O Editor de Widgets permite que você crie o design da aparência dos botões e dos planos de fundo para suas conversas. Você não precisa adicionar texto a nenhum dos widgets no Editor de widgets para criar modais personalizados. Todos os botões e widgets de bloco de texto extraem o texto e o diálogo do seu banco de conversas.
Usar o Editor de widgets significa que você pode importar:
Imagens
Caixas de diálogo pré-criadas
Arquivos de fontes
Um exemplo interessante de criação de uma IU personalizada usando o Editor de widgets pode ser encontrado na página Tutorial de Modelo de Fliperama das Tartarugas Ninja.
Para abrir o Editor de widgets:
Clique com o botão direito dentro do Navegador de Conteúdo e selecione Interface do Usuário > Blueprint de Widget.
Selecione a Variante de Diálogo Modal na janela Seleção de Blueprint de Widget.
Dê um nome ao seu Blueprint de widget e clique duas vezes na miniatura do widget para abrir o Editor de Widgets.
A criação de caixas de conversão personalizadas usa os fluxos de trabalho descritos na página Editor de Widget.
Os widgets que você provavelmente usará com o dispositivo de Conversa incluem:
Painel Canvas: um painel para colocar todos os widgets com controle de alinhamento e muito mais.
TextBlock do UEFN para ConversationModalDialogViewModel - para o texto do título da conversão.
TextBlock do UEFN para ConversationModalDialogViewModel- para o texto do corpo da conversa.
Botão do UEFN para ConversationModalDialogViewModel- para todos os botões/opções de texto.
Vinculação de valores
A vinculação de valores refere-se ao texto inserido no gráfico de conversa. Todo o texto inserido nos nós de conversa é adicionado aos widgets durante o jogo, quando estes estão adequadamente vinculados aos widgets no modelo de visualização.
A vinculação dos valores de texto para a caixa de conversa personalizada começa com o painel Hierarquia no Editor de widgets.
Selecione um widget no painel Hierarquia. Você pode começar no topo da hierarquia e trabalhar até o final da lista.
Clique em Ver Vinculações na barra de ferramentas inferior. O painel do modelo de visualização é aberto.
Selecione o elemento necessário e clique em + Adicionar Widget no painel Modelo de visualização. Isso adiciona automaticamente o widget à lista do modelo de visualização.
Selecione a propriedade à qual vincular no widget, clicando no ícone Editar na propriedade Texto do UEFN e selecionando Texto > Selecionar.
Selecione um valor de texto ou um valor de botão no menu suspenso de CreativeModalDialogueViewmodel. Isso adiciona o valor selecionado ao widget. A seleção deve ser feita com base no tipo de widget na hierarquia.
Clique em Selecionar para concluir a vinculação dos valores aos widgets.
Valores de texto incluem Título, Corpo ou Texto principal do Botão#:
Título é o valor definido no campo Nome do orador no dispositivo de Conversa ou o valor definido em Título no dispositivo de Diálogo pop-up.
Corpo é o texto que segue e geralmente apresenta ao jogador opções na conversa. Estes seriam os nós de Fala que vinculam ao nó de ponto de entrada padrão.
Texto principal do botão é o texto que aparece nos nós de resposta, conforme eles são ordenados no gráfico de conversa.
Valores de botão devem ser numerados de acordo com o número de widgets de botão usados. Os valores são definidos na mesma ordem numérica em que os widgets de botão foram adicionados. Os botões são os Nós de resposta em um gráfico de conversão. Isso vincula o texto do botão a cada um dos botões de acordo.
Vinculação de botões
Vinculação de botões refere-se a iniciar eventos após uma seleção de botão. Pode ser um evento único em que um PNJ fornece um item ou uma troca complexa em que o PNJ tem mercadorias para vender, o que dispara uma série de eventos.
Para programar os eventos acionados nos widgets de botão personalizados, você precisa adicionar a lógica de eventos ao botão a partir do modelo de visualização.
Clique em Vinculações de Visualização na barra de ferramentas inferior.
Selecione um botão de cada vez no painel Hierarquia do Editor de Widgets. Selecionar o widget no painel Hierarquia coloca automaticamente o widget de botão selecionado no campo "Widget".
Clique em + Adicionar Widget. O widget é adicionado à lista novamente.
Selecione o campo de seta e escolha Uma maneira de visualizar o modelo.
Selecione o botão e escolha o valor Ao clicar. Certifique-se de clicar em Evento na janela de seleção, e não em Selecionar.
Selecione o valor de Resposta no modelo de visualização.
Escolha o valor de Resposta desejado para o botão na linha abaixo. A vinculação resultante deve ter a seguinte aparência:
Você também pode configurar seus botões para ocultar/reexibir, dependendo da atribuição de valores a eles:
Selecione o botão na Hierarquia e adicione um widget ao botão.
Escolha o valor de Visibilidade.
Encontre a Visibilidade do botão# correspondente no lado direito da vinculação e selecione-a. A vinculação resultante deve ter a seguinte aparência:
Agora, o botão ficará visível apenas se houver uma resposta a ser selecionada.
Clique no gif para ampliar.
Sem a vinculação de Visibilidade, o texto seria removido do campo de resposta e deixaria uma caixa de escolha vazia para os jogadores:
Clique no gif para ampliar.Texto > Selecionar
Como vincular materiais
Materiais podem ser usados no UMG para preencher o widget de imagem. Os materiais usados com UMG devem estar no formato de material de IU para que o widget reconheça o arquivo de material e use-o com o widget de imagem. Para saber mais sobre materiais de IU, consulte a documentação de Materiais de IU.
Materiais podem ser usados para preencher a matriz de Conversa sobre materiais. Você pode criar materiais personalizados com arquivos importados que podem ser convertidos em texturas no gráfico de materiais. Os tipos de arquivo a seguir não são uma lista abrangente de tipos de arquivos aceitos, mas são padrão para importar ativos de imagem raster:
.png
.webp
.jpg
No dispositivo Conversa, adicione seus materiais à matriz de Materiais de Conversação. Então, no gráfico de conversa, o nó Definir material deve estar presente no gráfico de conversa. Os materiais são mencionados no gráfico nas vinculações.
Para vincular um material a um dispositivo Conversa, faça o seguinte:
No Editor de widget de IU, clique no widget de imagem no painel Hierarquia.
Clique em Ver Vinculações para abrir o painel de vinculações. O painel é aberto com uma linha de vinculação para o widget de imagem.
Clique no botão +AdicionarWidget para adicionar o widget de imagem ao painel Ver Vinculações.
Clique no ícone de edição no widget de imagem no campo esquerdo para abrir as opções do widget.
Selecione Widget de imagem > Pincel > Selecionar. Isso adiciona vinculações de pincel selecionáveis ao campo direito.
Clique no ícone de edição no campo à direita para abrir as opções de vinculação.
Selecione Funções de Conversão > Criar Pincel de Imagem a partir do Material > Selecionar. Isso abre mais opções para indicar o material que você deseja usar para esse widget.
No espaço Material, selecione o ícone de link e, no menu, escolha Modelo de visualização de diálogo modal do Modo Criativo > Material de Arte 01 > Selecionar.
No espaço Tamanho da Imagem, insira o mesmo tamanho que você usou na opção Tamanho da Imagem do widget deimagem no painel Detalhes.
O resultado final é um material que identifica o interlocutor do personagem.
Como criar animações de IU de conversa
Você também pode usar Materiais de Conversação em uma animação de IU. O tipo de conversa deve ser definido como Caixa ou Personalizado no dispositivo Conversa. No gráfico de materiais, o material de Conversa pode ser referenciado a partir do dispositivo Conversa quando você usa o nó Reproduzir Animação de Conversa.
Para vincular esse nó de conversa ao widget de IU, é preciso usar o valor de Progresso no modelo de visualização para vincular à animação de IU criada no Sequencer. Para saber como animar seu material, consulte o documento Como animar a IU.
Você pode até mesmo usar uma folha de sprite para sua textura com um nó de material de folioscópio para animar o material.