Korzystanie z trwałych danych w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) umożliwia tworzenie mechaniki gry, która przetrwa wiele sesji gry. Odbywa się to poprzez zapisywanie i przesyłanie, a następnie pobieranie zapisanych danych na podstawie statystyk gracza. Te zapisane dane można zastosować do poszczególnych graczy, gdy gracz jest online.
Oznacza to, że gracz, który dotrze do punktu zapisu, może opuścić wyspę, wrócić na nią później i rozpocząć grę w miejscu, w którym ją zakończył, z tym samym ekwipunkiem, poziomem klasy i drużyny oraz statystykami zdrowia, bez konieczności ponownego uruchamiania gry od początku.
Wyspy z systemem trwałości zazwyczaj zatrzymują graczy na dłużej, ponieważ gracze mają motywację do powrotu na wyspę i kontynuowania postępów.
Trwałości można używać w progresywnych trybach gry, takich jak gry survivalowe i ekonomiczne. Tego typu tryby wymagają od graczy gromadzenia przedmiotów, które spełniają długoterminowe cele napędzające rozgrywkę.

Dane gracza nie zostaną przeniesione z wyspy trybu kreatywnego do projektu UEFN. Jeśli przywrócisz wyspę do stanu trybu kreatywnego, dane gracza zostaną zachowane, ale utracone zostaną wszelkie zmiany wprowadzone w UEFN.
Dane trwałe można tworzyć przy użyciu następujących urządzeń:
Opcje trwałości
Wymienione powyżej urządzenia mają opcje, których można użyć do tworzenia trwałych danych. Poniżej znajduje się seria tabel przedstawiających dodatkowe funkcje dla każdego urządzenia.
Poniżej znajduje się seria tabel przedstawiających dodatkowe funkcje dla każdego urządzenia.
Nie ma żadnych dodatkowych właściwości dla urządzenia punktu zapisu. Możesz jednak użyć urządzenia punktu zapisu, aby działało jak przyznawacz przedmiotów, używając jego właściwości do tworzenia ekwipunku przedmiotów, zasobów i broni gracza.
Właściwości przełącznika
Opcje podstawowe | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Użyj trwałości | Tak, Nie | Użyj trwałości do śledzenia danych gracza. |
Autozapis stanu | Tak, Nie | Określ, czy urządzenie automatycznie zapisuje stan gracza. |
Autowczytywanie stanu | Tak, Nie | Określ, czy urządzenie automatycznie wczytuje dane gracza i wyspy. |
Zachowuj stan wg gracza | Tak, Nie | Określ, czy przechowywać trwały stan gracza. |
Rozwiązywanie konfliktów | Tak, Nie | Rozwiązuje konflikty między danymi gracza a stanami wysp. |
Opcje użytkownika – Funkcje | ||
Zapisz stan przy transmisji od | Zapisuje stan gracza i wyspy po odebraniu sygnału z innego urządzenia. | |
Wczytaj stan przy transmisji od | Wczytuje stan gracza i wyspy po odebraniu sygnału z innego urządzenia. | |
Usuń trwałe dane gracza przy transmisji od | Usuwa trwałe dane gracza po odebraniu sygnału z innego urządzenia. | |
Usuń wszystkie trwałe dane przy transmisji od | Usuwa wszystkie trwałe dane po odebraniu sygnału z innego urządzenia. | |
Opcje użytkownika – Zdarzenia | ||
Transmituj przy zapisie stanu | Przesyła sygnał podczas używania zdarzenia Przy zapisie stanu. |
Właściwości postępometru
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Użyj trwałości | Tak, Nie | Użyj trwałości do śledzenia danych gracza. |
Autozapis | Tak, Nie | Określ, czy urządzenie automatycznie zapisuje stan gracza. |
Automatyczne wczytywanie | Tak, Nie | Określ, czy urządzenie automatycznie wczytuje stan gracza. |
Właściwości licznika czasu
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Zapisz licznik | Tak, Nie | Zapisz dane licznika czasu. |
Autozapis | Tak, Nie | Określ, czy urządzenie automatycznie zapisuje stan gracza. |
Autowczytywanie zapisanych danych | Tak, Nie | Określ, czy urządzenie automatycznie wczytuje zapisane dane gracza lub wyspy. |
Funkcja trwałości
Tworzenie trwałych danych jest łatwe, skorzystaj z poniższych kroków, aby stworzyć prosty system przechwytywania danych:
-
Wybierz urządzenia, których chcesz użyć do utworzenia trwałych danych dla swojej wyspy, oraz dane gracza, które chcesz przechwycić, upewniając się, że korzystasz również z urządzenia punktu zapisu.
-
Zmień nazwę urządzenia punktu zapisu w Outlinerze.
-
Wybierz urządzenie punktu zapisu w oknie wizualizacji lub Outlinerze i określ zachowanie trwałości w panelu Szczegóły.