Quer criar diálogos envolventes em que os jogadores fazem escolhas que têm sequências no jogo, compram itens ou recebem recompensas por concluir tarefas de PNJ com o dispositivo Diálogo? Essas conversas podem ser imersivas, informativas e divertidas, fazendo a história do jogo avançar ao proporcionar aos jogadores os recursos e o conhecimento tão necessários.
O dispositivo Janela de Diálogo compartilha a funcionalidade principal com o dispositivo Conversa. Você pode usar ambos os dispositivos para:
Mostrar mensagens ou instruções para o jogador.
Exibir informações de plano de fundo para objetivos (quando usado com um dispositivo Rastreador).
Conectar-se a dispositivos invisíveis do Seletor de Classe e permitir que os jogadores escolham sua classe.
Criar diálogos entre o jogador e os PNJs.
Com o dispositivo Conversa, você pode adicionar camadas a conversas, em que os jogadores fazem escolhas que acionam eventos e alteram os resultados do jogo.
No Unreal Editor para Fortnite (UEFN), use o dispositivo Conversa para:
Crie uma árvore de conversa.
Criar diálogos ramificados.
Acione outros dispositivos usando eventos em árvores de conversa.
Como encontrar e usar o dispositivo
O dispositivo Diálogo pode ser encontrado na pasta Fortnite > Devices > IU. Arraste o dispositivo para fora do Navegador de Conteúdo e coloque-o na janela de visualização ao lado de um dispositivo Gerador de PNJ ou Personagem.
O fluxo de trabalho geral para esse dispositivo é o seguinte:
Colocar o dispositivo Conversa no nível e definir os ativos necessários para usar esse dispositivo.
Use a função Iniciar Conversa com vinculação de eventos ou use o Verse para chamar InitiateConversation de outro dispositivo (como um dispositivo Gatilho).
Inicie o jogo e interaja com o dispositivo para iniciar uma conversa.
Se você configurou seu dispositivo corretamente, uma conversa será iniciada.
Como configurar o dispositivo
Para criar um ativo Gráfico de conversa, clique com o botão direito dentro do Navegador de Conteúdo e selecione Jogabilidade > Banco de Conversas.
Como alternativa, você pode criar um novo ativo de gráfico de conversa dentro do campo Conversa do dispositivo Conversa.
Clique duas vezes no ativo recém-criado para abrir o gráfico de conversa.
Crie a conversa adicionando nós. Comece colocando um nó Ponto de entrada padrão. É aqui que todas as chamadas começam.
Para obter mais informações sobre como criar conversas, consulte a página IU de Conversa Personalizada.
Arraste um dispositivo Conversa até o seu nível.
Adicione a conversa que você criou no campo Conversa.
Fundamentos de dispositivos
Quando o dispositivo Conversa estiver na janela de visualização, você poderá começar a criar um gráfico de conversa e projetar a interface de usuário (IU) básica da conversa com as ferramentas nativas do dispositivo.
As principais opções do dispositivo permitem criar uma conversa básica usando três opções de conversa básicas:
Tipo de Conversa: determina o estilo da IU exibida quando a conversa está ativa. Consulte Tipos de Conversa para obter mais informações.
Gráfico de Conversa: o dispositivo usa este ativo para executar a conversa.
Nome do Locutor: exibe o nome do locutor durante conversas. Se ficar em branco, nenhum nome aparecerá na tela.
Estilo básico da IU
Quando o Tipo de Conversa é definido como Caixa, o design de IU básica pronto para uso usará as seguintes opções de design:
Cor do texto do título: a cor do título na caixa.
Borda do título: a cor da borda do título.
Cor do plano de fundo do título: a cor do plano de fundo do título.
Cor do texto do corpo: a cor do texto do corpo na caixa.
Cor de fundo do corpo: a cor do plano de fundo do texto.
Cor de fundo do botão: a cor do plano de fundo do botão na caixa.
Cor do foco do botão: a cor do botão quando focalizado.
Funções básicas de conversa
Existem cinco funções de conversa:
Iniciar conversa: força o início da conversa associada para a pessoa que acionou o evento.
Sair da conversa: força o fim da conversa atual para o jogador que acionou o evento.
Sair de todas as conversas: sai de todas as conversas ao receber um sinal do canal selecionado.
Habilitar: habilita o dispositivo ao receber um sinal do canal selecionado.
Desabilitar: desabilita o dispositivo ao receber um sinal do canal selecionado.
Ocultar Conversa: oculta a conversa ao receber um sinal do canal selecionado. As respostas não podem ser selecionadas quando uma conversa está oculta.
Exibir Conversa: exibe a conversa ao receber um sinal do canal selecionado se estiver oculta.
Eventos básicos de conversa
Confira a seguir os eventos do dispositivo Conversa:
No início da conversa: transmite uma mensagem quando uma nova conversa é iniciada.
Ao encerrar a conversa: transmite esse evento para o jogador quando a conversa termina.
Ao Cancelar Conversa: transmite o evento para esta pessoa quando a conversa é encerrada antecipadamente à força por Sair da Conversa ou Sair de Todas as Conversas.
Em qualquer evento de conversa: transmite uma mensagem quando qualquer evento numerado do gráfico de conversa associado é acionado durante uma conversa.
No evento de conversa 1: transmite uma mensagem quando um evento do gráfico de conversação associado é acionado para o evento 1.
No evento de conversa 2: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 3: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 4: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 5: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 6: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 7: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 8: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 9: consulte No evento de conversa 1.
No evento de conversa 10: consulte No evento de conversa 1.
Para obter mais informações, consulte:
Tipos de conversas
Existem três tipos de modos de conversa: radial, caixa e personalizado. Todos os modos exibem escolhas e acionam eventos.
Mantenha os modos de conversas consistentes no seu jogo. Se você selecionar radial para um, todos os modos de conversa também deverão ser radiais ao longo do projeto.
Radial
O modal radial exibe a IU de conversa e as escolhas em uma roda. Este estilo é usado em interações de PNJ do Battle Royale do Fortnite.
Se o seu jogo não envolver conversando complexas nem uma história de fundo complicada, o modal radial é uma ótima maneira de oferecer itens e fazer transações no jogo.
Caixa
O modal de caixa oferece amplo espaço para histórias mais envolventes e complicadas. Pense no que os jogadores lerão e torne a experiência de leitura a mais agradável possível. Jogos de interpretação, romances visuais e muitos outros gêneros de jogos usam a IU de caixa para interações.
O modal de caixa tem três estilos diferentes de Caixa de Tipo de Conversa:
Padrão: o tipo de caixa padrão.
Interlocutor único: uma caixa personalizável que mostra um ícone do interlocutor.
Dois interlocutores: uma caixa personalizável que mostra um ícone do interlocutor.
Padrão
O Tipo de Caixa Padrão exibe as conversas do PNJ em uma caixa com a lista de escolhas do jogador ao lado da caixa de Discurso.
Interlocutor único
O Tipo de Caixa de Interlocutor Único exibe o nome e o texto do interlocutor em uma caixa com botões de resposta à direita da caixa de discurso. Ao contrário da opção padrão Padrão, você pode usar a opção de Materiais de Conversação para usar um material de IU para representar o interlocutor acima da caixa de discurso.
Para saber como definir um ícone de interlocutor personalizado, consulte o documento IU de conversa personalizada.
Dois interlocutores
O Tipo de Caixa de Dois Interlocutores exibe o nome e o texto do interlocutor atual em uma caixa com botões de resposta à direita da caixa de discurso. Materiais de IU também podem ser usados com esse tipo de caixa para identificar o interlocutor atual. Para aprender como definir dois interlocutores em um gráfico de conversa, consulte o documento Como criar conversas.
Personalizado
Você pode usar o modal personalizado para criar uma aparência completamente personalizada para todas as partes da IU de conversa. Uma IU personalizada pode estabelecer um tom e um estilo para suas conversas no jogo.
Modais de conversas personalizados são criados com o Editor de Widget. Consulte IU de conversa personalizada para saber como criar uma IU de conversa personalizada.
Um dispositivo de conversa deve ser atribuído ao modal personalizado. O dispositivo deve ser configurado para usar a IU personalizada para iniciar chamadas com sucesso.
Aqui está um exemplo simples de como um widget personalizado pode ser exibido no jogo:
Editor de Conversas
Todos os diálogos são construídos dentro do Editor de Conversa usando nós para preencher a hierarquia de conversa.
O editor de conversa é a única maneira de criar um gráfico de conversas. Um gráfico de conversa pode ser simples ou complexo. Embora não haja limite máximo de respostas no gráfico de conversa, há um limite de número de respostas que certos modos de jogo podem receber de uma só vez.
Os gráficos de conversa são criados dentro do editor de interação. Clicar duas vezes no banco de conversas abre o editor de conversa. Para usar o editor, clique com o botão direito do mouse na área do gráfico e selecione os nós no menu Seleção de nó, acionado com o botão direito.
Há quatro partes importantes no editor de conversa:
Clique na imagem para ampliar.
Grafo de nós: a hierarquia de conversa é construída empilhando e vinculando nós de conversa.
Clique com o botão direito do mouse no menu Seleção de nó: contém todos os nós de Conversa. Selecionar um nó o adiciona ao gráfico.
Painel Detalhes: texto editável e área de eventos do nó.
Árvore de Conversa: mostra a hierarquia dos nós e o texto atribuído aos nós de Resposta.
Gráfico de Conversa
Os gráficos de conversa são criados vinculando uma série de nós de conversa. Os nós usam a hierarquia de gráfico para determinar onde o jogador está na conversa e quando um gráfico é concluído. Ele se assemelha a um fluxograma.
Um design típico para uma conversa se parece com isto:
Os gráficos de conversa começam com o ponto de entrada padrão. Esse nó aponta para o primeiro nó Speech, que inicia a conversa.
O nó Speech tem algum tipo de texto introdutório que leva o jogador à árvore de conversa.
Os nós nesta seção levam de volta ao início da árvore de conversação.
Os nós nessa seção solicitam que o jogador tome uma decisão.
Os nós nesta seção levam de volta ao início da árvore de conversação.
Os nós nesta seção levam de volta ao início da árvore de conversação.
A hierarquia de nós rastreia até que profundidade o jogador pode ir na conversa com base nas escolhas do jogador na árvore de conversa. A hierarquia é criada adicionando eventos, respostas e mais nós de conversa ao gráfico.
Nós de Conversa
Os nós de conversa são a base de uma ação na conversa. Por exemplo, inicie uma conversa ou ofereça uma seleção de opções representadas por botões que o jogador seleciona.
Os nós têm um campo editável no painel Details. É aqui que você insere texto. A tabela abaixo descreve os diferentes nós de conversa.
| Nome do nó | Descrição |
|---|---|
Ponto de entrada padrão | O nó Ponto de entrada padrão inicia o gráfico de conversa. |
Discurso | Esse é o tipo de nó principal que a maioria das conversas usará. Esse nó cria uma seleção de texto que aparece na IU principal durante a reprodução pelo destino de PNJ ou conversa. Este campo usa a área da mensagem para inserir texto. |
Resposta | O nó usado para criar opções em uma conversa. Ter vários nós Response ramificando-se de um único nó Speech interromperá a conversa e permitirá que os usuários selecionem entre várias opções. No nó, os criadores podem inserir o texto que aparecerá como as opções quando a conversa for reproduzida durante o jogo. Observação: o modo Radial só permite que até 5 opções sejam mostradas por vez, o personalizado permite que até 6 sejam exibidas e a caixa não tem limite. |
Repetir | Esse nó retorna ao nó conectado anteriormente no gráfico. Se não houver um nó Speech, os jogadores terão que sair manualmente da conversa. Você pode definir o número de vezes a repetir e se deve repetir apenas o valor definido em Number Of Times To Repeat. Se o Número de Repetições estiver definido como 0, será repetido um número infinito de vezes. |
Evento | O nó Evento aciona um evento de dispositivo associado ao dispositivo Conversa por meio do gráfico de conversa. |
Reiniciar Conversa | Reiniciar Conversa leva o jogador de volta ao início da árvore de conversa. |
Redirecionamento | O nó de Redirecionamento facilita a leitura visual dos gráficos de conversa. Apenas uma linha de execução de saída pode sair de um nó de redirecionamento, mas pode receber de várias fontes no gráfico. |
Definir material de conversação | Este nó adiciona um material personalizado ao Banco de Conversas anexado quando o dispositivo de conversação usa um dos seguintes Tipos de Conversas:
Em um widget de IU, isso é obtido usando a função Criar Pincel de Imagem a partir do Material do modelo de visualização CreativeModalDialogVariant. Aplica-se aplica apenas à conversa atual em que o usuário associado está, e o valor definido no dispositivo será usado quando uma nova conversa for iniciada. |
Definir nome do falante da conversa | O nó Definir nome do falante da conversa define o Nome do interlocutor do dispositivo. Aplica-se apenas à conversa atual, e o valor definido no dispositivo será usado quando uma nova conversa for iniciada. |
Ocultar Conversa | Esse nó oculta a IU de conversa. Aplica-se apenas à conversa atual em que o usuário está, e o valor definido no dispositivo será usado quando uma nova conversa for iniciada. |
Reproduzir animação de conversa | Esse nó fornece uma maneira de reproduzir uma animação quando o Tipo de Conversa estiver definido como Caixa ou Personalizado. Uma IU personalizada requer a configuração apropriada do modelo de visualização. Animação de caixa é uma animação que é reproduzida se a conversa usar uma IU de caixa. Ela usa os seguintes estilos de animação para aparecer na IU de conversa:
O valor de Progresso usado no modelo de visualização pode ser usado para pausar e reproduzir animações, juntamente com qualquer outra coisa que esteja configurada em um modelo de visualização. |
Definir velocidade do texto da conversa | Esse nó define o valor CharactersPerSecond do dispositivo. Aplica-se aplica apenas à conversa atual em que o usuário associado está, e o valor definido no dispositivo será usado quando uma nova conversa for iniciada. |
Ordem de ativação dos nós
Os nós são ativados na ordem em que são conectados. Dê uma olhada no exemplo abaixo:
Neste exemplo:
O nó Speech será ativado, pois foi conectado ao nó Default Entry Point antes do nó Conversation Event. O nó Conversation Event é ignorado.
O nó Response que contém a mensagem "Continuar" será ativado assim que for selecionado pelo jogador, porque está conectado ao nó Speech.
O nó Speech é ativado após a resposta.
Os dois nós Response são reunidos antes de solicitar ao usuário opções selecionáveis.
Observe como as setas estão apontando para o fluxo da conversa.