No Scene Graph, os componentes são focados, ou seja, eles referenciam um comportamento ou característica. Quando um componente é adicionado em uma entidade, se estabelece uma associação entre a entidade e o comportamento do componente atribuído a ela. Isso é conhecido como design orientado a componentes.
São os componentes que fornecem os dados e o comportamento para as entidades no Scene Graph. Eles definem o que uma entidade deve fazer na cena.
Os componentes têm propriedades editáveis, que podem ser físicas, como uma malha estática ou um sistema de partículas; ou lógicas, como uma tag de jogabilidade ou um código Verse personalizado, que define o movimento de uma plataforma. Por padrão, todas as entidades têm um componente de transformação para especificar onde a entidade existe no mundo.
A seguir, apresentamos uma lista completa dos componentes que fazem parte do Scene Graph no UEFN.
O Scene Graph tem uma configuração experimental chamada de Funcionalidades Experimentais do Scene Graph. Essa configuração habilita o acesso a componentes no Scene Graph que ainda estão em estado experimental. Os componentes que permanecerem experimentais bloquearão a publicação.
Os componentes em beta que não estiverem em estado experimental podem ser publicados. Todos os projetos que aceitavam o Scene Graph antes de 36.00 receberão uma mensagem informando que o projeto foi atualizado e poderá ser publicado assim que todos os componentes experimentais forem removidos e a configuração de Recursos Experimentais do Scene Graph for desativada.
Se as Funcionalidades experimentais do Scene Graph estiverem desativadas, os componentes que ainda são experimentais não ficarão visíveis. Portanto, como parte do processo de atualização, habilitamos automaticamente as Funcionalidades Experimentais do Scene Graph para dar a você a chance de revisar seu nível e remover componentes experimentais. Depois de fazer isso e quando estiver tudo pronto para publicar, basta desativar as Funcionalidades experimentais do Scene Graph.
Não está vendo um componente de que você precisa? Experimente criar o seu próprio! Veja como criar seu próprio componente no Verse.
Componentes interativos
Componentes que permitem interações usando o Scene Graph.
Componente de movimento com keyframe
O componente de movimento com keyframe permite animar entidades adicionando keyframes no Unreal Editor para Fortnite.
Componentes de iluminação
Use os diferentes tipos de componentes de luz para adicionar iluminação ao seu projeto.
Componente de malha
O componente de malha adiciona uma malha a uma entidade, dando-lhe uma forma.
Componente de sistema de partículas
Use um componente de sistema de partículas para adicionar efeitos Niagara ao seu projeto.
Componente de som
Use o componente de som para adicionar som ao seu projeto.
Componente do inventário
O componente de inventário fornece uma maneira de criar inventários personalizados.
Componente de inventário do Fortnite
Crie um inventário personalizar do Fortnite para sua ilha usando fort_inventory_component.
Componente de item
O componente de item fornece uma maneira de criar itens personalizados que têm propriedades personalizadas.
Componente de ícone de item
O componente de ícone de item fornece uma maneira de adicionar um ícone personalizado aos itens que você cria.
Componente de detalhes do item
Saiba como adicionar dados textuais aos seus itens no sistema de itens e inventários personalizados com o componente Detalhes do Item.