Unreal Editor dla Fortnite, w skrócie UEFN, to pakiet narzędzi do edycji zbudowany na bazie Unreal Engine, który służy do tworzenia i edycji rekwizytów i urządzeń.
Pasek menu
Wszystkie edytory w UEFN mają pasek menu umieszczony w lewym górnym rogu okna edytora. Większość menu zapewnia dostęp do podstawowych zadań w UEFN, takich jak zapisywanie, edytowanie i wiele innych. Inne paski menu są właściwie dla danego edytora.
Opcje paska menu w UEFN obejmują:
Plik
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Nowy poziom… | Utwórz w projekcie nowy poziom z szablonu. |
Otwórz poziom… | Otwórz istniejący poziom w bieżącym projekcie. |
Ostatnie poziomy | Wybierz z listy poziomów w projekcie. |
Nowy poziom z wyspy… | Utwórz nowy poziom z istniejącej wyspy. |
Ostatnie zasoby | Otwórz listę ostatnio wybranych zasobów. |
Zapisz bieżący poziom | Zapisz bieżący poziom. |
Zapisz bieżący poziom jako… | Zapisz poziom w folderze projektu pod inną nazwą. |
Zapisz wszystko | Zapisz wszystkie niezapisane poziomy i zasoby. |
Wybierz pliki do zapisania | Otwórz okno dialogowe z opcjami zapisu treści i poziomów. |
Utwórz nowy / otwórz projekt… | Otwórz okno dialogowe, w którym możesz utworzyć nowy projekt lub wybrać któryś z istniejących. |
Wyjdź | Wyjdź z aplikacji. |
Edytuj
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Cofnij | Cofnij ostatnią czynność. |
Ponów | Ponów cofniętą akcję. |
Historia cofania | Wyświetl całą historię cofania. |
Wytnij | Wytnij wybrane obiekty. |
Kopiuj | Kopiuj wybrane obiekty. |
Wklej | Wklej zawartość schowka (w którym znajduje się wycięty lub skopiowany element). |
Duplikuj | Duplikuj wybrane obiekty. |
Usuń | Usuń wybrane obiekty. |
Preferencje edytora | Skonfiguruj zachowania i funkcje edytora. |
Okno
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Przerywniki filmowe | Otwórz menu opcji przerywników filmowych dla Sequencera, rejestratora ujęć i przeglądarki wersji ujęcia. |
Przeglądarka zawartości | Otwórz dodatkowe okna Przeglądarki zawartości. |
Szczegóły | Otwórz dodatkowe panele szczegółów, aby edytować właściwości. |
Outliner | Otwórz dodatkowe panele Outlinera, aby uporządkować i pogrupować obiekty. |
Okna wizualizacji | Otwórz dodatkowe okna wizualizacji i wybierz okno, w którym chcesz pracować. |
World Partition | Otwórz listę opcji, które umożliwiają otwarcie edytora World Partition i jego danych. |
Umieść aktorów | Otwórz panel aktorów. |
Ustawienia świata | Otwórz panel ustawień świata. |
Dziennik komunikatów | Otwórz dziennik komunikatów w nowym oknie. |
Dziennik wyjściowy | Otwórz panel dziennika wyjściowego. |
Notatki | Otwórz panel notatek. Notatki zawierają wiadomości pozostawione przez członków zespołu lub właścicieli projektu dotyczące rozwoju projektu. |
Fab | Otwórz Fab w oknie. Fab to nowy otwarty rynek Epic, na którym wszyscy twórcy treści cyfrowych mogą odkrywać, udostępniać, kupować i sprzedawać cyfrowe zasoby. |
Importer MetaHuman | Uruchom narzędzie importujące MetaHuman. |
Ładuj układ | Załaduj z dysku konfigurację układu edytora. Opcja listy rozwijanej:
|
Zapisz układ | Zapisz aktualną konfigurację układu edytora na lokalnym dysku. Opcje listy rozwijanej:
|
Usuń układ | Usuń konfigurację układu z dysku. Opcja listy rozwijanej:
|
Włącz pełny ekran | Kliknij, aby przełączać między widokiem pełnoekranowym UEFN i widokiem paska aplikacji PC. |
Narzędzia
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Menedżer przechwytywania | Otwórz narzędzie animacji i przechwytywania ruchu MetaHuman. |
Wielkość projektu | Informacje o wielkości projektu w megabajtach (MB). |
Profiler przestrzenny | Otwórz narzędzie profilera przestrzennego. |
Debugowanie | Otwórz narzędzie debugowania z listy. |
Kontrola | Dane o oświetleniu, teksturach i elementach podstawowych na wyspie. |
Otwórz historię migawek | Otwórz okno dialogowe wyświetlające historię zmian migawki dla projektu. |
Wyprowadź zmodyfikowane pliki | Otwórz okno dialogowe umożliwiające wyprowadzenie wszystkich zasobów, które zostały zmodyfikowane. |
Zmień ustawienia systemu kontroli wersji | Otwórz okno opcji systemu kontroli wersji, aby zmienić ustawienia kontroli wersji. |
Live Link Hub | Uruchamia Live Link Hub. |
Zwrotka
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Skompiluj kod Verse | Skompiluj cały kod Verse w projekcie i sprawdź pod kątem błędów |
Dziennik komunikatów – Kompilacja Verse | Otwórz dziennik z informacjami o stanie kodu Verse. |
Eksplorator Verse | Eksploruj projekt Verse i zarządzaj nim. Dodawaj i usuwaj pliki oraz zarządzaj nimi. Dostęp do tych opcji możesz uzyskać po kliknięciu PPM. |
Otwórz projekt w VS Code | Otwórz bieżący projekt Verse w Visual Studio Code. |
Budowa
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Zbuduj HLOD | Twórz hierarchiczny poziom szczegółów swojego projektu. |
Zbuduj minimapę edytora World Partition | Generuje minimapę o wysokiej wierności podczas sesji edytora. |
Zbuduj krajobraz | Twórz mapę trawy i materiały fizyczne po zmianie zasobów. Przydaje się to, gdy w przepływie pracy występują "dziury" (np. lustro wody w krajobrazie nie aktualizuje się prawidłowo, ta opcja spowoduje ponowne narysowanie wszystkich elementów). |
Eksportuj lokalizację | Eksportuj zlokalizowany tekst w ramach tego projektu, aby można go było przetłumaczyć. |
Zbuduj automatyczną lokalizację | Automatycznie tłumaczy cały tekst w projekcie na wybrane języki. |
Wybierz
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Wybierz wszystko | Wybierz wszystkich aktorów. |
Usuń zaznaczenie wszystkiego | Odznacz wszystkich aktorów. |
Odwróć wybór | Odwróć bieżący wybór. |
Hierarchia | Otwórz następujące opcje:
|
Wszystko tej samej klasy | Otwórz następujące opcje:
|
Światła | Otwórz następujące opcje:
|
Materiały | Otwórz Z tym samym materiałem, aby wybrać wszystkich aktorów z tym samym materiałem co zaznaczenie. |
Siatki szkieletowe | Otwórz następujące opcje:
|
Siatki statyczne | Otwórz następujące opcje:
|
Pomoc
| Dowodzenie | Opis |
|---|---|
Dokumentacja edytora poziomów | Otwórz dokumentację edytora. |
Elementy sterowania okna wizualizacji | Otwórz ściągawkę z opisem elementów sterowania okna wizualizacji. |
Dokumentacja UEFN | Otwórz stronę z dokumentacją UEFN. |
Społeczność deweloperów | Otwórz forum społeczności deweloperów Epic Games. |
Biblioteka nauki | Otwórz bibliotekę materiałów edukacyjnych UEFN. |
Fora | Otwórz forum UEFN i nawiąż kontakt z innymi twórcami UEFN. |
Fragmenty kodu | Otwórz bibliotekę fragmentów kodu i bloków kodu Verse. |
Unreal Editor – informacje | Otwórz stronę Unreal Editor dla Fortnite, gdzie znajduje się więcej informacji o edytorze Unreal Editor. |
Twórcy | Lista twórców aplikacji. |
Odwiedź UnrealEngine.com | Otwórz stronę z dokumentacją Unreal Engine. |
Zgłoś problem | Zgłoś problem znaleziony w Unreal Editor dla Fortnite. |
Pasek narzędzi
Główny pasek narzędzi zawiera szybkie przyciski i ustawienia dla często używanych narzędzi. Jest podzielony na następujące obszary:
1. Przycisk Save
Zapisz bieżący poziom na dysku. Użyj Plik > Zapisz wszystko, jeśli masz dodatkowe zasoby projektu, które chcesz zapisać, takie jak Blueprinty, materiały i zaimportowane tekstury.
2. Szuflada zawartości
Szybki dostęp do Szuflady zawartości, aby otwierać i edytować własne zasoby.
3. Tryb wyboru
Wybierz jeden z kilku trybów edycji dostępnych w menu rozwijanym Wybierz tryb:
4. Ustawienia projektu
Menu Projekt zawiera opcje służące do publikowania treści z edytora. Poniższa tabela zawiera listę dostępnych opcji.
| Opcja menu | Wynik |
|---|---|
Nowy / Otwórz projekt… | Utwórz nowy projekt lub otwórz istniejący. |
Ustawienia projektu | Otwórz ustawienia bieżącego projektu. |
Zamknij projekt | Zamknij bieżący projekt. |
Pokaż projekt w eksploratorze | Otwórz okno eksploratora plików, które zawiera pliki projektu. |
Wielkość projektu | Wyświetl wielkość bieżącego projektu w rozbiciu na poszczególne elementy. |
Uruchom obliczanie pamięci | Ta opcja staje się dostępna po przetestowaniu projektu. Wybierz opcję Uruchom obliczanie pamięci, aby obliczyć całkowitą ilość pamięci wykorzystanej w projekcie. Jest to obowiązkowy etap procesu publikacji. |
Prześlij do wersji prywatnej | Wygeneruj kod testowy projektu w Portalu Twórcy. |
Udostępnij zespołowi | Wybierz zespół, któremu chcesz udostępnić bieżący projekt. |
Opublikuj projekt | Wykonaj migawkę projektu i wygeneruj kandydata do publikacji z bieżącego projektu. |
Otwórz Portal Twórcy | Otwórz Portal Twórcy w przeglądarce. |
Wiadomości | Otwórz okno wyskakujące Aktualności, w którym masz dostęp do aktualnych wiadomości i informacji o UEFN i Fortnite. |
Wyloguj użytkownika | Wyloguj się z konta Fortnite. Jeśli nie jesteś zalogowanym użytkownikiem, opcja zmieni się na Zaloguj się, a po jej wybraniu zalogujesz się do swojego konta Fortnite. |
5. Umieść aktorów
Otwórz listę dostępnych aktorów. Przeciągnij aktora do okna wizualizacji, aby go użyć.
Aktor to każdy obiekt, który można umieścić na poziomie, od siatek statycznych, które konstruują otoczenie gry, przez dźwięki, aż do kamer itp. Z tej strony dowiesz się, jak umieszczać aktorów na poziomie, aby ożywić swój świat.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz dokumentacja Umieszczanie aktorów.
6. Zwrotka
Przycisk Verse otwiera Visual Studio Code, w którym możesz edytować kod Verse. Aby skompilować kod Verse i wykryć ewentualne błędy kompilacji, wybierz Verse > Skompiluj kod Verse na pasku menu. W dzienniku komunikatów będą zapisane wszystkie komunikaty projektu Verse. Z poniższego opisu Eksploratora Verse dowiesz się więcej o używaniu Verse w UEFN. Ten przycisk ma cztery różne stany:
| Stan Verse | Kolor | Opis |
|---|---|---|
Zielony | Twój projekt Verse nie zawiera błędów. | |
Czerwona | Twój projekt Verse zawiera błędy. | |
Pomarańczowy | W projekcie Verse wystąpiły ostrzeżenia, ale można go skompilować i uruchomić. | |
Arrow | Wykryto zmiany w projekcie Verse. Kliknij przycisk Verse, aby wysłać zmiany. |
Eksplorator Verse
W Eksploratorze Verse możesz:
Utworzyć nowy plik Verse z szablonu.
Tworzyć podmoduły, aby organizować pliki Verse.
Usuwać podmoduły i pliki Verse oraz zmieniać ich nazwy.
Eksplorator Verse może też służyć do zarządzania plikami wraz z Unreal Revision Control. Włącz system kontroli wersji, aby wyprowadzić pliki i moduły Verse, oznaczać je do dodania/usunięcia i zmieniać ich nazwy.
Zapoznaj się z dokumentem Informacje o interfejsie użytkownika Eksploratora Verse, aby dowiedzieć się, jak działa to konkretne narzędzie.
7. Opcje edycji na żywo
Funkcja edycji na żywo umożliwia jednoczesną edycję projektu za pomocą trybu kreatywnego Fortnite i UEFN. Funkcja edycji na żywo działa poprzez przesłanie wyspy do usługi treści i otwarcie instancji klienta Fortnite.
Edycja na żywo ma kilka standardowych stanów:
| Stan w UEFN | Nazwa stanu | Opis |
|---|---|---|
Uruchom sesję | Próbuje się połączyć z klientem trybu kreatywnego Fortnite. | |
Opuść sesję | Zamyka sesję edycji na żywo, co powoduje zamknięcie połączenia między sesją trybu kreatywnego a UEFN. | |
Ładowanie sesji | Stan ładowania przed otwarciem sesji trybu kreatywnego Fortnite. | |
Sesja połączona | Projekt jest połączony z klientem Fortnite. | |
Gra w toku | Sesja edycji na żywo jest połączona, a projekt można odtworzyć w trybie kreatywnym Fortnite. | |
Sesja rozłączona | Ostrzega, że poprzednia sesja została przerwana. | |
Rozpocznij grę | Uruchamia grę w kliencie trybu kreatywnego Fortnite. | |
Zakończ grę | Kończy grę w kliencie trybu kreatywnego Fortnite. | |
Wyślij zmiany | Odświeża projekt w kliencie trybu kreatywnego Fortnite, gdy wprowadzisz zmiany w projekcie UEFN. | |
Oczekujące wysłanie zmian | Pojawiły się nowe zmiany, które należy opublikować w kliencie, aby można było je przetestować w trybie kreatywnym Fortnite. |
Uruchom sesję
Po kliknięciu przycisku Uruchom sesję pojawi się pasek postępu i uruchomi się tryb kreatywny Fortnite. Gdy poziom wczyta się bez błędów, otworzy się tryb kreatywny Fortnite.
Przycisk Uruchom sesję ma menu rozwijane z wieloma opcjami dotyczącymi testu gry projektu UEFN.
Menu Uruchom sesję
Menu Uruchom sesję zawiera opcje służące do przetestowania treści mapy, zanim opublikujesz ją w trybie kreatywnym Fortnite. Poniższa tabela zawiera listę dostępnych opcji.
| Opcja menu | Opis |
|---|---|
Edycja na żywo | Zaznacz tę opcję, aby włączyć aktualizacje na żywo w trakcie edycji, gdy edytor jest połączony z sesją. |
Automatyczne uruchomienie gry | Gdy ta opcja jest zaznaczona, gra zostanie automatycznie wysłana do wszystkich podłączonych klientów i serwerów gry. |
Uruchom na tym komputerze | Uruchom klienta trybu kreatywnego Fortnite na lokalnym komputerze. |
Połącz z platformą | Uruchom klienta trybu kreatywnego Fortnite na innym urządzeniu, na którym jesteś zalogowanym użytkownikiem jako edytor przy użyciu tego samego konta Epic. |
8. Sesja podłączonego zespołu
Ten przycisk jest podświetlony podczas sesji edycji na żywo z członkami zespołu. Kliknij przycisk, aby zobaczyć, kto uczestniczy w sesji edycji na żywo, zmienić widok z kamery na jednego z kolegów oraz przekierować do siebie członków zespołu.
Okno wizualizacji
Okno wizualizacji to miejsce, w którym konstruujesz świat i elementy rozgrywki w swojej przygodzie trybu kreatywnego Fortnite. Elementy sterowania okna wizualizacji i sposób nawigacji są prawie takie same, jak w Unreal Engine.
Istotne ustawienia okna wizualizacji w UEFN są pokazane w poniższej tabeli.
| Opcje okna wizualizacji | Optymalne ustawienie | Powód |
|---|---|---|
Pole widzenia | 90.0 | Jeśli to ustawienie jest za niskie, ogranicza to ruch wewnątrz okna wizualizacji. Jeśli jest zbyt wysokie, oddalisz się od budowanego obiektu i będzie on wyglądał na zniekształcony. |
Płaszczyzna widoku z oddali | 00.0 | Ustawienie na zero daje nieskończony widok. |
Procentowy udział ekranu | 100 | Jeśli ustawienie procentowe jest niższe niż 100, kompilacja wygląda na nieostrą. Przy wyższym ustawieniu obiekt wygląda lepiej, ale może zużywać dużo pamięci w trybie kreatywnym Fortnite. |
Widok gry | Przełącz na wł. | Wyłącza wszystkie wizualne właściwości urządzeń, aby umożliwić podgląd projektu w czasie wykonywania. |
Aby dowiedzieć się więcej, patrz Okna wizualizacji edytora.
Outliner
Na panelu Outlinera wyświetlają się wszyscy aktorzy w obrębie sceny, w hierarchicznym widoku drzewa. W panelu można również wyszukiwać elementy aktorów w poziomie, tworzyć foldery do grupowania elementów aktorów oraz wyewidencjonować zasoby do pracy nad nimi.
Użyj menu ustawień Outlinera, aby wybrać ustawienia aktora. Aby dowiedzieć się więcej, patrz World Outliner.
Ustawienia szczegółów podziału
Panel szczegółów zawiera informacje o elementach aktualnie wybranych w oknie wizualizacji. Panel podaje informacje o lokalizacji, skalowalności, cieniach, oświetleniu, siatkach, instancji, konstrukcji wsporczej, słabych punktach itd.
W panelu Szczegóły możesz:
Dodawać nowe komponenty do wybranego elementu aktora.
Konwertować zachowanie aktora za pomocą opcji użytkownika.
Umieszczać i blokować na stałe szczegóły aktora.
Przełączać między ulubionymi ustawieniami.
Ustalać specyficzne ustawienia dla wybranego elementu aktora.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz dokumentacja Panel szczegółów.
Ustawienia świata zawierają opcje, które możesz włączać i wyłączać, a które dotyczą ustawień pory dnia i Nanite. Aby dowiedzieć się więcej, patrz dokumentacja Ustawienia świata.
Ustawienia World Partition kontrolują, w jaki sposób są przesyłane i renderowane dane w zależności od HLOD scenerii w odniesieniu do widoku z kamery. Aby lepiej zrozumieć, jak działa World Partition, zapoznaj się z następującą dokumentacją:
Content Drawer i Content Browser
Szuflada zawartości to folder zawierający wszystkie twoje niestandardowe zasoby. Możesz błyskawicznie przejść do szuflady zawartości, klikając przycisk Szuflada zawartości na pasku narzędzi. Kliknięcie przycisku Szuflada zawartości na dolnym pasku narzędzi powoduje otwarcie szuflady zawartości podczas otwarcia przeglądarki zawartości.
Przeglądarka zawartości to miejsce, w którym tworzysz, organizujesz i modyfikujesz swoje dzieła w UEFN. W Przeglądarce zawartości możesz przeglądać odwołania do zasobów, a także zarządzać folderami, kopiując je, przenosząc i zmieniając ich nazwy.
W Przeglądarce zawartości możesz:
Wyszukiwać zasoby na pasku wyszukiwania.
Importować zasoby do przeglądarki zawartości.
Otworzyć Fab, aby przeglądać i kupować niestandardowe zasoby.
Dodawać kolekcje.
Dodawać filtry zasobów.
Wybrać ścieżkę do zasobu.
Dziennik wyjściowy
Panel dziennika wyjściowego zawiera informacje wyjściowe o poziomie, nad którym obecnie pracujesz. Możesz wyszukać informacje wyjściowe o urządzeniach Verse i elementach aktorów na poziomie oraz filtrować komunikaty w dzienniku wyjściowym, aby wyciągnąć z dziennika informacje o problemach, które chcesz przejrzeć i wyedytować.
W menu Ustawienia możesz włączyć malowanie świata, czyścić dziennik wyjściowy w momencie uruchomienia PIE, otwierać foldery ze źródłami dziennika wyjściowego, a także otwierać dziennik wyjściowy w domyślnym edytorze zewnętrznym.
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control to własny osadzony w UEFN system kontroli wersji. System kontroli wersji tworzy migawki projektu w miarę postępów prac. Zawiera wiele funkcji, które ułatwiają pracę zespołową:
Automatyczne wyprowadzanie
Automatyczne cofanie
I inne narzędzia do współpracy
Aby dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z następującą dokumentacją.
Urządzenie ustawień wyspy
Wszystkie projekty w UEFN mają urządzenie IslandSettings w panelu Outlinera. Po kliknięciu IslandSettings w panelu szczegółów otworzy się menu rozwijane z ustawieniami opcji podobnymi do tych, które można znaleźć w trybie kreatywnym Fortnite w sekcji Moja wyspa.
Ustawienia wyspy w UEFN
Za pomocą tych opcji można ustawić parametry gry, od sposobu jej rozpoczęcia do sposobu pomyślnego ukończenia, w tym czas trwania gry, sposób dobierania graczy oraz inne interakcje i konfiguracje.
Aby poznać pełną listę ustawień, patrz dokumentacja urządzenia Ustawienia wyspy.