O conjunto de ferramentas do modo de modelagem na Unreal Engine é usado para criar malhas, prototipar rapidamente novas geometrias de nível e editar malhas existentes, tudo isso sem sair do editor.
Neste início rápido, você criará uma caixa de pinho usando o modo de modelagem.
Este guia de início rápido orienta durante a criação de uma caixa de madeira usando várias ferramentas no modo de modelagem. Primeiro, crie uma forma primitiva e adicione detalhes usando várias ferramentas PolyEdit. Em seguida, prepare o modelo para a texturização usando as ferramentas UV. Por fim, adicione um Material e solte-o no Nível com uma simulação completa de colisão e física.
Tópicos de pré-requisitos
Antes de iniciar este guia de início rápido, recomendamos que você se familiarize com o modo de modelagem e com a forma como a Unreal Engine lida com modelos 3D.
Embora muitas ferramentas no modo de modelagem sejam semelhantes a suas contrapartes em outros softwares de modelagem, existem algumas diferenças importantes que você deve conhecer em como o editor do modo de modelagem estrutura a edição de malha antes de começar a trabalhar com ele.
Para obter mais informações, confira a Visão geral do modo de modelagem.
1 - Como criar uma primitiva de caixa
Antes de começar, crie um projeto baseado no modelo First Person Game. Para obter mais informações sobre a criação de novos projetos na Unreal Engine, consulte Como criar um novo projeto.
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Abra o modo de modelagem clicando no menu suspenso Select Mode e selecione Modeling. Isso abrirá a barra de ferramentas do modo e o painel Modeling.
Abra o modo de modelagem usando o menu suspenso de modos.
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Na categoria Shapes, na parte superior da barra de ferramentas, clique em Box e ajuste as configurações no painel Modeling para o tamanho desejado. Para este guia, as configurações padrão são suficientes. Isso cria uma caixa de 100 centímetros com cerca de metade da altura do personagem padrão.
Como criar uma primitiva de caixa com as configurações padrão usando a ferramenta Box.
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Clique na janela de visualização para criar a caixa e, em seguida, clique em Complete na parte inferior da tela ou pressione Enter.
2 - Como criar o quadro externo
A transformação de uma forma primitiva em um modelo 3D detalhado começa com a definição dos PolyGroups.
Uma primitiva de caixa com seis grupos de polígonos definidos.
Pode ser útil recolher as seções que você não está usando na barra de ferramentas do modo.
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Selecione a caixa na janela de visualização. Na barra de ferramentas do modo, encontre a seção Attributes e clique em GrpGen. Isso gera grupos de polígonos para a caixa.
Selecione a ferramenta GrpGen na paleta de ferramentas de modelagem.
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O modo de conversão padrão e as configurações são bons para este início rápido, então clique no botão Accept na parte inferior da janela de visualização ou pressione Enter.
Crie os grupos de polígonos usando as configurações padrão.
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Na barra de ferramentas de modo, encontre a seção de ferramentas PolyModel e clique em PolyEd. Isso abrirá as ferramentas do PolyEdit no painel Modeling.
Clique em PolyEd para visualizar os parâmetros da ferramenta no painel Modeling.
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Selecione uma das faces na janela de visualização e clique em Inset. Mova o mouse na janela de visualização até que o rosto tenha a quantidade mostrada na imagem abaixo.
Insira a face selecionada para criar o quadro externo da caixa.
Clique com o mouse de novo para inserir o rosto.
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Selecione a face interna que você criou e clique em Extrude. Extruda a face para dentro para criar o quadro externo da caixa.
Extruda a face interna para dentro para terminar de criar o quadro externo. Esta face foi extrudada em 5 centímetros.
Se o encaixe na grade estiver habilitado na janela de visualização, a distância de extrusão da face será igual ao valor de Position Grid Snap definido na sua janela de visualização. Ajustar essa configuração oferece mais controle durante o processo de edição.
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Repita o processo em cada lado da caixa. Não se esqueça da face inferior.
3 - Como adicionar mais detalhes
Em seguida, adicione uma travessa ao quadro externo da caixa.
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Nas ferramentas PolyEd, selecione a face interna que acabou de ser extrudada e clique no botão Decompose. Isso dividirá o rosto em seus triângulos de componente e criará uma borda de ponta a ponta.
Usar a ferramenta Decompose na face central a dividirá em dois triângulos.
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Selecione a nova aresta criada. Em seguida, segure Shift e selecione as arestas adicionais nos cantos conectados à nova aresta, como mostrado na imagem a seguir.
Selecione a nova aresta e as duas arestas nos cantos conectados. Faça biseis para criar uma nova face que será usada para a travessa.
Com as arestas selecionadas, vá até a seção Edge Edits e clique em Bevel. Deixe as configurações no padrão e clique no botão Apply no topo do menu. Isso divide a aresta e cria uma face.
Você pode desabilitar Select Vertices e Select Faces na seção Selection Filter do painel Tools Details para facilitar a seleção de arestas individuais.
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Selecione a nova face e aplique a extrusão até que esteja nivelada com o quadro externo.
Extrude a nova face até ser nivelada com o quadro externo para criar a travessa.
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Isso cria duas faces internas, uma na extremidade da travessa extrudada e uma no canto interno. Mova a visualização da câmera para dentro da caixa e selecione as faces internas, como mostrado a seguir.
Mova a câmera para dentro da caixa e selecione a face interna na extremidade da travessa.
Mova a câmera para baixo e para a esquerda para selecionar a face interna no canto.
Clique em Delete ou pressione a tecla Delete para remover as faces.
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A ferramenta Weld une duas bordas na posição da última selecionada. Selecione as duas arestas mostradas a seguir.
Mova a câmera para fora da caixa para selecionar as duas arestas localizadas onde a travessa encontra o canto.
Clique em Weld.
- Repita este processo para a outra ponta do quadro interno.
- Repita o processo para cada lado da caixa.
4 - Como desdobrar UV
Para exibir a textura da madeira corretamente, a caixa precisará ser desdobrada por UV.
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Como você fez alterações significativas no formato da caixa original, clique em GrpGen e gere novos grupos de polígonos para a caixa. Altere Min Group Size para "3" e gere seis novos grupos de polígonos (um por lado) semelhantes à imagem abaixo.
Use a ferramenta GrpGen para gerar seis novos grupos de polígonos.
Clique em Accept ou pressione Enter para continuar.
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Em seguida, vá para a seção UV do menu e selecione a ferramenta Unwrap. Na parte superior do painel Modeling, abra o menu suspenso Island Generation e selecione PolyGroups.
Use a ferramenta Unwrap para criar um mapa UV para a caixa.
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Altere o valor de Texture Resolution para 2048. Isso altera o deslocamento entre as ilhas UV para garantir que haverá pixels suficientes entre elas.
Altere a resolução da textura para 2048 para gerar espaço suficiente entre as ilhas de UV.
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Para ver o mapa UV gerado, clique na caixa de seleção da opção Enabled na seção Preview UV Layout do menu. O mapa UV ficará parecido com a imagem abaixo. Clique em Accept ou pressione Enter para finalizar o mapa UV.
Habilita a janela de pré-visualização de mapa UV.
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Por fim, verifique a qualidade do mapa UV gerado adicionando um material de madeira à caixa. No painel Details, abra a seção Materials e clique no menu suspenso para selecionar o Element 0. Procure o material M_Wood_Pine e aplique-o na caixa.
Adicione o material M_Wood_Pine no painel Detalhes.
5 - Traga a caixa para o nível
Prepare a caixa para o seu nível adicionando Simplified Box Collision no editor de malha estática e habilitando a Physics Simulation.
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Encontre o ativo de caixa no Navegador de Conteúdo e abra-o no editor de malha estática. Para isso, vá até a pasta "FirstPerson/Maps/_GENERATED/User" e clique duas vezes no ativo de caixa.
Retorne ao modo de seleção e abra a caixa no editor de malha estática.
Você perceberá que a versão da caixa no editor de malha estática não tem o material M_Wood_Pine aplicado a ela. Adicionar um material a uma malha estática através do painel Detalhes o aplica apenas a essa instância da malha estática. Aplicar o material de pinho no editor de malha estática o aplicará a todas as instâncias futuras da caixa.
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Clique no menu Collision e selecione Add Box Simplified Collision para adicionar uma caixa de colisão básica à caixa.
Abra o menu Collisio e selecione Add Box Simplified Collision.
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Encontre a seção Collision Complexity no painel Details. Abra o menu suspenso e selecione Project Default.
Altere a propriedade Collision Complexity para Project Default no painel Detalhes do editor de malha estática.
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De volta à janela Editor, habilite Simulate Physics no painelDetails.
Habilite Simulate Physics no painel Detalhes.
Resultado
Neste início rápido, você criou um ativo de caixa de madeira usando o conjunto de ferramentas do modo de modelagem dentro do Unreal Editor. Você adicionou detalhes ao modelo, adicionou um mapa UV e um material de madeira.
Por fim, você adicionou as configurações de colisão adequadas e ativou a física para tornar o ativo da caixa pronto para jogo.
A versão final da caixa de pinha dentro do nível.