No Unreal Editor para Fortnite (UEFN), seus projetos são executados por meio de um processo de validação para garantir que os dados fornecidos do projeto sejam válidos e utilizáveis. Os projetos do UEFN são processados, validados e executados nos servidores da Epic.
Nem todos os ativos e objetos que estão disponíveis no Fortnite ou na Unreal Engine 5 podem ser usados em projetos do UEFN, então é importante fazer essa verificação antes de carregar seu arquivo. Uma verificação de validação é executada no projeto antes de ele ser carregado e, novamente, quando está nos servidores da Epic, para verificar se tudo nele está configurado corretamente antes do processamento.
Se você tiver objetos com propriedades que não atendem às condições do UEFN, o projeto não será processado corretamente. Isso significa que você não poderá iniciar uma sessão e não poderá publicar.
Essas verificações de validação mudam com o tempo à medida que o UEFN muda.
Verificações de validação do UEFN
O UEFN executa as seguintes verificações de validação:
Plataformas específicas: os projetos do UEFN podem ser executados em plataformas de dispositivos móveis, que têm muito menos memória disponível do que as plataformas de console.
Tipos e ativos permitidos: o UEFN é compatível com a maioria, mas não todos os tipos permitidos na UE5.
Tamanho total da textura e uso da textura: ajuda o projeto a ser executado com menos memória, especialmente em consoles.
Validação de propriedade: algumas propriedades de objeto não funcionam em todas as plataformas compatíveis com o UEFN e, portanto, essas propriedades estão desabilitadas no UEFN.
Validação de referência: se o seu projeto fizer referência ao conteúdo do Fortnite, você só poderá referenciá-lo por meio da API estável publicada.
Implementação no Fortnite: o jogo é grande e construído sobre a engine, e as escolhas feitas ao longo do caminho às vezes significam que algumas funcionalidades da Unreal não podem coexistir. Um ótimo exemplo é o fato de que o Fortnite usa iluminação dinâmica, e a iluminação incorporada não funcionaria em conjunto.
Muitas vezes, há novas tecnologias e recursos em desenvolvimento que pretendem substituir determinados sistemas ou podem exigir mudanças significativas nesses sistemas. Nesses casos, a Epic pode optar por não fazer a transição para um novo recurso para evitar a interrupção de projetos.
Outras verificações garantem que seu projeto possa preparar e atender aos requisitos de memória para ser efetivamente executado.
Validação de propriedades e referências
A Validação de Propriedades garante que seus objetos só tenham modificações nas propriedades que são editáveis na UEFN.
Normalmente, não é possível fazer edições em propriedades que não são visíveis no UEFN, mas alguns objetos mais antigos lançados pela Epic podem ter essas alterações e, se você copiar objetos da Unreal Engine e colá-los no UEFN, isso pode ocorrer.
Em ambos os casos, essas edições ocultas precisam ser removidas.
A Validação de Referências verifica se os objetos que contêm referências devem ter referências apenas a ativos permitidos no UEFN.
Geralmente, os ativos que estão no Navegador de Conteúdo devem ser seguros para serem referenciados, mas, às vezes, alterar as referências desses objetos (como tentar referenciar diretamente a malha estática de atores) ou copiar objetos diretamente de projetos da Unreal Engine gerará referências que não são permitidas.
A funcionalidade dde correção de validação resolve dois problemas comuns de validação do UEFN:
Substituições de propriedade ilegal: modificar uma propriedade à qual o UEFN não deveria ter acesso.
Valores de propriedade ilegal: faz referência a algo ao qual o UEFN não deveria ter acesso.
A funcionalidade de correção detecta quais propriedades são inválidas e as reverte para seu valor padrão.
Todas as alterações feitas pelo recurso de correção são totalmente transacionadas — portanto, podem ser desfeitas —, e afetarão apenas o estado na memória do seu conteúdo (até que você decida salvá-lo).
A correção automática fornece um relatório que mostra quais propriedades foram revertidas, por que e qual era seu valor original. Isso permite que você tome uma decisão informada sobre manter o resultado da correção automática ou desfazê-la e fazer a correção manualmente.
Não se espera que os problemas de validação desapareçam quando você executar o botão de correção. Por exemplo, a resolução de um problema de validação de textura tem seu próprio processo. Consulte mais detalhes sobre a validação de textura, em Como redimensionar texturas.
Ferramenta de correção e validação
Há várias maneiras de executar o processo de reparo de validação no UEFN.
Correção automática
O reparo automático é executado em um ou mais objetos para localizar e reverter automaticamente as propriedades que estão em um estado inválido.
Correção do projeto
Se o UEFN detectar erros de validação antes de carregar o projeto, ela oferecerá a opção de executar o reparo automático no conjunto de ativos/atores com falha.
Correção de ativos
Você pode executar a correção automática em um determinado ativo (ou conjunto de ativos) por meio do Navegador de Conteúdo, selecionando os ativos que deseja processar e selecionando Ações de ativos, Corrigir problemas de validação no menu de contexto do ativo.
Correção de ator
Você pode executar a correção automática em um determinado ator (ou conjunto de atores) por meio do Organizador de Cenas, selecionando os atores que deseja processar e executando Corrigir problemas de validação no menu de contexto do ator.
Correção manual
Você pode executar a correção manual em uma única propriedade inválida clicando em Restaurar propriedade ao padrão abaixo dos avisos ou erros de validação compatíveis.