Se você está se perguntando por que sua ilha parece drasticamente diferente no PC e no Nintendo Switch, a qualidade dos gráficos pode não ser a única culpada. As plataformas básicas têm recursos diferentes para iluminação e não usam o Lumen ao renderizar.
A iluminação desempenha um papel importante no impacto visual das suas ilhas.
Com o Gerenciador de Exposição Lumen, você pode ajustar as configurações de pós-processamento para manter a aparência de sua ilha do UEFN altamente requintada em todas as plataformas compatíveis.
O Gerenciador de Exposição Lumen permite modificar o pós-processamento para plataformas de médio a baixo custo (NonLumenPostProcess), bem como as mais sofisticadas (LumenPostProcess) para manter a consistência entre os dispositivos compatíveis com o Fortnite.
O padrão Ciclo Diurno/Noturno contém gerenciamento automático de exposição.
Você deve usar o Gerenciador de Exposição Lumen quando todos os Gerenciadores de Hora do Dia estiverem desativados e você estiver controlando manualmente toda a iluminação.
Você deve notar que mesmo as configurações padrão serão diferentes na exposição local entre as configurações com Lumen e sem Lumen.
Aprenda a usar as ferramentas de iluminação no UEFN para criar ambientes personalizados para sua ilha com os tutoriais em vídeo de Iluminação avançada do UEFN, na biblioteca de aprendizado.
Para habilitar controles totalmente manuais, vá para a guia Configurações do Mundo e marque Desativar Todos os Gerenciadores de Hora do Dia.
Para colocar seus próprios componentes de iluminação no projeto:
Abra o painel Posicionar Atores
Selecione os atores desejados nas abas Luzes ou Efeitos Visuais e arraste-os até a janela de visualização.
Como localizar e posicionar o Gerenciador de Exposição do Lumen
Abra o Navegador de Conteúdo.
Abra a pasta Fortnite.
Abra a pasta Iluminação e selecione a pasta Ferramentas.
Selecione LumenExposureManager e arraste o dispositivo até a Janela de visualização.
Personalize as opções do componente NonLumenPostProcess para plataformas mais simples.
Personalize as opções do componente LumenPostProcess para plataformas de ponta.
Se as suas configurações de Iluminação Global estiverem em Alta, Epic ou Cinematográfica, a janela de visualização exibirá as configurações do componente LumenPostProcess por padrão.
Você pode verificar suas configurações aqui:
Para ver a aparência da sua ilha sem o Lumen, defina suas configurações de Iluminação Global como Média ou Baixa e edite o componente NonLumenPostProcess.
As configurações de exposição para ilhas com o Lumen estão definidas para combinar com a aparência mais recente do Fortnite Battle Royale.
Opções do usuário
É possível definir as seguintes propriedades usando o Gerenciador de Exposição Lumen:
Lente
A categoria Lente contém propriedades e configurações que simulam efeitos comuns do mundo real a partir de uma lente de câmera.
Bloom
Bloom é um fenômeno de luz do mundo real que pode aumentar muito o realismo percebido de uma imagem renderizada a um custo moderado de desempenho de renderização. O bloom pode ser visto a olho nu ao olhar para objetos muito brilhantes que estão em um fundo muito mais escuro. Objetos ainda mais brilhantes também causam outros efeitos (faixas, reflexos de lente), mas esses não são cobertos pelo bloom clássico. Para mais informações, consulte Bloom.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Intensidade do Bloom | Dimensiona a cor de todo o efeito de bloom (linear). Possíveis usos incluem fade-in ou fade-out ao longo do tempo e escurecimento da cena. |
Limiar de Bloom | Define quantas unidades de luminância uma cor precisa ter para afetar o bloom. Além do limite, há uma parte linear (uma unidade de largura) em que a cor afeta o bloom apenas parcialmente. Para que todas as cores da cena contribuam para o bloom, use um valor de -1. Possíveis usos incluem ajustes para algumas sequências de sonho. |
Exposição
A Exposição (mais comumente chamada de adaptação ocular) ajusta automaticamente o brilho ou a escuridão da cena. Esse efeito recria a experiência dos olhos humanos se ajustando a diferentes condições de iluminação, como ao caminhar de um interior mal iluminado para um exterior bem iluminado, ou vice-versa. Para obter mais informações, consulte a página Exposição Automática.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Modo de medição |
|
Compensação de exposição | Um ajuste logarítmico para a exposição e apenas usado quando um mapeador de tons é especificado. Quando definido como 0, não há ajustes, -1 é duas vezes mais escuro, -2 é quatro vezes mais escuro, 1 é duas vezes mais claro e 2 é quatro vezes mais claro. |
Aplicar exposição da câmera física | Esse botão de alternância afeta apenas o modo de medição Manual. Quando habilitado, o brilho da cena é afetado pelas configurações de Câmera (ISO, Velocidade do obturador e Abertura). Quando desabilitado, a câmera usa valores padrão de ISO 100, Abertura 1.0 e Velocidade do Obturador 1.0. A maioria das cenas ficará significativamente mais escura quando esse sinalizador estiver habilitado. |
Curva de Compensação de Exposição | Esse slot usa um Ativo de Curva, que é usado para um controle mais preciso da compensação de exposição na cena. Os valores dos eixos X e Y no gráfico da curva se traduzem nos valores Cena Média EV100 e Compensação de Exposição (Curva). |
Máscara de medição de exposição | Use sua própria máscara de textura para medir a exposição. Os pontos brilhantes na máscara terão alta influência na medição automática da exposição, e os pontos escuros terão baixa influência. |
Brilho mínimo | O brilho mínimo para exposição automática que limita o brilho mais baixo ao qual a câmera pode se adaptar. O valor deve ser maior que 0 e menor ou igual a Brilho Máximo. Um bom valor deve ser positivo e próximo de 0 e deve ser ajustado em uma situação de iluminação escura. Se esse valor for muito pequeno, a imagem da janela de visualização ficará muito clara. Se for muito grande, ficará muito escura. Os valores reais dependem da faixa HDR do conteúdo que você está usando. Se Brilho Mínimo for igual a Brilho Máximo, a exposição automática será desabilitada. |
Brilho máximo | O brilho máximo para exposição automática que limita o brilho mais alto ao qual a câmera pode se adaptar. O valor deve ser maior que 0 e deve ser maior ou igual a Brilho Mínimo. Um bom valor deve ser positivo (2 é um bom ponto de partida) e deve ser ajustado em uma situação de iluminação intensa. Se esse valor for muito pequeno, a imagem da janela de visualização ficará muito clara. Se for muito grande, ficará muito escura. Os valores reais dependem da faixa HDR do conteúdo que você está usando. Se Brilho Máximo for igual a Brilho Mínimo, a exposição automática será desabilitada. |
Acelerar | A velocidade com que a adaptação ocorre de um ambiente escuro para um ambiente claro. |
Desacelerar | A velocidade com que a adaptação ocorre de um ambiente claro para um ambiente escuro. |
Porcentagem baixa | A exposição automática se adapta a um valor extraído do histograma de luminância da cor da cena. O valor é definido como tendo X por cento abaixo desse brilho. Valores mais altos dão mais prioridade aos pontos brilhantes na tela, mas podem levar a resultados menos estáveis. Valores mais baixos dão mais prioridade a valores médios e escuros, mas podem causar desgaste dos pontos claros. Os valores devem ser maiores que 0 e menores que 100. Uma faixa inicial adequada é de 70 a 80. |
Porcentagem alta | A exposição automática se adapta a um valor extraído do histograma de luminância da cor da cena. O valor é definido como tendo X por cento abaixo desse brilho. Valores mais altos dão mais prioridade aos pontos brilhantes na tela, mas podem levar a resultados menos estáveis. Valores mais baixos dão mais prioridade a valores médios e escuros, mas podem causar desgaste dos pontos claros. Os valores devem ser maiores que 0 e menores que 100. Uma faixa inicial adequada é de 80 a 95. |
Log mín. de histograma | Define os limites inferiores para a faixa de brilho do histograma gerado ao usar o modo de visualização HDR (Adaptação dos Olhos). |
Log máx. de histograma | Define os limites superiores para a faixa de brilho do histograma gerado ao usar o modo de visualização HDR (Adaptação dos Olhos). |
Aberração cromática
Aberração Cromática é um efeito que simula as mudanças de cor nas lentes de câmeras do mundo real. É um fenômeno em que os raios de luz entram na lente em pontos diferentes, causando a separação das cores RGB. Para obter mais informações, consulte a página Efeitos de Pós-Processamento.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Intensidade | A quantidade de aberração/franja da câmera, ou imperfeição da câmera, para simular um artefato que acontece em lentes de câmeras do mundo real. |
Deslocamento inicial | Uma distância normalizada para o centro do framebuffer onde o efeito ocorre. |
Máscara de sujeira
A máscara de sujeira é um filtro aplicado à câmera que cria uma poeira como um filme sobre a câmera.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Textura da máscara de sujeira | Selecione uma textura no menu suspenso. |
Intensidade da máscara de sujeira | Selecione um valor de intensidade. Determina a visibilidade do efeito na câmera. |
Tonalidade da máscara de sujeira | Selecione uma cor na roda de cores para a máscara de sujeira. |
Câmera
Um conjunto de propriedades que controlam o obturador da câmera e a profundidade de campo cinematográfica.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Velocidade do Obturador (1/s) | A velocidade do obturador da câmera em segundos. |
ISO | A sensibilidade do sensor da câmera à luz. |
Abertura (F-stops) | Define a abertura da lente da câmera. A abertura é 1/f-stop. As lentes típicas descem para f/1.2 (uma abertura grande). Números pequenos resultam em uma abertura maior, desfocando mais o primeiro plano e o plano de fundo. Valores maiores resultam em uma abertura menor, desfocando menos o primeiro plano e o plano de fundo. |
Abertura máxima (F-stops mín.) | Define a abertura máxima da lente da câmera para controlar a curvatura das lâminas do diafragma. Defina-o como 0 para obter lâminas retas. |
Número de lâminas do diafragma | Define o número de lâminas do diafragma dentro da lente (entre 4 e 16). Isso define a forma do bokeh. |
Exposição local
Exposição Local é uma técnica que aplica automaticamente ajustes locais à exposição (dentro dos parâmetros controlados pelo artista) para preservar os detalhes do destaque e da sombra sobre o sistema de exposição global existente. Isso é especialmente útil para projetos com cenas desafiadoras de alta faixa dinâmica usando iluminação dinâmica, na qual aplicar um único ajuste de exposição global não é suficiente para evitar realces estourados e sombras completamente escuras.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Contraste de realces | Controla o contraste dos realces. A exposição local decompõe a luminância do quadro em uma camada base e uma camada de detalhes. O contraste da camada base é reduzido com base nesse valor. Bons valores geralmente estão entre 0,6 e 1. |
Contraste de sombras | Controla o contraste das sombras. A exposição local decompõe a luminância do quadro em uma camada base e uma camada de detalhes. O contraste da camada base é reduzido com base nesse valor. Bons valores geralmente estão entre 0,6 e 1. |
Intensidade dos detalhes | Controla a intensidade dos detalhes aplicados à cena. A exposição local decompõe a luminância do quadro em uma camada base e uma camada de detalhes. Valores diferentes de 1 permitem exposição local. Esse valor deve ser definido como 1 na maioria dos casos. |
Mistura de luminância desfocada | Mescla entre luminância bilateral filtrada e desfocada como camada base. A luminância desfocada ajuda a preservar a aparência da imagem e os realces especulares, além de reduzir anéis. Bons valores geralmente estão entre 0,4 e 0,6. |
Porcentagem do tamanho do kernel de luminância desfocada | A porcentagem da tela (ou tamanho do kernel) usada para desfocar a luminância do quadro. |
Reflexos das Lentes
O efeito Reflexos das Lentes é uma técnica baseada em imagem que simula a dispersão da luz ao visualizar objetos brilhantes devido a imperfeições na lente da câmera.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Intensidade | A escala de brilho dos reflexos da lente revestida da imagem. |
Tonalidade | Fornece uma tonalidade às partículas de luz do reflexo de lente. |
BokehSize | Determina o tamanho que o Desfoque de Lente produziu com a textura Bokeh. |
Limite | O brilho mínimo no qual o reflexo de lente começa a ter efeito. Essa configuração deve ser ajustada o mais alto possível para evitar o custo de desempenho de desfocar conteúdo que está escuro demais para ser visto. |
BokehShape | Selecione uma forma de textura no menu suspenso. |
Efeitos de imagem: vinheta
Vinheta é um efeito baseado em imagem que cria uma janela sem bordas que desbota a imagem em direção às bordas.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Intensidade da vinheta | Controla o escurecimento dos cantos da tela para criar uma janela sem bordas da imagem renderizada até a borda da janela. Valores maiores aumentam a quantidade das vinhetas. 0 significa que não há vinheta. |
Profundidade de campo
Profundidade de campo é um efeito que simula como uma lente de câmera foca em uma distância especial, aplicando desfoque a objetos mais próximos ou mais distantes.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Usar profundidade de cabelo | Para profundidade de campo, use a profundidade do cabelo para calcular o tamanho do círculo de confusão. Caso contrário, utilize uma distância interpolada entre a profundidade do cabelo e a profundidade da cena com base no cabelo. |
Gradação de cores
A categoria Gradação de Cores inclui propriedades para controlar o contraste, cor, saturação e muito mais para controle artístico total da aparência da cena.
Temperatura
As propriedades nessa seção são usadas para ajustar as cores na cena para que os brancos pareçam realmente brancos. Isso permite que outras cores na cena sejam iluminadas corretamente sob a iluminação fornecida.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Tipo de temperatura | Selecione um tipo de cálculo de temperatura a ser usado.
|
Temperatura | Ajustará o balanço de branco em relação à temperatura da luz na cena. Quando a temperatura da luz e esse valor coincidirem, a luz terá o aspecto branco. Se você usar um valor maior que a luz na cena, ela produzirá uma cor "quente" ou amarela e, inversamente, se você usar um valor menor, resultará em uma cor "fria" ou azul. |
Matiz | Ajustará a tonalidade da temperatura do balanço de branco da cena, ajustando as faixas de cores ciano e magenta. Idealmente, você deve usar essa configuração depois de ajustar a propriedade Temperatura do balanço de branco para obter cores precisas. Em algumas temperaturas leves, as cores podem parecer mais amarelas ou azuis. Você pode usar isso para equilibrar a cor resultante, de forma que ela pareça ser mais natural. |
Global
As propriedades nesta seção são um conjunto global de correções de cores que você pode usar para sua cena.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Saturação | Ajustará a intensidade (pureza) das cores (matiz) representadas. Uma intensidade de saturação maior fará com que as cores pareçam mais com suas formas mais puras (vermelho, verde, azul) e, quando a saturação for reduzida, as cores parecerão mais cinza ou desbotadas. |
Contraste | Ajustará a faixa tonal dos valores de cores claras e escuras em sua cena. Diminuir a intensidade remove os destaques e clareia a imagem, resultando em uma aparência desbotada, enquanto uma intensidade maior aumentará os realces e escurecerá a imagem geral. |
Gama | Ajustará a intensidade da luminância dos tons médios da imagem para reproduzir as cores com precisão. Diminuir ou aumentar esse valor resulta em imagem muito escura ou desbotada, respectivamente. |
Sombras
Essas ferramentas permitem criar profundidade personalizada de cor e definição de forma para sombras.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Saturação | Controla a intensidade das cores (matiz) na região de sombras da imagem. Valores mais altos resultam em cores mais vibrantes. |
Contraste | Controlar a faixa de valores claros e escuros em sua cena. Valores mais baixos reduzem a diferença entre áreas claras e escuras, enquanto valores mais altos aumentam a diferença entre áreas claras e escuras. |
Gama | Controla a curva de luminância da região de sombras. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento dos meios-tons da região de sombras. |
Ganho | Esse valor multiplica as cores na região de sombras. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento da região afetada. |
Deslocamento | Esses valores adicionam cor à região de sombras. Aumentar ou diminuir esses valores de cor faz com que as sombras fiquem mais ou menos esmaecidas. |
ShadowMax | Esse valor define o limite para o que é considerado a região de sombras da imagem. |
Meios-tons
Meios-tons são o intervalo intermediário de brilho no nível, situados entre os realces (áreas mais brilhantes) e as sombras (áreas mais escuras).
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Saturação | Controla a intensidade das cores (matiz) na região de tons médios da imagem. Valores mais altos resultam em cores mais vibrantes. |
Contraste | Controle a faixa de valores claros e escuros na região de meios-tons. Valores mais baixos reduzem a diferença entre áreas claras e escuras, enquanto valores mais altos aumentam a diferença entre áreas claras e escuras. |
Gama | Controlar a curva de luminância da região de meios-tons. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento dos meios-tons da região de sombras. |
Ganho | Este valor multiplica as cores na região de meios-tons. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento da região afetada. |
Deslocamento | Esses valores adicionam cor à região de meios-tons. Aumentar ou diminuir esses valores de cor faz com que as sombras fiquem mais ou menos esmaecidas. |
Destaques
Os realces são os valores da faixa mais alta de brilho no nível, estando esses valores principalmente relacionados às áreas mais claras.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Saturação | Controla a intensidade das cores (matiz) na região de realces da imagem. Valores mais altos resultam em cores mais vibrantes. |
Contraste | Controle a faixa de valores claros e escuros na região de realces. Valores mais baixos reduzem a diferença entre áreas claras e escuras, enquanto valores mais altos aumentam a diferença entre áreas claras e escuras. |
Gama | Controlar a curva de luminância da região de realces. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento dos meios-tons da região de realces. |
Ganho | Esse valor multiplica as cores na região de realces. Aumentar ou diminuir esse valor resulta no clareamento ou escurecimento da região afetada. |
Deslocamento | Esses valores adicionam cor à região de realces. Aumentar ou diminuir esses valores de cor faz com que as sombras fiquem mais ou menos esmaecidas. |
HighlightsMin | Esse valor define o limite inferior para o que é considerado a região de realce da imagem. |
HighlightsMax | Esse valor define o limite superior para o que é considerado a região de realce da imagem. Esse valor deve ser maior que HighlightsMin. O valor padrão é 1,0, para compatibilidade com versões anteriores. |
Diversos
A tonalidade da cor da cena é um multiplicador para uma cor de filtro aplicada à cena HDR.
Iluminação Global no Lumen
A Iluminação Global no Lumen resolve a iluminação indireta difusa. Por exemplo, a luz refletida difusamente em uma superfície capta a cor dessa superfície e reflete a luz colorida em outras superfícies próximas, criando um efeito chamado de sangramento de cor. As malhas na cena também bloqueiam a iluminação indireta, o que também produz sombras indiretas. Para obter mais informações, consulte Iluminação Global no Lumen.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Reforço de cor difusa | Permite clarear a iluminação indireta calculando a cor difusa do material como baixa (DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). Valores acima de 1 (cor difusa original) não são fisicamente corretos, mas podem ser úteis como um botão de direção de arte para aumentar a quantidade de luz refletida na cena. É melhor manter o valor abaixo de 2, pois também faz com que os reflexos sejam mais brilhantes do que a cena. |
Vazamento da luz do céu | Controla qual fração da intensidade da Luz Celeste deve vazar. Isso é útil como um botão de direção de arte (sem base física) para evitar que as áreas internas fiquem totalmente pretas. |
Distância total de vazamento da luz do céu | Controla a distância de uma superfície receptora em que o vazamento da claraboia atinge sua intensidade total. Valores menores tornam o vazamento da claraboia mais plano, enquanto valores maiores criam um efeito de oclusão de ambiente. |
Funcionalidades de renderização
Materiais de pós-processamento
Materiais de pós-processamento permitem que materiais que tenham seu domínio definido como pós-processamento criem efeitos visuais de tela. Eles podem ser usados em praticamente tudo usado em um material que afete a jogabilidade ou a aparência visual da cena. Por exemplo, você pode usá-los para aplicar um efeito de danos, criando um efeito estilizado ou de vídeo na tela. Para obter mais informações, consulte a página Materiais de pós-processamento.
Basta atribuir um ou mais materiais de pós-processamento a um volume de pós-processamento. Primeiro clique em + para adicionar novos espaços, selecione um material no Navegador de Conteúdo e clique na seta para a esquerda para atribuí-lo. A ordem aqui não é importante, e os slots não utilizados são ignorados.
Desfoque de Movimento
Desfoque de Movimento é o desfoque de objetos com base em seu movimento. Em fotografia e filme (como em uma sequência de quadros), o desfoque de movimento é o resultado de um objeto se mover antes de a imagem ser capturada, criando o efeito de desfoque observado. A velocidade com que o objeto se move pode determinar a quantidade de desfoque de movimento existente nesse objeto.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Valor | A força do efeito de desfoque de movimento. 0 representa nenhum desfoque de movimento. |
Máx. | A distorção máxima causada pelo desfoque de movimento (em porcentagem da largura da tela). 0 representa nenhuma distorção. |
FPS-alvo | Define a quantidade-alvo de quadros por segundo (FPS) para o desfoque de movimento. Transforma o desfoque de movimento em algo independente da taxa de quadros real e relativo ao FPS alvo especificado, o que resulta em quadros mais curtos, tempos de obturador mais curtos e menos desfoque de movimento. Uma taxa de FPS mais baixa significa mais desfoque de movimento. O valor de 0 faz com que o desfoque de movimento dependa da taxa de quadros real medida. |
Por tamanho do objeto | O raio mínimo de tela projetado para que uma primitiva seja desenhada na passagem de velocidade para consideração do desfoque de movimento. O raio é uma porcentagem da largura da tela. Raios menores causam mais draw calls. O padrão é 4%. |
Grão de Filme
Grão de Filme é um efeito óptico que simula a aparência de um filme fotográfico processado. Ele pode aparecer como partículas minúsculas e aleatórias e adiciona uma aparência fílmica ao quadro renderizado.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Intensidade do grão de filme | A quantidade de granulação a ser aplicada à cena. 0 significa sem grão de filme, e 1 é grão de filme completo. |
Tamanho de texel do grão de filme | Tamanho do texel do grão do filme na tela. |
Outras configurações de volume de pós-processamento
As Configurações de Volume de Pós-processamento são configurações específicas do Gerenciador de Exposição do Lumen e como ele interagem com a cena e com qualquer outro volume de pós-processamento com o qual possam se sobrepor.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Prioridade | Especifica a prioridade desse volume. No caso de volumes sobrepostos, aquele com a prioridade mais alta substitui os de menor prioridade. A ordem será indefinida se dois ou mais volumes sobrepostos tiverem a mesma prioridade. |
Raio de mesclagem | Define o raio (em unidades de mundo) em torno do volume usado para mesclagem. Por exemplo, ao entrar em um volume, a aparência pode ser diferente daquela fora do volume. O raio de mesclagem cria uma área de transição ao redor do volume. |
Peso de mesclagem | Quantidade de influência das propriedades do volume. O valor de 1 tem efeito total, enquanto 0 não tem efeito. |
Habilitado | Determina se esse volume afeta ou não o pós-processamento. Se habilitadas, as configurações do volume serão usadas para mesclagem. |
Desvinculado | Determina se os limites do volume são levados em consideração. Se habilitado, o volume afeta toda a cena, independentemente dos limites do volume. Quando não habilitado, o volume só tem efeito dentro de seus limites. |
Renderizando
A renderização determinará se as alterações que você está fazendo com o Gerenciador de Exposição do Lumen ficarão visíveis.