Teraz, gdy masz zainstalowany silnik Unreal Engine i skonfigurowany nowy projekt, dowiesz się, jak przejść przez proces tworzenia nowego poziomu i sekwencji poziomu, w której będziesz animować aktorów w scenie, oraz jak używanie obiektu z zastosowanym zasobem Control Rig może sprawić, że animowanie w edytorze Unreal Editor będzie znacznie prostsze.
Zalecane materiały do przeczytania
Jeśli po raz pierwszy używasz Unreal Engine lub korzystasz z silnika działającego w czasie rzeczywistym, zalecamy rozpoczęcie pracy w nim od przeczytania przewodnika Przegląd Unreal Editor i jego funkcji dla użytkowników programu Maya. Ten przewodnik przedstawia wymagany kontekst i przepływy pracy dla niektórych funkcji i narzędzi, których będziesz używać w bieżącym przewodniku na potrzeby animowania w Unreal Engine.
Utworzenie nowego poziomu
W edytorze przejdź do menu głównego i wybierz Plik > Nowy poziom.
W oknie dialogowym Nowy poziom wybierz pozycję Otwarty świat.
Kliknij opcję Utwórz.
Zostanie utworzony i automatycznie otwarty nowy poziom Otwarty świat. Powinno to być widoczne po jego załadowaniu oraz skompilowaniu i przygotowaniu shaderów.
Przygotowywanie sceny
Na głównym pasku narzędzi kliknij ikonę Filmiki i z menu rozwijanego wybierz pozycję Dodaj sekwencję poziomu.
W oknie Zapisz zasób jako podaj nazwę zasobu Sekwencja poziomu (1) i kliknij przycisk Zapisz (2). Na potrzeby tego przewodnika założono, że sekwencja poziomu ma nazwę „MyLevelSequence”.
Sekwencja poziomu otworzy się automatycznie i zostanie dodany panel Sequencer u dołu okna wizualizacji edytora poziomów.
W przeglądarce zawartości przejdź do folderu ControlRig > Props > CardBox, a następnie przeciągnij zasób CR_Cardbox do sceny.
Dodaj rekwizyt z zastosowanym zasobem Control Rig do sceny.
Po przeciągnięciu zasobu Control Rig dla rekwizytu Cardboard Box (kartonowe pudełko) do sceny wydarzy się kilka rzeczy: tryb edytora poziomów automatycznie przełączy się na tryb Animacja w celu usprawnienia pracy z zasobem Control Rig i jego animowania oraz zasób Control Rig pudełka kartonowego zostanie automatycznie dodany do wcześniej utworzonej sekwencji poziomu.
Zanim przejdziesz do następnej sekcji, możesz przemieścić rekwizyt Kartonowe pudełko tak, aby nie znajdował się na drodze innych aktorów w scenie. Naciśnięcie skrótu klawiszowego F spowoduje szybkie ustawienie fokusu kamery na wybranym aktorze.
Używanie narzędzia Sequencer do animowania z zasobem Control Rig
Zanim zaczniesz animować w edytorze Unreal Editor, poświęcimy chwilę na omówienie niektórych narzędzi i trybów edytora, których będziesz używać w Unreal Engine.
Tryb animacji edytora poziomów
Edytor poziomów zawiera menu wyboru Tryby, które umożliwia przełączanie edytora w te tryby na potrzeby różnych typów przepływów pracy. W przypadku poszczególnych przepływów pracy mogą pojawić się dodatkowe panele z narzędziami i opcjami paska narzędzi okna wizualizacji, z których można korzystać podczas pracy. Tryb Animacja udostępnia narzędzia i ustawienia, które pomagają animować bezpośrednio w oknie wizualizacji poziomu.
W trybie animacji zauważysz, że układ uległ zmianie i otworzyło się kilka następujących dodatkowych paneli:
Panel animacji: lista narzędzi animacji, których możesz używać do animowania obiektów na poziomie.
Outliner animacji: lista elementów sterujących znajdujących się w zasobach Control Rig umieszczonych na poziomie.
Szczegóły animacji: lista właściwości i ustawień przekształcania z informacjami związanymi z elementami sterującymi w wybranym zasobie Control Rig. Funkcja tego panelu jest podobna do funkcji panelu szczegółów, z tym wyjątkiem, że ten ma zastosowanie w przypadku zasobów Control Rig.
Punkty kontrolne zasobu Control Rig
Zasoby Control Rig umożliwiają animowanie postaci i obiektów bezpośrednio w edytorze Unreal Editor. Można tworzyć i poddawać riggingowi niestandardowe elementy sterujące dla postaci, animować je w narzędziu Sequencer oraz korzystać z szeregu innych narzędzi animacji wspomagających proces animowania.
Aby uzyskać więcej informacji o konfigurowaniu i używaniu zasobów Control Rig, patrz: Control Rig.
Na potrzeby tego przewodnika przyjrzyjmy się punktom kontrolnym skonfigurowanym w przypadku rekwizytu o nazwie CR_Cardbox.
Konfiguracja zasobów Control Rig zawartych w pakiecie Control Rig Samples Pack, który został pobrany na potrzeby tego przewodnika, zawiera następujące elementy, których będziesz używać do animowania rekwizytu Kartonowe pudełko:
Kontroler globalny to żółty kwadrat, który znajduje się u podstawy pudełka i jest wyrównany względem płaszczyzny ziemi. Będziesz go używać do przemieszczania całego zasobu Control Rig w celu jego rozmieszczenia w ramach sceny.
Kontroler ciała (lub środka masy) to żółty pierścień, który znajduje się dookoła środka rekwizytu pudełka. Służy do przemieszczania rigu rekwizytu bez przemieszczania kontrolera globalnego. Rig można przemieszczać w dowolny sposób.
Kontrolery ściskania i rozciągania to czerwone kwadraty, które znajdują się u podstawy, na środku i u góry rekwizytu. Ich przemieszczanie lub skalowanie powoduje deformację siatki w tych obszarach.
Punkty kontrolne to czerwone sfery i małe kwadraty wzdłuż klap pokrywy siatki, które są używane do przemieszczania i animowania tych elementów rigu.
Kontroler proxy to zielony romb. Jego działanie jest podobne do działania siatek proxy, które są konfigurowane w programie Maya na potrzeby sterowania zestawem punktów.
Ustawianie pozy zasobu Control Rig
Zanim zaczniemy animować pudełko, najpierw zamkniemy jego klapy. Użyjemy punktów kontrolnych na wewnętrznych krawędziach pudełka w celu ich wybrania i obrócenia klap do wewnątrz. Możesz wybrać pojedyncze punkty kontrolne lub wiele punktów kontrolnych i obrócić je wszystkie do wewnątrz jednocześnie.
W tym celu:
Wybierz punkty kontrolne wzdłuż wewnętrznej krawędzi dwóch znajdujących się naprzeciwko siebie boków.
Aby obracały się jednocześnie w tym samym kierunku do wewnątrz, należy przełączyć przestrzeń świata na przestrzeń lokalną podczas obracania klap. W tym celu kliknij myszą przełącznik przestrzeni na pasku narzędzi okna wizualizacji lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl + ` w celu zamiany przestrzeni współrzędnych.
Ustaw narzędzie przekształcania na gizmo Obrót. Możesz użyć paska narzędzi okna wizualizacji w celu wybrania narzędzia Obrót, możesz używać klawisza spacji do przełączania się między narzędziami Przemieszczanie, Obrót i Skalowanie lub możesz nacisnąć klawisz E, aby przełączyć się na narzędzie Obrót.
Przełącz gizmo przekształcenia przy użyciu klawisza spacji. Wybierz oś zgodną z kierunkiem, w którym chcesz dokonać obrotu, kliknij lewym przyciskiem myszy i przeciągaj myszą, aby obracać klapy, aż do ich zamknięcia.
Wybierz wiele punktów kontrolnych i obróć je jednocześnie. Wybierz pozostałe dwa punkty kontrolne i powtórz poprzedni krok, aby zamknąć te klapy.
Rezultat wykonania powyższych kroków:
Animowanie i ustawianie klatek kluczowych w narzędziu Sequencer
W tym przykładzie animacji zaprezentujemy, jak można sprawić, aby rekwizyt Kartonowe pudełko zakołysał się do tyłu i do przodu, skurczył, rozciągnął oraz skoczył, aby wylądować w innym miejscu. Zanim zobaczymy, jak zrobilibyśmy to na potrzeby tego przewodnika, sprawdzimy kilka innych ogólnych sposobów animowania w edytorze Unreal Editor.
Po pierwsze można po prostu animować obiekt. To wymaga obrócenia i przeniesienia obiektu oraz ustawienia klatek kluczowych, a następnie powtarzania tego procesu aż do skutku. W przypadku czegoś takiego jak rekwizyt Kartonowe pudełko konieczne jest przemieszczenie i obrócenie obiektu w celu sfingowania obrotu wzdłuż krawędzi pudełka. To może oznaczać dużo ręcznej pracy do wykonania za każdym razem.
Drugim sposobem jest użycie narzędzia Tymczasowy punkt początkowy, które znajduje się na pasku narzędzi okna wizualizacji. Udostępnia ono wyświetlany na ekranie przełącznik opcji Edytuj i Poza, który umożliwia przemieszczanie punktu odniesienia i tymczasowe umieszczanie go w miejscach, w których są wprowadzane korekty. W przypadku animowania rekwizytu Kartonowe pudełko ten sposób jest stosowany w mniejszym stopniu niż pierwszy sposób, ale mimo to wymagany jest duży nakład ręcznej pracy związanej z przemieszczaniem punktu odniesienia, obracaniem pudełka, ustawianiem klatki kluczowej i powtarzaniem tego procesu.
Trzeci sposób (będzie on używany w późniejszych krokach w tym przewodniku) wykorzystuje elementy sterujące proxy, które są wbudowane w zasób Control Rig i wykonują za nas odpowiednie czynności. Te elementy sterujące nie są elementami, dla których ustawiamy klatki kluczowe. One sterują wartościami w innych elementach sterujących. Zasób Control Rig tego rekwizytu Kartonowe pudełko ma punkty odniesienia umieszczone wzdłuż każdej krawędzi, a w szczególności dla krawędzi i narożników. Ten element sterujący proxy wyszukuje je i sam dynamicznie zmienia punkty odniesienia, więc nie musisz robić tego ręcznie.
Jeśli nie widzisz zielonego kontrolera proxy, możesz użyć panelu Outliner animacji, aby wybrać ten kontroler z listy elementów sterujących.
Już poznaliśmy różne sposoby animowania obiektów przy użyciu zasobu Control Rig z narzędziem Sequencer, więc sprawdzimy, jak można zastosować trzeci sposób (wykorzystujący kontrolery i elementy sterujące proxy) w celu wykonania krótkiej animacji z kilkoma klatkami kluczowymi. Użyjemy proxy i kontrolerów skonfigurowanych w zasobie Control Rig, aby wykonać pewne działania (takie jak zakołysanie pudełkiem do tyłu i do przodu oraz spowodowanie jego skoku w inne miejsce), a na końcu użyjemy kontrolerów ściskania i rozciągania, aby pomiędzy tymi działaniami wykonać pewne bardziej wyrafinowane działanie.
W poniższy sposób podzielimy te kroki, aby na ich podstawie uzyskać zamierzony rezultat:
Ustaw ogólne klatki kluczowe, które obejmują obrót pudełka wzdłuż krawędzi do tyłu i do przodu oraz skok z jednego punktu do drugiego punktu.
Użyj kontrolerów ściskania i rozciągania, aby dodać do animacji odrobinę indywidualności.
Użyj niektórych narzędzi dostępnych w narzędziu Sequencer i w trybie edytora animacji, aby ulepszyć płynność i wygląd animacji.
Celem korzystania z tego przewodnika nie jest uzyskanie dokładnie taki samych rezultatów jak te, które zostały pokazane. Zamiast tego przy użyciu uproszczonej animacji chcemy zaprezentować kluczowe funkcje narzędzi animacji i narzędzia Sequencer w Unreal Engine, które uproszczą proces animowania.
Aby podczas korzystania z tego przewodnika uzyskać najlepsze rezultaty, przeczytaj sekcję Opcjonalne i zalecane ustawienia na tej stronie w celu lepszego dopasowania edytora do elementów zaprezentowanych w poniższej sekcji.
Ustawianie początkowych klatek kluczowych dla animacji
Rozpoczniemy od ustawienia początkowych klatek kluczowych, które rejestrują podstawowe elementy skoku. Nie muszą być dokładnie takie same jak te pokazane w tym przewodniku, ale wykonanie poniższych kroków powinno skutkować osiągnięciem podobnego rezultatu.
W panelu Sequencer kliknij opcję Dodaj klatkę kluczową, aby utworzyć początkową klatkę kluczową używaną na potrzeby animacji.
Przesuń wskaźnik odtwarzania do przodu na osi czasu, aby utworzyć nową klatkę kluczową. Utworzysz pierwszą z trzech następujących klatek kluczowych: jedna dla kołysania do tyłu, jedna dla powrotu do pozycji stojącej i jedna dla kołysania do przodu przed skokiem.
W panelu Outliner animacji wybierz z hierarchii element sterujący proxy.
Użyj narzędzia Obrót w celu zakołysania pudełkiem w lewo.
Przesuń wskaźnik odtwarzania na osi czasu o kilka klatek do przodu.
Użyj narzędzia Obrót, aby przemieścić pudełko z powrotem do jego pierwotnej pozycji stojącej i dodać klatkę kluczową. Dzięki temu, ponieważ punkt odniesienia elementu sterującego przełącza się, pudełko nie miesza się z ziemią.
Ponownie przesuń wskaźnik odtwarzania na osi czasu o kilka klatek do przodu.
Użyj narzędzia Obrót w celu zakołysania pudełkiem w prawo.
Tym razem klatki kluczowe i animacja w narzędziu Sequencer powinny wyglądać mniej więcej tak:
Następnie do animacji dodamy skok, aby przemieścić pudełko między lokalizacjami.
Z ostatniej pozycji, w której pudełko wychylało się w prawo, przesuń wskaźnik odtwarzania na osi czasu trochę do przodu.
Naciśnij klawisz spacji, aby przełączyć się między narzędziami przekształcania, lub naciśnij klawisz W, aby wybrać gizmo Przemieszczenie.
Wybierz kontroler globalny (żółty kwadrat) w scenie lub użyj panelu Outliner animacji, aby go wybrać. Będziesz go używać do przemieszczania zasobu Control Rig z rekwizytem pudełka w ramach sceny.
Po wybraniu kontrolera globalnego chwyć gizmo Przemieszczenie i przenieś pudełko gdzieś ponad ziemię po prawej stronie miejsca, w którym ostatnio się znajdowało. To powinno spowodować utworzenie klatki kluczowej z pudełkiem umieszczonym ponad ziemią.
Przesuń wskaźnik odtwarzania na osi czasu trochę do przodu.
Z nadal wybranym kontrolerem globalnym chwyć gizmo Przemieszczenie i przenieś pudełko na ziemię trochę dalej na prawo od miejsca, w którym znajdowało się w powietrzu.
Przełącz się na narzędzie Obrót. W tym celu użyj klawisza spacji lub naciśnij klawisz E na klawiaturze.
W panelu Outliner animacji wybierz element sterujący proxy.
Obróć pudełko w lewo, aby ponownie umieścić je w pozycji stojącej na ziemi.
Po dodaniu skoku klatki kluczowe i animacja w narzędziu Sequencer powinny wyglądać mniej więcej tak:
Po uwzględnieniu wszystkiego (początkowe zakołysanie pudełka do tyłu i do przodu oraz skok między punktami) powinno być widoczne coś takiego:
Animowanie ściskania i rozciągania
Control Rig ma wbudowane elementy sterujące dla tego rekwizytu, które ułatwiają ściskanie i rozciąganie siatki podczas jej animowania w narzędziu Sequencer.
W tej sekcji przewodnika zastosujemy deformację przy użyciu kontrolerów na zasobie Control Rig i zarejestrujemy te zmiany w klatkach kluczowych, które zostały ustawione w poprzednim kroku. Wykonaj poniższe kroki, aby zobaczyć, jak to zrobić w przypadku kilku pierwszych klatek kluczowych w narzędziu Sequencer, a w przypadku pozostałych klatek kluczowych możesz popracować samodzielnie w celu utworzenia czegoś unikatowego.
W narzędziu Sequencer wybierz drugą klatkę kluczową dla początkowej pozy zakołysania do tyłu.
Po wybraniu tej pozy wybierz czerwony kwadrat znajdujący się u góry pudełka. Przy użyciu gizmo Przemieszczenie przeciągnij oś Z (niebieską) w górę. To spowoduje rozciągnięcie siatki.
Użyj gizmo Przemieszczenie i przeciągnij niektóre kontrolery w celu zastosowania działań ściskania i rozciągania do rekwizytu.Kliknij przycisk Klatka kluczowa obok pozycji CR_Cardbox w celu dodania klatek kluczowych dla tego działania do osi czasu narzędzia Sequencer.
Możesz powtórzyć te kroki i działania dla każdej z pozostałych klatek kluczowych, aby stały się takie jak chcesz (użyj elementów sterujących ściskania i rozciągania w przypadku zasobu Control Rig).
Jeśli zrobisz to w przypadku pozostałych klatek kluczowych (poprzez dodanie zmian z ustawionymi klatkami kluczowymi do punktów kontrolnych), możesz uzyskać coś prostego jak to lub coś bardziej skomplikowanego (gdy dodasz więcej niuansów do animacji kartonowego pudełka).
Wprowadzanie szczegółowych korekt w klatkach kluczowych
Aby doprecyzować zmiany wprowadzone w klatkach kluczowych animacji w narzędziu Sequencer, możesz użyć dwóch wbudowanych narzędzi. Są to edytor krzywych i narzędzia do klatek pośrednich.
Edytor krzywych to autonomiczne okno, które umożliwia sterowanie sposobem animowania obiektów. Można go używać do modyfikowania i dopasowywania klatek kluczowych z dokładnością, która nie jest możliwa w panelu Sequencer.
Aby uzyskać dostęp do edytora krzywych z poziomu panelu Sequencer, kliknij jego ikonę na pasku narzędzi.
W edytorze krzywych możesz tworzyć nowe klatki kluczowe, edytować styczne i używać wbudowanych narzędzi w celu dostosowywania krzywych animacji. Narzędzia do klatek pośrednich są także wbudowane w główny pasek narzędzi edytora krzywych. Ten edytor nie występuje wyłącznie w narzędziu Sequencer – jest także stosowany w innych narzędziach, takich jak edytor Efekty wizualne Niagara.
Aby uzyskać więcej informacji o używaniu tego edytora i zapoznać się z zawartymi w nim narzędziami, patrz: Edytor krzywych.
Narzędzia do klatek pośrednich są integralną częścią zestawu narzędzi animatora, ponieważ na różne sposoby mogą być używane do dostosowywania interpolacji między wybranymi klatkami kluczowymi i ich sąsiadami.
Aby uzyskać dostęp do narzędzi do klatek pośrednich, możesz skorzystać z jednej z dwóch następujących metod:
Integracja narzędzi z trybem animacji w edytorze poziomów i użycie z panelem Sequencer.
Narzędzia wbudowane w główny pasek narzędzi edytora krzywych.
Narzędzia do klatek pośrednich zawierają następujące tryby umożliwiające dostosowywanie pośrednich klatek kluczowych (można je wybrać z listy rozwijanej)
| Metoda dostosowywania klatek pośrednich | Opis |
|---|---|
Mieszaj sąsiadów | Miesza z następnymi lub poprzednimi wartościami dla wybranych klatek kluczowych. |
Pchnij/ciągnij | Pcha lub ciągnie wartości w celu przeprowadzenia interpolacji między poprzednią i następną klatką kluczową. |
Mieszaj łagodnie | Miesza z łagodnym zanikaniem do następnej lub poprzedniej wartości dla wybranych klatek kluczowych. |
Przenieś względnie | Przenosi w odniesieniu do następnej lub poprzedniej wartości dla wybranych klatek kluczowych. |
Przesunięcie czasu | Przesuwa krzywą w lewo lub w prawo przez zmianę wartości Y klatki kluczowej i obsługę pozycji klatki. |
Gładkie/chropowate | Pcha dalej sąsiadujące zmieszane klatki kluczowe (razem lub osobno). Ustawienie Gładkie przydaje się do łagodzenia szumu, na przykład tak jak w animacjach mocap. |
Klatka pośrednia | Interpoluje między poprzednią i następną klatką kluczową. |
Ponadto możesz wybrać jednocześnie kilka klatek kluczowych do dostosowania.
Aby uzyskać więcej informacji o tych narzędziach, patrz: sekcja „Narzędzia do klatek pośrednich” w temacie Tryb animacji.
Teraz, gdy masz już ogólną wiedzę o tych narzędziach, możesz je wypróbować w przypadku własnej animacji w celu samodzielnego wprowadzenia zmian.
W poniższym przykładzie edytor krzywych został użyty do wprowadzenia niewielkiej zmiany obrotu na wysokości skoku i lądowania przy użyciu dodanych klatek kluczowych. Narzędzia do klatek pośrednich zostały wykorzystane do ich nieznacznego zmieszania. Wypróbuj to w swojej animacji, aby sprawdzić w praktyce, jak korzysta się z edytora krzywych i różnych trybów narzędzi do klatek pośrednich w celu stworzenia czegoś unikatowego.
Następny krok
Teraz, gdy już masz prostą animację, nad którą możesz kontynuować pracę, następnym krokiem jest dodanie oświetlenia i innych elementów środowiskowych do sceny, aby wyglądała bardziej interesująco. Dodasz światła, rekwizyty i elementy mgły do sceny oraz dowiesz się, jak można je edytować w celu tworzenia w czasie rzeczywistym interesującej i inaczej wyglądającej sceny.
Jak dodać oświetlenie i aktorów do sceny
Tutaj dowiesz się, jak w czasie rzeczywistym dodawać światła i aktorów do sceny.