Ta część przewodnika ma charakter wyłącznie eksploracyjny i zależy od tego, co chcesz zobaczyć. Poza wpływem na wygląd sceny, zmiany wprowadzane w tym miejscu nie mają wpływu na poprzednie kroki lub możliwość ukończenia tego przewodnika w następnym i ostatnim kroku.
Teraz, gdy już masz podstawową animację utworzoną przy użyciu narzędzia Sequencer i rekwizytu z zastosowanym zasobem Control Rig, sprawdźmy, jak można dodać do sceny interesujące elementy renderowania. Scena podstawowa już zawiera podstawowe elementy renderowania ze światłem kierunkowym, atmosferą, chmurami i mgłą. Przyjrzyjmy się tym elementom i kilku innym, które możesz dodać, aby ta scena stała się unikatowa.
W przypadku tego ćwiczenia dowiemy się, jak wygląda:
Dodawanie do sceny oświetlenia i innych obiektów, takich jak światła, wolumeny i rekwizyty.
Wybieranie aktorów sceny i edytowanie niektórych ich właściwości.
Dodawanie i konfigurowanie ustawień przetwarzania końcowego z wolumenem i kamerą filmową.
Dodawanie kamery filmowej do sceny i narzędzia Sequencer.
Dowiesz się, jak te wszystkie elementy razem umożliwiają wprowadzanie zmian w scenie w czasie rzeczywistym i jaki to ma wpływ na pracę w Unreal Engine.
Zawartość początkowa
Ten pakiet zawartości jest wbudowany w silnik oraz zawiera różne proste zasoby, takie jak rekwizyty sceny, rekwizyty architektury, efekty wizualne i materiały, których możesz użyć do udekorowania sceny.
Jeśli jeszcze nie został zainstalowany, ale chcesz to zrobić teraz, wykonaj następujące kroki:
W przeglądarce zawartości kliknij Dodaj > Dodaj funkcję lub pakiet zawartości.
W oknie Dodaj treść do projektu wybierz kartę Zawartość.
Wybierz pozycję Starter Content (Zawartość początkowa) i kliknij przycisk Dodaj do projektu.
Aby po dodaniu tego pakietu znaleźć jego folder, w przeglądarce zawartości przejdź do folderu Zawartość > StarterContent.
Dodawanie oświetlenia i innych komponentów do sceny
Teraz scena powinna wyglądać podobnie do tej: masz animowane pudełko, które udało się ukończyć ostatnio, i scenę utworzoną na początku tego przewodnika. Może i jest to intersujące, ale nie jest inspirujące. Zatem dodajmy do sceny jakieś inne elementy oświetlenia i rekwizyty, aby utworzyć coś interesującego do wykorzystania później w tym przewodniku.
Sprawdźmy, co ta scena startowa już zawiera i co możemy modyfikować. Zawiera następujące elementy:
Edytowalny teren
Światło kierunkowe (słońce)
Niebo i atmosfera
Chmury wolumetryczne
Wszystkie te działające w czasie rzeczywistym elementy ze swoimi właściwościami i ustawieniami mogą zostać dopasowane w celu uzyskania interesującego wyglądu.
Aby dodać obiekty, których nie ma w scenie, możesz skorzystać z następujących metod (w zależności od typu obiektu):
W przypadku obiektów będących aktorami sceny (takich jak światła, wolumeny, chmury, mgła i kamery): użyj menu rozwijanego Utwórz w kategorii Umieść aktorów w celu uzyskania dostępu do tych obiektów.
W przypadku zasobów, które masz w projekcie: są one przechowywane w przeglądarce zawartości i można je przeciągnąć bezpośrednio do sceny. Takimi obiektami są m.in. rekwizyty, materiały i zasoby Control Rig.
W każdym z tych miejsc w edytorze Unreal Editor możesz kliknąć odpowiedni obiekt i przeciągnąć go do sceny.
Kontynuuj i dodaj kilka obiektów do sceny, aby stworzyć coś interesującego. Możesz dodać to, co chcesz, ponieważ nie wpływa to bezpośrednio na już utworzoną animację. Dodaj do sceny kilka świateł. W następnej sekcji pokażemy, jak można edytować ich właściwości.
Wprowadzanie zmian w komponentach oświetlenia
Teraz, gdy już masz więcej informacji o obiektach zawartych w scenie i dodawaniu obiektów z przeglądarki zawartości, pokażemy, jak można zmienić niektóre z ich właściwości w celu uzyskania interesującego wyglądu za pomocą tylko kilku ustawień.
Panel Outliner i panel szczegółów
W przypadku obiektów umieszczonych w scenie można zacząć od ich bezpośredniego wybrania w scenie lub od użycia panelu Outliner w celu ich wyszukania lub bezpośredniego wybrania. Panel Outliner znajduje się w prawy górnym rogu interfejsu Unreal Editor.
Gdy wybierzesz aktora w panelu Outliner lub scenie, panel szczegółów zostanie zapełniony jego właściwościami i konfigurowalnymi ustawieniami.
Właściwość, której wartość domyślna została zmieniona, jest oznaczona strzałką resetowania. Możesz kliknąć tę strzałkę, aby zresetować właściwość do jej wartości domyślnej.
Każdego aktora sceny można dodać do narzędzia Sequencer. W rzeczywistości poszczególne właściwości aktora można dodać do osi czasu w celu ustawienia dla nich klatki kluczowej. Kliknięcie ikony Romb powoduje automatyczne dodanie tego aktora do osi czasu.
Edytowanie właściwości aktora
Teraz, gdy już masz wybrane obiekty i wiesz, gdzie można edytować ich właściwości, zajmiemy się komponentami oświetlenia sceny, w których będą wprowadzane zmiany. Te właściwości aktora ułatwią wprowadzenie zmian, które będą mieć większy wpływ na wygląd sceny.
Zacznij od wybrania pozycji Światło kierunkowe z panelu Outliner.
Teraz możesz użyć klawisza skrótu prawy klawisz Ctrl + L i przeciągnąć myszą, aby obrócić światła i zmienić ich kierunek. Światło wpływa na atmosferę, więc zauważysz, że kolor sceny będzie się zmieniać w miarę zbliżania się do horyzontu.
W panelu szczegółów możesz zmieniać właściwości i ustawienia, aby wpływać na wygląd tego światła w scenie. Niektóre ustawienia, które warto samodzielnie poznać i wypróbować:
Intensywność:
Ustaw wartość (w luksach) określającą, jak jasne jest światło.
Kolor światła:
Kliknij pole koloru i użyj narzędzia wyboru kolorów, aby ustawić kolor źródła światła.
Temperatura barwowa:
Ustaw wartość Temperatura. Niższe wartości oznaczają zimniejsze kolory, a wyższe wartości oznaczają cieplejsze kolory.
Włącz opcję Zastosowanie temperatury.
Snopy świetlne:
Włącz opcję Poświata snopu świetlnego.
Kliknij pole koloru Odcień poświaty, aby zmienić kolor poświaty snopu świetlnego w scenie.
Zmień wartość Skala poświaty, aby zwiększyć lub zmniejszyć ilość poświaty pochodzącej ze snopów światła tego źródła światła.
Włącz opcję Okluzja snopu świetlnego.
Widoczność:
Światło możesz wyłączyć na kilka sposobów, bez konieczności usuwania go ze sceny lub zmieniania jego właściwości.
W panelu szczegółów usuń zaznaczenie pola Ma wpływ na świat. Ma to taki sam efekt jak usunięcie światła, więc przydaje się w przypadku nieniszczących eksperymentów.
W panelu Outliner kliknij ikonę Oko obok aktora.
Możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy dowolną właściwość w panelu szczegółów i dodać ją do sekcji Ulubione tego panelu. To ułatwia uzyskiwanie dostępu do tych konkretnych właściwości i ich zmienianie.
Inni aktorzy światła mają podobne cechy i chociaż właściwości wszystkich świateł na ogół są takie same, istnieją właściwości, które są specyficzne dla danego typu źródła światła.
W przypadku światła punktowego, reflektorowego i prostokątnego:
Miękkie cienie obszaru:
W przypadku światła prostokątnego wartości Szerokość źródła i Wysokość źródła wpływają na miękkość cieni.
W przypadku światła punktowego i światła reflektorowego użyj ustawienia Promień źródła, aby określić, jak twarde lub miękkie są cienie pochodzące z lokalizacji kontaktu.
Dostosowywanie rozmiaru promienia światła.Udział cienia wolumetrycznego:
Dostosuj wartość Intensywność rozpraszania wolumetrycznego, aby określić, w jakim stopniu intensywność i kolor tego światła wpływają na mgłę wolumetryczną.
Zaznacz pole Rzucaj cień objętościowy, aby to światło miało wpływ na cienie mgły wolumetrycznej.
Widoczność:
Światło możesz wyłączyć na kilka sposobów, bez konieczności usuwania go ze sceny lub zmieniania jego właściwości.
W panelu szczegółów usuń zaznaczenie pola Ma wpływ na świat. Ma to taki sam efekt jak usunięcie światła, więc przydaje się w przypadku nieniszczących eksperymentów.
W panelu Outliner kliknij ikonę Oko obok aktora.
W przypadku aktora Mgła zależna wykładniczo od wysokości możesz dostosować kilka właściwości, aby uzyskać gęstą i interesującą mgłę z cieniami wolumetrycznymi. W tym celu można zmienić te ustawienia:
Mgła wolumetryczna:
Zaznacz pole Mgła wolumetryczna.
Dostosuj wartość Skala wygasania, aby określić, jak cząsteczki mgły absorbują światło.
Zmień kolor refleksyjności mgły przy użyciu narzędzia wyboru kolorów Albedo.
Mgła zależna od wysokości:
Dostosuj wartość Zanikanie mgły w zależności od wysokości, aby gęstość mgły zwiększała się w miarę zmniejszania się wysokości. Mniejsze wartości powodują, że przejście jest bardziej widoczne.
Zmniejsz wartość Gęstość mgły, aby zwiększyć ilość mgły w scenie. Suwak można przesunąć tylko na ograniczoną wysokość, ale większe wartości można wpisać ręcznie.
Widoczność:
Światło możesz wyłączyć na kilka sposobów, bez konieczności usuwania go ze sceny lub zmieniania jego właściwości.
W panelu szczegółów usuń zaznaczenie pola Widoczne.
W panelu Outliner kliknij ikonę Oko obok aktora.
Nawet dodanie jedynie kilku świateł do sceny i dostosowanie ich ustawień może znacząco zmienić jej wygląd w edytorze Unreal Editor. Wszystko działa i jest renderowane w czasie rzeczywistym, więc efekty wprowadzanych zmian stają się od razu widoczne. Można to wykorzystać w celu określania kompozycji i układu sceny bez czekania na jej renderowanie.
Dodawanie kamery do sceny
Teraz, gdy w scenie już masz oświetlenie (bez względu na to, czy używasz świateł, które scena zawierała od początku, czy dodanych przez siebie świateł), możemy dodać kamerę i skonfigurować ją w narzędziu Sequencer. Ta kamera będzie używana do skupiania uwagi na animacji i renderowania obrazu końcowego w ostatniej sekcji tego przewodnika Pierwsze kroki.
Użyj menu rozwijanego Utwórz (znajdującego się na głównym pasku narzędzi), aby przeciągnąć aktora Kamera filmowa z menu rozwijanego Sekwencje filmowe.
Aby ustawić ujęcie, wykonaj następujące kroki:
W narzędziu Sequencer użyj wskaźnika odtwarzania, aby przewinąć animację pudełka. Obróć i ustaw kamerę, aby w całości uchwycić rekwizyt Kartonowe pudełko.
Po wybraniu aktora Kamera filmowa użyj panelu szczegółów, aby zmienić te ustawienia kamery w celu uzyskania lepszego ujęcia:
W lewym dolnym rogu okna podglądu kamery kliknij ikonę Pinezka, aby ten widok kamery pozostał przypięty do edytora poziomów nawet wtedy, gdy klikniesz poza kamerą.
W sekcji Ustawienia przycinania zmniejsz wartość Bieżąca ogniskowa, aby zobaczyć większą część sceny.
Dostosuj bieżącą ogniskową w ustawieniach przycinania, aby uzyskać więcej akcji w scenie, bez oddalania kamery od animowanego podmiotu.
Teraz, gdy kamera jest już ustawiona w taki sposób, aby można było zobaczyć animowany obiekt, dodajmy kamerę do narzędzia Sequencer, ustawmy klatkę kluczową dla delikatnego ruchu kamery i zmieńmy niektóre właściwości kamery jednocześnie.
Aktora Kamera filmowa możesz dodać do narzędzia Sequencer na kilka różnych sposobów.
Możesz go wybrać w panelu Outliner, a następnie przeciągnąć i upuścić do panelu Outliner animacji w narzędziu Sequencer.
Przeciągnij i upuść aktora do panelu Outliner animacji w narzędziu Sequencer.Możesz kliknąć ikonę Dodaj (+), a następnie w sekcji Dodaj ścieżkę aktora wybierz z listy aktora do dodania.
Teraz w narzędziu Sequencer zobaczysz ścieżkę kamery. Widok automatycznie przejmie kamerę, aby można było zobaczyć, co ona ujmuje. Przewijanie osi czasu pozwala pokazać to w oknie wizualizacji edytora poziomów.
Kamera została już dodana do narzędzia Sequencer, więc teraz możemy poświęcić trochę czasu na ustawienie kilku klatek kluczowych w celu animowania ruchu kamery i zmodyfikowania kilku jej właściwości.
W narzędziu Sequencer na ścieżce przekształcenia kamery kliknij ikonę Dodaj klatkę kluczową, aby zarejestrować klatkę kluczową dla lokalizacji, obrotu i skali tego aktora.
Przesuń wskaźnik odtwarzania do przodu do lokalizacji na osi czasu odpowiadającej mniej więcej środkowi animacji rekwizytu.
Kamera jest „pilotowana”, więc możesz ją w scenie przesunąć do nowej lokalizacji i obrócić w celu skupienia uwagi na rekwizycie.
Po wykonaniu tej czynności kliknij przycisk Dodaj klatkę kluczową obok pozycji Przekształcenie, aby dodać klatkę kluczową.
Przesuń wskaźnik odtwarzania, przemieść kamerę do nowej lokalizacji i zarejestruj jej przekształcenie z użyciem nowej klatki kluczowej.Kliknij przycisk Dodaj klatkę kluczową obok dowolnej właściwości w sekcji Komponent kamery. Dzięki temu w kolejnych krokach będzie to wartość początkowa i nastąpi przejście do wartości, którą wybierzesz później.
Ewentualnie możesz włączyć opcję Automatyczne klatki kluczowe, aby automatycznie rejestrować zmiany większości elementów.
Ponownie przesuń wskaźnik odtwarzania do przodu do momentu, w którym rekwizyt ląduje na ziemi.
Obróć kamerę w kierunku rekwizytu, a następnie dostosuj wartości Bieżąca ogniskowa i Ręcznie ustawiona odległość ostrzenia tak, aby były odpowiednie dla tej sceny.
Przesuń wskaźnik odtwarzania oraz dostosuj kamerę i jej właściwości w celu dopasowania do sceny.
Używanie przetwarzania końcowego w scenie
Efekty przetwarzania końcowego Unreal Engine umożliwiają artystom i projektantom definiowanie ogólnego wyglądu sceny przy użyciu połączonego zbioru właściwości i funkcji, które mają wpływ na kolory, mapowanie tonów, oświetlenie itp. Możesz ich używać w dowolnej scenie za pośrednictwem umieszczonego wolumenu lub za pośrednictwem kamery. Możesz używać wielu wolumenów, które można mieszać lub które mogą mieć różne priorytety.
Ponadto system przetwarzania końcowego obsługuje system materiałów Unreal Engine, co oznacza, że możesz tworzyć niestandardowe wyglądy i efekty oparte na materiale utworzonym w edytorze.
Użyj menu rozwijanego Utwórz (znajdującego się na głównym pasku narzędzi), aby przeciągnąć element Wolumen przetwarzania końcowego z menu rozwijanego Efekty wizualne.
Po umieszczeniu wolumenu przetwarzania końcowego, aby zobaczyć jego wpływ:
Skaluj wolumen tak, aby pokrył cały obszar, i przemieść widok kamery w ramach wolumenu.
W panelu szczegółów zaznacz pole Nieskończony zasięg (bez ograniczeń). To spowoduje globalne zastosowanie wprowadzonych zmian do poziomu, bez względu na to, czy kamera jest w obrębie wolumenu.
Innym sposobem na uzyskanie dostępu do ustawień przetwarzania końcowego i ich zmodyfikowanie jest wykorzystanie dowolnego aktora kamery. Ustawienia każdego aktora kamery uwzględniają ustawienia przetwarzania końcowego. Ustawienia przetwarzania końcowego zastosowane do kamery są widoczne tylko przez tę kamerę, gdy jest ona pilotowana lub renderowana w narzędziu Sequencer.
W tej przykładowej scenie widzisz w oknie podglądu to, co widzi kamera. Ponadto widzisz, jak ustawienia przetwarzania końcowego pozwalają uzyskać w kamerze wygląd inny niż w przypadku pozostałej części sceny.
Aby uzyskać więcej informacji o używaniu przetwarzania końcowego i jego właściwości, patrz: Efekty przetwarzania końcowego.
Wprowadzanie zmian w edytorze działającym w czasie rzeczywistym
Pracujesz w scenie w czasie rzeczywistym, więc możesz wprowadzać zmiany przez cały czas trwania procesu, a to, co widzisz, jest tym, co uzyskujesz (WYSIWYG).
Jeśli do tej pory postępujesz zgodnie z instrukcjami podanymi w tym przewodniku oraz udało się dodać do sceny światła, rekwizyty i innych aktorów, możesz zauważyć, jak bogaty w możliwości i elastyczny jest edytor Unreal Editor pod względem adaptacji do konkretnego przepływu pracy i kreatywności.
To ćwiczenie powinno sprawić, że będziesz w stanie pracować bardziej swobodnie i kreatywnie w celu osiągnięcia swoich celów, bez względu na to, czy działasz w zespole, czy jako pojedynczy animator.
Poniżej prezentujemy scenę zbudowaną przy użyciu kroków i zaleceń opisanych dotąd w tym przewodniku. Wykorzystano w niej dwie różne konfiguracje oświetlenia: pierwsza zawiera komponenty podstawowe poziomu oświetlone przy użyciu światła kierunkowego, a druga zawiera tylko światła reflektorowe i prostokątne z dodaną mgłą zależną od wysokości.
Następny krok
W następnym (tj. ostatnim) kroku tego przewodnika Pierwsze kroki, zajmiemy się renderowaniem tego, co udało się utworzyć do tej pory. Pokażemy potoki renderowania filmu oferowane przez Unreal Engine i zaprezentujemy, jak możesz ich używać do generowania obrazów końcowych.