O componente Atmosfera do Céu da Unreal Engine é um céu baseado em física e técnica de renderização de atmosfera. É flexível o bastante para criar uma atmosfera parecida com a Terra com hora do dia incluindo amanhecer e anoitecer, ou para criar atmosferas extraterrestres de natureza exótica. Também fornece uma perspectiva aérea para a qual você poderá simular transições do chão para o céu para o espaço sideral com a curvatura planetária apropriada.
A Atmosfera do Céu proporciona uma aproximação da dispersão da luz com um meio participante da atmosfera planetária, dando aos níveis ao ar livre um visual mais realista ou exótico com o seguinte:
- Você poderá ter duas Luzes Direcionais atmosféricas que recebem a representação do disco solar na atmosfera cuja cor do céu depende das propriedades da atmosfera e luz solar.
- Uma cor do céu que irá variar de acordo com a altitude do sol ou, em outros termos, a proximidade com que o vetor da Luz Direcional dominante chega a ser paralelo com o chão.
- Controle sobre configurações de dispersão e difusão, permitindo controle total da densidade atmosférica.
- Perspectiva aérea que simula a curvatura do mundo ao fazer a transição do chão para o céu para visões espaciais.
Ativando componente da Atmosfera do Céu
Ative o componente da Atmosfera do Céu ao seguir os passos a seguir usando o painel Colocar Atores no Editor de Nível:
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Coloque um componente Atmosfera do Céu na cena.
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Coloque uma Luz Direcional na cena.
- No painel de Detalhes, habilite Luz Solar da Atmosfera.
- Se estiver usando múltiplas Luzes Direcionais, defina o Índice de Luz Solar da Atmosfera para cada um; por exemplo: 0 para o Sol e 1 para a Lua.
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Coloque uma Luz do Céu na cena para capturar a Atmosfera do Céu e fazer com que contribua para a iluminação da cena.
Ajustando as luzes direcionais atmosférica
Após habilitar a Luz Solar da Atmosfera nas suas Luzes Direcionais e definir o Índice de Luz Solar da Atmosfera para cada uma, você poderá ajustar rapidamente a posição de cada luz usando os atalhos do teclado a seguir:
- Ctrl Direito + L com o movimento do mouse ajustará a Luz Direcional definida para o índice 0. Geralmente seria o Sol.
- Ctrl Direito + L + Shift com o movimento do mouse ajustará a Luz Direcional definida para o índice 1. Geralmente seria a Lua.
Mover essas fontes de luz afetará a atmosfera baseada nas propriedades definidas no componente da Atmosfera do Céu para cada Luz Direcional.
Modelo de atmosfera do céu
A simulação do céu e da atmosfera requer várias propriedades que mimetizam o visual e a sensação da atmosfera de um mundo real. Essas propriedades podem ser usadas para definir o visual do céu e a atmosfera ao dispersar luz de uma maneira precisa e apropriada. Por padrão, o componente de Atmosfera do Céu representa a Terra.
Para um planeta parecido com a Terra, a atmosfera é composta de várias camadas de gases. Estes, por si só, são feitos de partículas e moléculas com sua própria forma, tamanho e densidade. Quando os fótons (ou energia da luz) entram na atmosfera e colide com as partículas e moléculas de lá, eles são dispersados (refletidos) ou absorvidos (veja abaixo).
(1) Luz Incidente do Sol; (2) Partículas na Atmosfera; (3) Energia da Luz Redirecionada.
O sistema de Atmosfera do Céu simula a absorção com as dispersões de Mie e de Rayleight. Os efeitos de dispersão possibilitam que o céu mude de cor apropriadamente durante as transações da hora do dia ao simular como a luz incidente interage com partículas e moléculas na atmosfera.
A cor do céu muda de acordo com a simulação da hora do dia ao usar o componente de Atmosfera do Céu.
Dispersão de Rayleigh
A interação da luz com partículas menores (como as moléculas de ar) resulta na dispersão de Rayleight. Esse tipo de dispersão é altamente dependente o comprimento de onda da luz. Por exemplo, no céu da Terra, o azul se dispersa mais do que as outras cores, dando ao céu sua cor azul durante o dia. Contudo, quando o sol se põe, parece vermelho porque os raios de luz precisam viajar mais na atmosfera. Após longas distâncias, toda a luz azul é dispersada antes das outras cores, resultando em pores do sol repletos de cores amarelas, laranjas e vermelhas.
(1) Luz Incidente; (2) Partículas Pequenas na Atmosfera; (3) Energia da Luz Dispersada de Rayleigh.
Numa atmosfera parecida com a da Terra, quando a luz solar interage com partículas pequenas (1) na atmosfera (2), a dispersão de Rayleigh acontece ao longo da atmosfera. A alta atmosfera é menos densa em comparação com a baixa atmosfera perto da superfície da Terra (3).
Aumentar ou diminuir a densidade das partículas na atmosfera faz a luz se dispersar mais ou menos.

Arraste o controle deslizante para ver os efeitos do aumento e diminuição da Escala de Dispersão de Rayleigh. (Esquerda para a direita, 1–3)
- Dispersão reduzida faz com que a luz se disperse menos pela atmosfera. Isso é 10x menos denso do que a atmosfera da Terra.
- Isso representa a densidade atmosférica parecida com a da Terra.
- Dispersão aumentada permite que a luz se disperse mais pela atmosfera. Isso é 10x mais denso do que a atmosfera da Terra.
Dispersão de Mie
A interação da luz com partículas maiores — como as do pó, pólen ou poluição do ar — suspensas na atmosfera resulta na Dispersão de Mie. Essas partículas são associadas com aerossóis e podem ser causadas naturalmente ou pela atividade humana. Luz incidente que segue a teoria da dispersão de Mie geralmente absorve a luz, fazendo com que a claridade do céu pareça nublada ao obstruir a luz. Geralmente a luz também se dispersa mais para frente, resultando em auréolas brilhantes em volta na fonte de luz, como em torno do disco solar no céu.
(1) Luz incidente; (2) Partículas grandes na atmosfera; (3) Energia da luz dispersa de Mie.
O aumento ou a diminuição da densidade de aerossóis causa mais ou menos claridade no céu, contribuindo para sua aparência nublada.

Arraste o controle deslizante para ver os efeitos do aumento e diminuição da Escala de Dispersão de Mie. (Esquerda para a direita, 1–3)
- Densidade de partículas reduzida permite que o céu apareça com mais nitidez. Tem menos névoa e a luz é dispersada de modo menos direcional.
- Escala de Dispersão de Mie padrão.
- Densidade de partículas aumentada faz com que o céu fique obstruído. Também faz com que o céu pareça nublado com um arco de difusão frontal forte em volta da direção da luz incidente.
Fase de Mie
A Fase de Mie controla a uniformidade com que a luz de dispersa ao interagir com partículas maiores de aerossol na atmosfera. Com a dispersão de Mie, geralmente a luz se dispersa mais para frente, resultando em auréolas brilhantes em volta na fonte de luz, como em torno do disco solar no céu.
(1) Luz incidente; (2) Partículas maiores na atmosfera; (3) Energia mais forte da luz dispersa de Mie.
Use a propriedade Anisotropia de Mie para controlar a uniformidade com que a dispersão de Mie acontece na atmosfera.

Arraste o controle deslizante para ver os efeitos do aumento e diminuição da Anisotropia de Mie na atmosfera. (Esquerda para a direita, 1–3)
- Reduzir a Anisotropia de Mie dispersa a luz mais uniformemente na atmosfera. Este exemplo usa o valor de 0.
- Configurações padrão mimetizam uma atmosfera parecida com a da Terra. Este exemplo usa o valor de 0.8.
- Aumentar a Anisotropia de Mie dispersa a luz de maneira mais direcional, fazendo com que se concentre em volta da fonte de luz. Este exemplo usa o valor de 0.9.
Absorção atmosférica
A quantidade e cores absorvidas são controladas usando as propriedades do seletor de cores de Absorção e Escala de Absorção. Os exemplos abaixo demonstram a remoção de uma única cor RGB pelo aumento da Escala de Absorção.

Arraste o controle deslizante para ver os efeitos do aumento e diminuição da Escala de Absorção da atmosfera. (Esquerda para a direita, 1-3)
- Sem absorção atmosférica.
- Escala Padrão de Absorção de Ozônio da Terra.
- Escala Aumentada de Absorção de Ozônio da Terra.
A quantidade e cores absorvidas são controladas usando as propriedades do seletor de cores de Absorção e Escala de Absorção. Os exemplos abaixo demonstram a remoção de uma única cor RGB por uma atmosfera com absorção aumentada.
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|---|---|---|
| Verde absorvido | Vermelho absorvido | Azul absorvido |
A absorção de algumas cores pode não ser tão perceptível durante diferentes horas do dia devido ao modo como a luz se dispersa pela atmosfera.
Distribuição de altitude
O componente de Atmosfera do Céu permite controlar a atmosfera de uma perspectiva do chão, bem como de uma aérea e espacial. Isso significa que você pode definir efetivamente a curvatura do seu mundo, assim a transição do chão para o céu para o espaço ficará parecida com a atmosfera do mundo real.
Use as propriedades a seguir para fazer isso:
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Raio do Chão para definir o tamanho do planeta.
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Altura Atmosférica para definir a altura da atmosfera acima da qual paramos de avaliar interações de luz com a atmosfera.
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Distribuição Exponencial de Rayleigh para definir a altitude (em quilômetros) na qual o efeito de dispersão de Rayleigh é reduzido para 40% devido à densidade reduzida.
-
Distribuição Exponencial de Mie para definir a altitude (em quilômetros) na qual o efeito de dispersão de Mie é reduzido para 40% devido à densidade reduzida.

Arraste o controle deslizante para ver os efeitos do aumento e diminuição da altura de Rayleigh da atmosfera. (Esquerda para a direita, 1–3)
- A altura da atmosfera de Rayleigh é de 0,8 quilômetro.
- A altura padrão de Rayleigh é de 8 quilômetros.
- A altura da atmosfera de Rayleigh é de 80 quilômetros.
Direção artística
Além disso, o componente da Atmosfera do Céu é compatível com controle artístico ao projetar o visual do seu projeto.
Escala de perspectiva aérea
A propriedade Escala de Distância de Visão Aérea dimensiona distâncias de visão para superfícies para fazê-las parecer mais grossas quando vistas de uma altura suficiente acima da superfície do chão.

Arraste o controle deslizante para alterar a propriedade Escala de Distância de Visão de Perspectiva Aérea. (Esquerda para a direita, 1-3)
- Algumas propriedades atmosféricas foram configuradas para esta cena.
- A mesma cena com Escala de Distância de Visão de Perspectiva Aérea levemente aumentada.
- A mesma cena com Escala de Distância de Visão de Perspectiva Aérea duplicada.
Névoa de Altura Exponencial
A dispersão de Mie é um componente da atmosfera e uma simulação de névoa alta em si, o significa que já pode ser usada para criar névoa de altura na sua cena sem usar o componente Névoa de Altura Exponencial (veja abaixo).


Névoa de altura produzida no componente de Atmosfera do Céu sem o componente Névoa de Altura Exponencial.
Caso o seu projeto precise de Névoa de Altura Exponencial, ela poderá ser ativada nas Configurações do Projeto, na categoria de Renderização, ao definir Suporte para Efeito da Atmosfera do Céu sobre a Névoa de Altura. A contribuição da névoa de altura é aditiva. Aplica névoa de altura da atmosfera do céu no topo das cores simuladas fornecidas pelo componente Névoa de Altura Exponencial. Para fazer um componente da Atmosfera do Céu afetar e influenciar a Névoa de Altura Exponencial, você precisará definir a Cor de Dispersão da Névoa como Preto usando seus respectivos seletores de cor.
Com isso definido, você poderá usar a configuração da Atmosfera do Céu Contribuição da Névoa de Altura na categoria Direção de Arte para aplicar controle artístico sobre o quanto a luz que passa pela atmosfera afeta a névoa de atura. Confira abaixo um exemplo de ajuste da contribuição da névoa de altura.

Arraste o controle deslizante para ver a contribuição da névoa de altura aumentar e diminuir sua contribuição para o componente de Atmosfera do Céu. (Esquerda para a direita, 1-3)
- Contribuição da névoa de altura padrão do componente de Atmosfera do Céu.
- Contribuição da metade da névoa de altura (0.5) do componente da Atmosfera do Céu.
- Contribuição do dobro da névoa de altura (2.) do componente da Atmosfera do Céu.
Opções de renderização do céu
A perspectiva aérea e do céu é renderizada na tela com o Ray Marching. Contudo, fazer isso para cada pixel pode ser caro, principalmente com o padrão de hoje evoluindo para a resolução 4K ou 8K. Por isso o céu é avaliado em algumas tabelas de pesquisa (LUTs) em baixa resolução. Os LUTs são:
Por padrão, todos os LUTs são avaliados, mas, ao usar os exemplos abaixo, você poderá determinar as necessidades dos seus próprios projetos.
| Tipo de LUT usado | Descrição |
|---|---|
| FastSkyViewLUT | armazena uma textura de latitude/longitude da luminosidade do céu com Ray Marching em volta de um pouco de visão. É aplicado apenas aos pixels do céu. |
| AerialPerspectiveLUT | armazena a luminosidade dispersada e a transmitância no Froxel (voxel de frustum da câmera). Isso é usado para aplicar perspectiva aérea em malhas opacas e transparentes**. |
| MultipleScatteringLUT | Durante o Ray Marching, usado para avaliar as múltiplas contribuições de dispersão. |
| TransmittanceLUT | Durante o Ray Marching, usado para avaliar a iluminância da luz solar para qualquer posição na atmosfera e no planeta. |
| DistanceSkyLightLUT | armazena luminosidade não oclusa após um evento de dispersão com uma função de fase uniforme. |
Muitas dessas configurações permitem controlar a qualidade visual e o desempenho do LUT para o seu projeto. Para saber mais detalhes sobre eles, consulte a página Propriedades de Atmosfera do Céu.
Renderizando o Céu usando uma Malha do Domo Celeste
Para alguns projetos, você irá querer posicionar a malha do domo celeste em volta do mundo, permitindo que os artistas controlem o modo como o céu é composto com nuvens, estrelas, sol e outros corpos celestiais.
Para definir uma malha do domo celeste para trabalhar com o componente de Atmosfera do Céu, você precisará configurar o seguinte em seu material.
- Modo de Mesclagem: Opaco
- Modelo de Sombreamento: Apagado
O material do céu é renderizado como a malha menos opaca durante o passe da base, o que indica que a perspectiva aérea não será aplicada para evitar contribuição repetida. Contudo, a névoa de altura e a névoa volumétrica continuarão a ser aplicadas, se usadas.
Neste material, você terá liberdade de compor o céu, disco solar, nuvens e perspectiva aérea. Além disso, você precisará computar a iluminação nas nuvens e outros elementos no céu. Várias Expressões de Material podem ser usadas para alcançar isso nos seus materiais. Você pode encontrá-las ao procurar o termo "SkyAtmosphere" no Editor de Material.
Material de céu personalizado
Ao criar seu próprio material de céu, que personalizou nuvens, planetas, o sol ou outro objeto, você deverá habilitar o sinalizador *Is Sky nas propriedades avançadas Material. No entanto, não se esqueça de que isso desabilita a contribuição da perspectiva aérea (névoa atmosférica) do componente da Atmosfera do Céu, mas aplica a névoa volumétrica e de altura à cena a partir do componente Névoa de Altura.
Para saber mais informações sobre as Expressões de Material, consulte a página Propriedades de Atmosfera do Céu.
A forma da malha de domo celeste é importante ao usar algumas dessas expressões, pois orientarão a avaliação dos valores. Por exemplo, se você usar as funções para avaliar a iluminação em nuvem, poderá presumir que a posição do mundo de pixels do domo celeste representa a posição do mundo das nuvens na atmosfera.
Nível de exemplo da hora do dia
Um mapa de modelo de exemplo funcional que demonstra uma malha de domo celeste com material usando Expressões de Material da Atmosfera está disponível na Unreal Engine.
Este nível está localizado na pasta Engine Content, em Engine/Content/Maps/Templates, ou você poderá usar o menu principal para criar um novo nível e selecionar o nível TimeOfDay_Default.
Atmosferas planetárias vistas do espaço
Além de criar belas atmosferas na superfície de um planeta, o sistema de Atmosfera do Céu é capaz de criar uma atmosfera planetária vista do espaço. Sem nenhuma configuração especial, você poderá até se mover diretamente partindo a superfície do planeta, passando pela atmosfera e chegando ao espaço sideral.
Este vídeo usa recursos e materiais que não fazem parte do sistema da Atmosfera do Céu, como o campo estelar e malhas que representam a superfície do planeta.
As propriedades a seguir são úteis ao configurar um planeta para ser visualizado a partir do espaço sideral (ou até só de uma altitude muito alta):
- Raio do Chão define o tamanho do seu planeta (medido em quilômetros).
- Altura da Atmosfera define a altura da atmosfera acima da superfície do planeta (medida e quilômetros).
- Distribuição Exponencial de Rayleigh define a altitude na qual o efeito de dispersão de Rayleigh é reduzido para 40%.
Seguem abaixo alguns exemplos que demonstram diferentes atmosferas planetárias usando variações das três propriedades:
| Raio do Chão: 6.360 km | Raio do Chão: 300 km | Raio do Chão: 300 km | Raio do Chão: 300 km | Raio do Chão: 300 km |
| Altura da Atmosfera: 100 km | Altura da Atmosfera: 100km | Altura da Atmosfera: 100 km | Altura da Atmosfera: 100 km | Altura da Atmosfera: 300 km |
| Distribuição de Rayleigh: 8 km | Distribuição de Rayleigh: 8 km | Distribuição de Rayleigh: 2 km | Distribuição de Rayleigh: 32 km | Distribuição de Rayleigh: 32 km |
Clique nas imagens para ampliar.
Movendo a atmosfera
O componente da Atmosfera do Céu pode ser movido livremente no Nível usando o Modo de Transformação, que pode ser selecionado. Escolha as seguintes opções:
- Topo do Planeta na Posição Absoluta do Mundo coloca o nível do chão mais alto da atmosfera nas coordenadas de origem do mundo (0,0,0), na cena. A Atmosfera do Céu não pode ser movida quando esta opção for selecionada.
- Topo do Planeta na Transformação de Componente coloca o nível do chão mais alto da atmosfera relacionado à origem de transformação do componente. Mover a transformação do componente da Atmosfera do Céu, ou uma da qual é filho, move a atmosfera num certo nível.
- Centro do Planeta na Transformação de Componente coloca a atmosfera centralizada na origem de transformação do componente. Mover a transformação do componente da Atmosfera do Céu, ou uma da qual é filho, move a atmosfera num certo nível.
O componente da Atmosfera do Céu pode ser objeto pai na cena, como uma malha de planeta.
Transmitância de Atmosfera
A transmitância da luz através da atmosfera é otimizada para visão no nível do chão. Uma única transmitância é avaliada para o topo do planeta. Mas, para uma visão planetária, a transmitância deve ser avaliada por pixel para que o terminador da atmosfera pareça correto. Isso também habilita que a atmosfera projete sombras em luas próximas ou em outros objetos celestiais.

A transmitância por pixel também permite o sombreamento de objetos no espaço sideral, como luas próximas e outros objetos celestiais, de acordo com as propriedades definidas no componente Atmosfera do Céu.


Habilite a transmitância por pixel na sua Luz Direcional ao marcar a caixa de seleção de Transmitância de atmosfera por pixel.
Movimento do chão para o espaço sideral
O sistema de Atmosfera do Céu é otimizado para cenas que são no nível do chão. No entanto, não há nada que impeça de sair do chão e ir para uma visão aérea alta, ou até uma do espaço sideral. Apesar de a transição através da atmosfera precisar ser direta — sem passagem perceptível — das tabelas de consulta (LUTs) ao rastreamento por pixel, algumas vezes você poderá ter um obstáculo quando isso acontecer.
Esta otimização pode ser desabilitada ao definir os valores de comando do console para 0.
- r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT
- r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque
Uma vez desabilitada, é importante notar que você poderá ter os problemas a seguir. Apresentaremos algumas sugestões para ajudar a resolvê-los no seu projeto e encontrar o equilíbrio ideal para ele.
- Uma padrão de alta frequência que pode se tornar visível quando deve ser absorvido pelo antisserrilhado temporal (TAA). No entanto, ao mover a câmera muito rápido, há um corte de câmera que acontece — reiniciando o TAA — de modo que seja visível em visões do espaço.
- Devido a como a contagem de amostras é baseada na distância, elas se tornam largamente visíveis (como círculos) na atmosfera. Visibilidade das amostras é um efeito colateral do fato de a densidade do meio da atmosfera ser mais alto, e muito concentrado, próximo ao chão, sendo tipicamente um problema típico de Ray Marching. Você pode resolver isso de algumas maneiras:
- Troque desempenho por aumento de qualidade ao aumentar a quantidade de amostras com r.SkyAtmosphere.SampleCountMax ou r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax.
- Defina uma lógica para ajustar e mexer nas propriedades quando estiver no espaço sideral, para ter menos partículas perto do chão, tornando-as mais uniformes e distribuídas pelo peso.
Qualidade e feixes de luz sonar na atmosfera
Sombreamento de uma fonte de Luz Direcional é usado para criar feixes de luz solar na atmosfera para visões espaciais e ao nível do chão.
Feixes de luz solar da atmosfera a partir da visão do chão:


Feixes de luz solar da atmosfera a partir da visão do espaço:


Use as propriedades a seguir para habilitar e controlar feixes de luz solar:
- Habilite Projetar Sombras na Nuvem para projetar sombras de objetos opacos. Além disso, habilite Projetar Sombras na Nuvem para habilitar projeção de sombra a partir de materiais de nuvem ao usar o sistema de Nuvem Volumétrica.
- Defina um valor alto para a Distância de Sombra Dinâmica. Por exemplo: os casos abaixo usaram uma distância de sombra de 1.000.00.000 unidades (ou 1.000 Km).
- Para visões do espaço sideral, habilite Transmitância de atmosfera por pixel para aplicar sombreamento planetário preciso que também projeta sombras em objetos celestiais próximos, como a lua.
É possível melhorar ainda mais a qualidade de feixes de luz solar usando o seguinte:
-
A qualidade de traçado da atmosfera é dimensionável usando a propriedade Escala de Contagem de Amostras de Traços do componentes da Atmosfera do Céu. Esta propriedade é importante ao gerar LUTs, ou ao usar traçado por pixel. A quantidade máxima de amostras é fixa, mas pode ser aumentada ao usar o comando do console
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. Além disso, não se esqueça de que a quantidade de amostras atinge apenas os quilômetros especificados porr.SkyAtmosphere.DistanceToSamplesCountMax. -
Melhorar a qualidade geral de feixes de luz sonar na atmosfera é possível ao aumentar os valores de
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Widther.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height. É possível melhorar ainda mais a qualidade para superfícies translúcidas e opacas ao aumentar a largura der.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width.Para os comandos rápidos do LUT,
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTnão deve ser desabilitado.Tenha cuidado ao aumentar a LUT da Perspectiva Aérea. É usada textura de volume em 3D. O aumento de tamanho pode aumentar consideravelmente o uso de memória.
-
É possível alcançar uma qualidade de cinematografia da renderização da atmosfera ao desabilitar as otimizações das LUTs Perspectiva Aérea e Visão do Céu, que usam uma resolução menor para funcionarem bem. É possível fazer isso ao definir
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTer.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaquepara 0. A atmosfera ficará mais lenta para renderizar, mas irá gerar menos artefatos visuais com detalhes em alta frequência que aparecem em algumas áreas, como a sombra de um planeta ou seu lóbulo de dispersão. Você também irá querer aumentar a qualidade de traçado no componente Atmosfera do Céu (veja acima).
Modos de visualização e depuração
A visualização da Atmosfera do Céu e visão de depuração possibilita ver — em tempo real — as alterações realizadas nas configurações de atmosfera.
- A Visão de Hemisfério mostra uma representação visual da sua atmosfera, considerando as dispersões de Rayleigh e Mie com a Absorção.
- A Prévia Hora do Dia mostra horas diferentes do dia baseadas nas configurações aplicadas ao componente Atmosfera do Céu.
- A Visualização de Gráfico mostra uma representação dos valores de Absorção, Mie e Rayleigh na Altura da Atmosfera e Nível do Chão definidos n componente Atmosfera do Céu.
Habilite o desenho da visualização da Atmosfera do Céu na tela usando o comando:
ShowFlag.VisualizeSkyAtmosphere 1
Plataformas compatíveis
O componente da Atmosfera do Céu é compatível com as plataformas a seguir para fornecer um sistema de atmosfera escalável:
| Funcionalidade | Móvel, celular | XB1/PS4 | XBX/PS5 | PC de gama baixa / gama alta |
|---|---|---|---|---|
| Atmosfera do Céu | SIM* | SIM | SIM | SIM |
* Requer uma malha de cúpula do céu com um material que tenha Is Sky ativado.
Notas adicionais
- Definindo iluminação do céu baseada na física
- Quando o sol estiver no zênite, deverá ser definido para 120000 lux (ou cd:sr*m^2) para um diâmetro angular de 0.545 graus.
- A quantidade total de Lux numa superfície difusa branca com um sol perpendicular em seu zênite deverá ser em torno de 150000 Lux.
- A contribuição do céu deverá ser de 20% desse total.
- Desabilite a Oclusão de Ambiente ao mensurar este valor na Engine usando o medidor de luminosidade/iluminância disponível na ferramenta de visualização (Adaptação Ocular) HDR (Mostrar > Visualizar).
- Multidispersão no componente da Atmosfera do Céu deve ser igual a 1, e o Albedo da Terra é 0.4 (linear) por padrão.
- Quando a lua estiver no seu zênite, deverá ser definida para 0.26 lux para um diâmetro angular de 0.568 graus.
-
Por que o hemisfério inferior/chão parece escuro?
Quando você está muito perto do chão, não existe névoa, então não há efeito de dispersão nem cor de névoa. Isso significa que, para o hemisfério inferior de um planeta virtual, é preto. Para tratar disso, tente o seguinte:
- Preencha a cena com um terreno ou malha para representar a superfície do planeta.
- Use um componente de Névoa de Altura Exponencial como um filtro de cor de hemisfério inferior.
- Coloque sua superfície de malha ou terreno numa altitude maior.
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Por que a segunda fonte de Luz Direcional tem um impacto menor no céu?
Atualmente, a multidispersão não é avaliada para a segunda fonte de luz.
-
Por que os texels são visíveis na cúpula do céu?
Tente aumentar a resolução do FastSkyViewLUT (
r.SkyAtmosphere.FastSkyViewLUT.SampleCountMax) se texels aparecerem no céu. Se os texels aparecerem em elementos com névoa, aumente a resolução do AerialPerspectiveCameraVolumeLUT (r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution). -
Luzes atmosféricas funcionam quando a câmera não estiver perto do Polo Norte +Z do planeta? Como otimização, o efeito de transmitância de luz solar na iluminação da superfície é avaliado apenas como se a câmera estivesse no topo do planeta (sobre a posição Z+). Isso será melhorado numa versão futura com base nos comentários.
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Você consegue renderizar várias atmosferas planetárias na tela de uma vez?
Atualmente isso não é compatível com esta versão do sistema de Atmosfera do Céu.
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Barulho, serrilhado e alguns anéis de cores diferentes são visíveis
Quando você tiver valores ou elementos de alta frequência que geram picos altos na atmosfera perto do chão e que são difíceis de capturar, resolva isso usando uma das duas maneira:
- Aumente a contagem de amostras da Atmosfera do Céu usando
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. - Se você estiver usando FastSky LUT em vez de Ray Marching por pixel, use
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax. Mais detalhes podem ser encontrados na seção Opções de Renderização do Céu acima.
- Aumente a contagem de amostras da Atmosfera do Céu usando


