Całkowity rozmiar projektu obejmuje wszystkie zasoby, teren i mechanikę gry obsługiwaną przez funkcję Blueprintu. Wszystkie te elementy wpływają na rozmiar projektu i wykorzystanie pamięci. Duże, szczegółowe zasoby, które wykorzystują wiele danych, mają największy wpływ na wydajność wyspy i w znacznym stopniu przyczyniają się do rozmiaru projektu.
Narzędzie Rozmiar projektu w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) wykorzystuje graf do zilustrowania rozmiaru różnych typów zasobów w stosunku do ogólnego rozmiaru projektu. Użyj tych informacji, aby zdecydować, które pliki należy dalej kompresować lub które zasoby edytować, aby zmniejszyć ilość zajmowanego przez nie miejsca.
Więcej informacji na temat wykorzystania pamięci na wyspie można znaleźć na stronie Zarządzanie pamięcią.
Narzędzie Rozmiar projektu
Aby zobaczyć rozmiar projektu, należy najpierw skonwertować, zrenderować i odtworzyć wyspę, aby obliczyć, w jaki sposób zasoby w projekcie wpływają na zużycie pamięci.
Uruchomienie sesji testu gry pozwala skonwertować zasoby i uzyskać dostęp do narzędzia Rozmiar projektu.
-
Kliknij Uruchom sesję na pasku narzędzi edytora poziomów.
Projekt ładuje i konwertuje dane projektu, przygotowując się do otwarcia w trybie kreatywnym w Fortnite. Po skonwertowaniu projekt otwiera się w trybie kreatywnym w Fortnite, gdzie można przeprowadzić test gry wyspy.
-
Naciśnij klawisz Windows, aby wrócić do UEFN.
-
Kliknij Projekt na pasku narzędzi edytora poziomów.
-
Z menu rozwijanego Projekt lub z widżetu Rozmiar projektu okna wizualizacji projektu wybierz Rozmiar projektu. W nowym oknie otworzy się karta Rozmiar projektu.
Karta Rozmiar projektu
Karta Rozmiar projektu wyświetla wszystkie zasoby projektu, które zwiększają jego rozmiar, a także przedstawia statystyki dotyczące rozmiaru wyspy. Im większa różnorodność zasobów w projekcie, tym dłuższa będzie lista zasobów.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Kompleksowy rozmiar projektu jest rejestrowany w polu poniżej paska Statystyki. W tej sekcji przedstawiono statystyki różnych rozmiarów:
-
Ostatnio przesłane – rozmiar projektu podczas ostatniego konwertowania.
-
Rozmiar przesyłanego – rozmiar projektu podczas konwertowania w bieżącej sesji.
-
Rozmiar do pobrania – przewidywany rozmiar wyspy. Ta statystyka jest uzupełniana, aby uwzględnić sposób, w jaki różne konsole renderują wyspę.
Wykres słupkowy pokazuje listę typów zasobów obok wartości zużycia danych przez poszczególne zasoby. Dane wyświetlane na wykresie rozmiaru projektu można zmienić, klikając Ustawienia na pasku statystyk i wybierając różne kryteria na podstawie grupy lub zużycia danych.

-
Wg typu – zwija wykres według typów zasobów i ich zużycia danych.
-
Wg pakietu – wyświetla poszczególne zasoby według nazwy i ich zużycia danych.
-
Względem rozmiaru projektu – wyświetla dane zużywane przez zasób na podstawie wielkości użycia względem rozmiaru całego projektu.
-
Względem największego elementu – porównuje i wyświetla zużycie danych przez zasoby do elementu, który wykorzystuje najwięcej danych.
-
Pokaż zależności – wyświetla zaimportowane zasoby, zewnętrzne zależności projektu, takie jak pakiety zawartości FAB.
Możesz kontynuować edycję na żywo, gdy karta Rozmiar projektu jest zadokowana w edytorze. Po edycji zasobów:
-
Kliknij Wyślij zmiany na pasku narzędzi edytora poziomów, aby opublikować wszystkie zmiany dokonane podczas sesji edycji na żywo.
-
Kliknij ikonę Odśwież na pasku Statystyki, aby zarejestrować wszystkie zmiany i uzyskać nowy zapis rozmiaru projektu.
Wielkość zasobu
Zasoby mogą wymagać dużej ilości danych w zależności od ich złożoności. Poniższa tabela przedstawia typy zasobów i ich wpływ na rozmiar projektu.
Typ zasobu | Wpływ na rozmiar projektu |
---|---|
Shadery | Shader to program natywny dla UEFN, który oblicza różne atrybuty renderowanej grafiki. Shadery pełnią rolę zestawu instrukcji wysyłanych przez CPU do GPU, które wpływają na piksele na ekranie i renderują geometrię projektu lub wizualne cechy obiektów i materiałów na ekranie. |
Krajobraz | Niestandardowe krajobrazy wykorzystują więcej danych, ponieważ nie są natywnie zaprojektowane tak, aby były wydajne, jak szablony wysp na karcie Szablony map. Materiał krajobrazu również przyczynia się do rozmiaru pliku krajobrazu, sprawiając, że wymaga on większej ilości danych, jeśli wykorzystuje niestandardowy materiał krajobrazu. |
HLOD | System hierarchicznego poziomu szczegółów (HLOD) organizuje wiele aktorów siatki statycznej i łączy je w pojedynczą siatkę proxy i materiał przy dużych odległościach widzenia. Pomaga to zmniejszyć liczbę aktorów, którzy muszą zostać wyrenderowani dla sceny, co zmniejsza liczbę poleceń rysowania na klatkę i zwiększa wydajność. Oznacza to, że można wielokrotnie dodawać więcej szczegółów do obszaru o określonym rozmiarze, powodując wzrost liczby HLOD. |
Siatka statyczna | Siatki statyczne to elementy geometrii składające się z wielu wielokątów, które są buforowane w pamięci wideo i renderowane przez kartę graficzną. Im więcej wielokątów ma siatka statyczna, tym trudniej jest ją renderować. Używanie dużych siatek statycznych lub dużej liczby różnych siatek statycznych zwiększa ilość danych wykorzystywanych w projekcie. |
Tekstury | Tekstura to obraz ładowany z pliku. Tekstury są nakładane jako rodzaj naklejki, która owija się wokół siatki statycznej. Ilość szczegółów w teksturze może spowodować, że będzie ona wymagała dużej ilości danych. Rozmiar pliku tekstury jest zależny od rozdzielczości i nie kompresuje się dobrze. Z każdą warstwą danych (Rozproszenie, Normalne i Odbicie światła), złożoność tekstury wzrasta, podobnie jak jej wymagania dotyczące danych. |
Materiały | Materiały, które używają pakietów tekstur (Rozproszenie, Normalne i Odbicie światła) mają zwykle większe rozmiary plików i dotykają ich te same problemy, co tekstur intensywnie wykorzystujących dane, gdy plik materiału jest duży; rozmiar pliku materiału jest zależny od rozdzielczości i nie kompresuje się dobrze. |
System Niagara | Efekty wizualne (VFX) Niagara generują efekty wizualne w oparciu o materiały. Jeśli tekstury i materiały wymagają dużej ilości danych, powoduje to, że efekt Niagara również potrzebuje więcej danych do prawidłowego renderowania. Jeśli efekt wykorzystuje więcej niż jeden materiał, to również przyczynia się do zwiększenia kosztów VFX. |
Siatka szkieletowa | Siatki szkieletowe składają się z dwóch współzależnych części: grupy wielokątów, które tworzą powierzchnię siatki szkieletowej, podobnie jak siatka statyczna, oraz hierarchicznego zestawu połączonych ze sobą kości, które są używane do animowania wierzchołków wielokątów. Im więcej wielokątów ma siatka szkieletowa, tym bardziej skomplikowane jest jej renderowanie. Siatkę statyczną można uprościć, ponieważ nie musi się ona poruszać. Siatki szkieletowe są jednak inne, ponieważ animacje zależą od liczby kości i wierzchołków do obsługi animacji, przez co dane zasobów są ciężkie. |
Animacja | Złożone animacje obejmujące duże grupy wierzchołków powodują, że animacje wymagają większej ilości danych, ponieważ im więcej wierzchołków ma siatka szkieletowa, tym trudniej jest ją renderować. Bez prawidłowej liczby kości i wierzchołków siatka szkieletowa nie będzie płynnie odtwarzać animacji. |
Control Rig | Control Rig tworzy animacje i dlatego zwiększa rozmiar projektu, określając, które grupy wierzchołków są używane i ile razy różne grupy są używane w sekwencji ruchu. |
Sekwencja poziomu | Sekwencje poziomów mogą zawierać wiele animacji i siatek szkieletowych, które zwiększają rozmiar projektu. |
Źródło MetaSound | Efekty dźwiękowe można skompresować do pewnego stopnia, ale długość i wysoka jakość pliku audio może wymagać dużej ilości danych. |
Klasa Blueprintu | Blueprinty to interfejsy oparte na węzłach, które definiują elementy rozgrywki wewnątrz UEFN. Biorąc pod uwagę zewnętrzne zależności, Blueprint może być kosztowny i wymagać dużej ilości danych do poprawnego działania. |
Edytowanie zasobów
Zasoby w UEFN można edytować na wiele sposobów. Poniżej znajduje się lista przydatnych narzędzi do edycji:
-
Edytor UV – pozwala edytować UV, aby zmniejszyć zużycie danych przez materiał lub siatkę.
-
Narzędzie do edycji grup wielokątów – pozwala edytować grupy wielokątów siatek statycznych w celu zmniejszenia liczby wierzchołków i uproszczenia siatek statycznych.
-
Zmiana rozmiaru tekstur – poszukaj tekstur na starszych wyspach, które nie używają rozmiaru potęgi dwójki, i edytuj je, aby były zgodne z potęgą dwójki.
-
Edytowanie komponentów – umożliwia zbiorczą edycję zasobów w celu skrócenia cykli aktualizacji.
Wskazówki dotyczące zasobów
Poniżej znajduje się kilka stron ułatwiających rozwiązanie problemu z zasobami, które mogą nie spełniać wymagań dotyczących publikacji, i pozwalających uniknąć problemów z rozmiarem projektu w czasie publikacji:
-
Ustawianie poziomu szczegółowości – niniejszy dokument zawiera wskazówki dotyczące określania LOD dla zasobów.
-
Streaming i poziomy HLOD – użyj World Partition, aby renderować wyspę w częściach, a nie wszystko naraz, co pozwoli zmniejszyć problemy z renderowaniem.
-
Wskazówki dotyczące modelowania architektury – skorzystaj z tych wskazówek, aby stworzyć zasoby architektoniczne, które działają z przyciąganiem do siatki UEFN i są zgodne z wymaganiami dotyczącymi wydajności trybu kreatywnego w Fortnite.
-
Wskazówki dotyczące modelowania – dowiedz się, jak tworzyć zasoby dla UEFN działające w trybie kreatywnym w Fortnite.