O Unreal Editor para Fortnite (UEFN) integra o controle de revisão como uma parte importante do gerenciamento de projetos, processos de equipe e controle de qualidade. Ele mantém uma única fonte de verdade para o projeto e os desenvolvedores.
Habilitar o Unreal Revision Control em projetos em equipe facilita a colaboração entre os membros, evita que trabalhos sejam perdidos e acelera o lançamento de uma ilha reduzindo o tempo de produção. Incorporar a sincronização de projeto na iteração diária é um pouco trabalhoso, mas o esforço final vale a pena.
Como funciona o Unreal Revision Control
O Unreal Revision Control está disponível para todas as novas ilhas no UEFN. Ele funciona capturando um "instantâneo" da ilha e seus ativos. Esse instantâneo mostra o estado atual dos arquivos e ativos da ilha depois de serem enviados.
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Selecione Unreal Revision Control no painel Padrões do Projeto para um novo projeto.
No menu suspenso Seleção de Equipe, selecione Apenas eu se estiver trabalhando em um projeto individualmente ou o nome de sua equipe se estiver trabalhando em um projeto em equipe. Você pode desabilitar o Unreal Revision Control para seus projetos pessoais.
Os projetos que usam o Unreal Revision Control são hospedados em servidores.
A opção "Sincronizar mais recentes" é marcada por um ícone de download.
Você também pode usar o Unreal Revision Control no painel Organizador. O status de controle de revisão de um ativo será exibido para referência no lado direito da linha de um ativo no Organizador. Além disso, você pode clicar com o botão direito do mouse em um ativo no painel Organizador e selecionar Controle de revisão, Check-out no menu suspenso.
Use o Unreal Revision Control com seus projetos
Ativar o controle de origem ao criar novos projetos adiciona estas funcionalidades à barra de ferramentas inferior:
Controle de Revisão
Sincronizar alterações/Mais recente
Fazer check-in das alterações/Sem alterações.
Todas as funcionalidades do Unreal Revision Control aparecem sob o painel Detalhes do seu projeto.
Controle de Revisão
O indicador de controle de revisão. Uma marca de seleção verde indica que o controle de revisão está em uso para este projeto. Clique na seta para abrir o menu de controle onde você faz check-out dos arquivos e ativos modificados e altera suas configurações de controle de revisão.
Altere suas configurações de controle clicando em Alterar configurações do controle de revisão… no menu suspenso, o que abre o Login no controle de revisão. A partir daí, você pode ativar e desativar as configurações automáticas e revisar o Log no controle de revisão.
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Check-out Automático
O Check-out Automático é habilitado automaticamente quando você cria um novo projeto. Essa funcionalidade funciona fazendo o check-out automático de um ativo para você quando alterações forem feitas ou quando um ativo for movido na janela de visualização.
Essa funcionalidade bloqueia o ativo no qual alterações foram feitas e impede que outro colega de equipe faça alterações no mesmo objeto enquanto você faz o check-out. Ao analisar os ativos listados no Organizador, é possível ver quais ativos foram submetidos ao check-out por outra pessoa da equipe.
O uso do Check-out Automático evita conflitos e permite que você e seus colegas de equipe colaborem em projetos com o mínimo de atrito possível.
Se o check-out automático estiver desabilitado, o Unreal Revision Control solicitará que você se conecte novamente à Internet ou salve localmente.
Reversão Automática
A Reversão Automática impede que você crie conflitos com outros membros da equipe, desfazendo automaticamente suas alterações em um ativo já submetido a check-out por outra pessoa. Você receberá um aviso sobre o conflito e a reversão das alterações.
Essa funcionalidade impede que você dedique horas de trabalho em um ativo apenas para desfazer todas as alterações feitas no final. Ao entrar rapidamente no Organizador, você saberá em quais ativos seus colegas de equipe estão trabalhando no momento.
Sincronizar alterações
Essa funcionalidade extrai o instantâneo de controle de revisão mais recente do projeto e sincroniza com o disco. Você precisará sincronizar com a versão mais recente do projeto quando vir Sincronizar mais recentes. Se não houver alterações a serem sincronizadas, o botão exibirá Mais recente.
Depois de clicar em Sincronizar mais recentes, você obtém o instantâneo do projeto mais recente em seu ambiente local, onde pode continuar trabalhando no projeto.
Você pode fazer e salvar alterações sem ter sincronizado com o instantâneo mais recente, desde que as alterações feitas não entrem em conflito com as alterações no instantâneo mais recente e não sejam alterações feitas em ativos atualmente submetidos a check-out por outro usuário.
Consulte mais informações sobre os possíveis conflitos que você pode encontrar em Conflitos no Unreal Revision Control.
Fazer check-in das alterações
Faz check-in de todas as alterações e cria um novo instantâneo do projeto com todas as alterações com check-in. Quando você faz alterações no projeto que precisam de check-in, o botão muda de Sem alterações para Fazer check-in das alterações.
O Unreal Revision Control rastreia o histórico de revisões de arquivos de origem com formatos nativos do ecossistema da UE, mas não rastreia o histórico de revisões de arquivos de origem com formatos nativos de outros softwares, (por exemplo, Blender, Photoshop e assim por diante).
Clicar em Fazer check-in das alterações abre a janela Fazer check-in das alterações. criando um novo instantâneo da sua ilha e abrindo a janela do instantâneo. Liste as alterações feitas nos ativos na Descrição da lista de alterações e clique em Enviar para criar um novo instantâneo da ilha.
Descrição da lista de alterações: adicione uma descrição das alterações feitas no ativo submetido a check-out. Isso captura um instantâneo desse ativo.
Sinal de mais: um novo ativo adicionado ao Unreal Revision Control.
Marca de seleção: um ativo submetido a check-out.
Manter arquivos em check-out: escolher manter os arquivos em check-out significa que eles ainda estarão em check-out para você, mesmo depois que enviar suas alterações.
Enviar: envia as alterações para o Unreal Revision Control.
Cancelar: cancela o instantâneo e você retorna ao projeto.
Depois que as alterações forem salvas e enviadas com sucesso, seus colegas de equipe poderão sincronizar com a nova versão do projeto. A miniatura do projeto é atualizada para todos os membros da equipe com um ícone de download, informando que o projeto precisa ser sincronizado.
Há uma diferença entre salvar seu projeto e fazer o check-in das alterações. Salvar seu projeto salva o projeto no disco, onde o check-in de suas alterações cria um instantâneo histórico do projeto em um determinado momento.
Esses instantâneos fornecem um histórico dos ativos do projeto que você pode revisar posteriormente para entender como e por que um ativo foi alterado e por quem, ao longo do tempo.
Fazer o check-out de um ativo do projeto
Fazer o check-out de um ativo impede que ele seja editado por outra pessoa da equipe. Quem primeiro fizer check-out do objeto terá controle sobre ele pelo tempo que o check-out for mantido.
Para fazer check-out de um ativo individual:
Clique com o botão direito do mouse na miniatura do ativo para abrir o respectivo menu do ativo.
Selecione Controle de revisão, Fazer check-out.
O ativo agora está em check-out para você, e sua miniatura é atualizada com uma marca de seleção vermelha. Os colegas de equipe veem um ícone diferente na miniatura que os informa que o ativo foi submetido a check-out.
Após o check-in do objeto, qualquer pessoa com acesso ao projeto precisará sincronizar com a versão mais recente do projeto para editar o ativo.
No menu do botão direito, você também pode fazer o seguinte:
| Funcionalidade | Descrição |
|---|---|
Sincronizar e fazer check-out | Sincroniza seu projeto e faz o check-out do ativo. |
Marcar para adição | Marca um ativo para adição ao projeto. |
Histórico | Abre uma janela que mostra o histórico de edição do ativo ou projeto selecionado. Clique para ampliar a imagem. |
Reverter | Reverte o arquivo selecionado ao seu estado anterior. |
Mesclar | Mescla dois arquivos de ativos selecionados. |
Atualizar | Atualiza o status dos ativos selecionados. |
Um Arquivo por Entidade com o Scene Graph
A funcionalidade Um Arquivo por Entidade (OFPE) para projetos do Scene Graph está na versão Beta. Até agora, as edições nas entidades do Scene Graph bloqueavam todo o arquivo do projeto quando usávamos o Unreal Revision Control (URC), dificultando muito a colaboração. Ao salvar cada entidade em seu próprio arquivo de ativo, o OFPE permite que vários colaboradores trabalhem em paralelo em projetos usando o Scene Graph com menos conflitos.
Como habilitar o OFPE no seu projeto
Para habilitar o OFPE no seu projeto do Scene Graph, siga estes passos.
Na barra de ferramentas, clique em Projeto e selecione Configurações de Projeto.
Nas Configurações de Projeto, clique para expandir a seção Acesso Beta. Clique para marcar a caixa Um Arquivo por Entidade.
No Organizador, clique com o botão direito no nível superior do seu projeto para abrir o menu de contexto. Sob Entidade de Nível, selecione Salvar entidades de propriedade como arquivos externos.