Wyłącznika można używać na dwa sposoby.
-
Jako fizyczny wyłącznik, którego mogą użyć gracze, wykorzystywany z innymi urządzeniami w celu umożliwienia otwierania i zamykania drzwi lub zapalania i gaszenia świateł.
-
Jako metody filtrowania interakcji z innymi urządzeniami. Na przykład jeśli wyłącznik ma stan „włączony”, będzie nadawać na jednym kanale, a w stanie „wyłączonym” – na innym.
Aby znaleźć urządzenie Przełącznika, patrz Znajdowanie i umieszczanie urządzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia mają funkcję zwaną filtrowaniem kontekstowym. Ukrywa ona lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień, co ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy kursywą. Spisane będą wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Urządzenie ma podstawowe funkcje, takie jak ustawienie widoczności wyłącznika i określenie, jaki tekst zobaczy gracz podczas interakcji z nim. Dostępne są również opcje zaawansowane, których można użyć, jeśli wyłącznik może zachowywać swój stan.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości wykorzystujące funkcję filtrowania kontekstowego są zapisane kursywą.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Włączono od początku gry | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie jest włączone na początku gry. Wyłączone urządzenia ignorują wszystkie zdarzenia za wyjątkiem włączenia. |
Stan początkowy | Wył., Wł. | Określa domyślny stan początkowy wyłącznika, gdy nie zastępuje go stan wywołany przez gracza. |
Widoczność podczas gry | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma być widoczne dla graczy podczas gry. |
Tekst włączenia | Wpisz tekst w polu | Określa tekst widoczny po włączeniu wyłącznika. W polu można wpisać do 150 znaków. |
Tekst wyłączenia | Wpisz tekst w polu | Określa tekst widoczny po wyłączeniu wyłącznika. W polu można wpisać do 150 znaków. |
Model urządzenia | Domyślny, Staromodna dźwignia, Przełącznik, Domyślny (nieoświetlony), Staromodna dźwignia (nieoświetlona), Czerwony przycisk, Wyłącznik obwodu, Starożytna dźwignia, Pole do zaznaczenia | Model graficzny wyłącznika. |
Dźwięk | Wł., Wył. | Określa, czy wyłącznik wydaje odgłos przy zmianie stanu (z wyłączonego do włączonego lub odwrotnie). |
Zezwól na używanie | Tak, Nie | Określa, czy gracze mogą używać urządzenia. |
Czas użycia | Natychmiast, Wybierz lub wprowadź liczbę sekund | Określa, jak długo gracz musi używać urządzenia, by aktywować urządzenie. |
Ograniczona liczba zmian | Nie, Tak | Określa, czy istnieje limit liczby zmian urządzenia. Po wybraniu Tak pod tą opcją pojawi się dodatkowa. |
Liczba zmian | 1, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, ile razy można przełączyć urządzenie, zanim zostanie wyłączone. |
Nieskończony czas odnowienia | Nie, Tak | Określa czas odnowienia, jaki musi upłynąć między interakcjami z tym urządzeniem. Po wybraniu Tak opcja Czas odnowienia nie pojawi się pod tą opcją. |
Czas odnowienia | Natychmiast, Wybierz liczbę sekund | Ta opcja wyświetla się tylko, gdy opcja Nieskończony czas odnowienia jest ustawiona na Nie. Określa czas odnowienia pomiędzy interakcjami. |
Dozwolona klasa | Bez klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, która klasa może aktywować to urządzenie. |
Dozwolona drużyna | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, która drużyna może aktywować to urządzenie. |
Obszar interakcji | 0, Wybierz lub wprowadź długość promienia | Umożliwia graczom na wchodzenie w interakcje bez patrzenia wprost na przycisk – wystarczy patrzeć w dowolny punkt na określonym obszarze. Użyj w połączeniu z ustawieniem Widoczność, by sprawić wrażenie, jakby gracze wchodzili w interakcje z innymi rekwizytami. |
Czas resetu stanu | Bez resetu, Wybierz lub wprowadź czas | Określa, ile czasu upływa, zanim urządzenie resetuje się do stanu domyślnego. |
Wzajemne wykluczenie | Bez wykluczenia, Wybierz liczbę | Przełączenie przełącznika na Wł. wyłączy wszystkie inne przełączniki, mające ten sam numer porządkowy wzajemnego wykluczenia. |
Zachowuj stan wg gracza | Tak, Nie | Jest ustawiono na Tak, każdy gracz będzie mieć własny stan przełącznika. Jeśli ustawiono na Nie, wszyscy gracze maja ten sam przełącznika. Jeśli ustawiono na Nie, a opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Użyj, przełącznik użyje opcji Rozwiąż konflikty przy próbie wczytania stanu. |
Użyj persystencji danych | Nie używaj, Użyj | Określa, czy urządzenie powinno zachowywać lub wczytywać jakieś dane po stronie serwera. Jeśli wybierzesz Użyj, w zakładce Wszystkie opcje pojawią się dodatkowe opcje. |
Autozapis | Tak, Nie | Ta opcja wyświetla się tylko, gdy opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Użyj. Określa, czy stan przełącznika przy zmianie jest zapisywany automatycznie. |
Autowczytanie | Wł., Wył. | Ta opcja wyświetla się tylko, gdy opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Użyj. Określa, czy stan przełącznika jest automatycznie wczytywany na początku gry, czy musi być wczytany przy użyciu przypisania zdarzeń. |
Rozwiąż konflikty | Pierwszy gracz, Większość, Preferuj wł., Preferuj wył. | Ta opcja wyświetla się tylko, gdy opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Użyj. Określa, co się dzieje, gdy stan jest wczytywany, a opcja Zachowuj stan wg gracza jest ustawiona na Nie. |
Sprawdź stan na początku gry | Wł., Wył. | Określa, czy przełącznik sprawdzi swój stan na początku gry, aktywując zdarzenia Po sprawdzeniu wyniku wł. lub Po sprawdzeniu wyniku wył.. |
Sprawdź stan wyłącznika po wyłączeniu | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma sprawdzać swój stan nawet gdy jest wyłączone . |
System przypisania bezpośredniego zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych.
Poniżej znajdziesz opcje funkcji i zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu a następnie wykonuje akcję.
- Dla dowolnej funkcji, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz zdarzenie, by przypisać urządzenie do zdarzenia, który następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
- Jeśli funkcja być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza urządzenie, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza urządzenie, gdy zachodzi zdarzenie. |
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza przełącznik, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza przełącznik, gdy zachodzi zdarzenie. |
Przełącz stan przy transmisji od | Ta funkcja przełącza przełącznik, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj stan przy transmisji od | Ta funkcja wczytuje stan przełącznika, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zapisz stan przy transmisji od | Ta funkcja zapisuje stan przełącznika, gdy zachodzi zdarzenie. |
Sprawdź stan przy transmisji od | Ta funkcja sprawdza stan przełącznika, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyczyść persystencję danych gracza przy transmisji od | Ta funkcja czyści trwałe dane inicjatora, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyczyść persystencję danych wszystkich obecnych graczy przy transmisji od | Ta funkcja czyści wszelkie trwałe dane wszystkich obecnych graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zapisz stan dla wszystkich przy transmisji od | Ta funkcja zapisuje stan przełącznika dla wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj stan dla wszystkich przy transmisji od | Ta funkcja wczytuje stan przełącznika dla wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zdarzenia
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń używa funkcji jako nadajników. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by wykonać określoną funkcję.
- Dla dowolnej opcji zdarzenia, kliknij opcję, następnie wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz funkcję, by przypisać to zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
- Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, by dodać wiersz i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Przy włączeniu wyślij zdarzenie do | Gdy Przełącznik zostaje włączony, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Przy wyłączeniu wyślij zdarzenie do | Gdy Przełącznik zostaje wyłączony, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Przy sprawdzeniu wyniku włączenia wyślij zdarzenie do | Gdy Przełącznik jest włączony po sprawdzeniu stanu, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Przy sprawdzeniu wyniku wyłączenia wyślij zdarzenie do | Gdy Przełącznik jest wyłączony po sprawdzeniu stanu, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Przy zapisie stanu wyślij zdarzenie do | Gdy stan Przełącznika zostaje zapisany, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Przy zmianie stanu wyślij zdarzenie do | Gdy stan Przełącznika się zmienia, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Przy wczytaniu stanu wyślij zdarzenie do | Gdy stan Przełącznika zostaje wczytany, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Przy wyczyszczeniu wyślij zdarzenie do | Gdy persystencja danych Przełącznika zostaje wyczyszczona, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, aktywujące wybraną funkcję. |
Używanie przełącznika w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem wyłącznika w Verse. Ten kod pokazuje sposób użycia zdarzeń i funkcji API urządzenia Przełącznika. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Urządzenie kreatywne z Verse, które można umieszczać na mapie
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Odniesienie do urządzenia wyłącznika na mapie
# W panelu szczegółów dla tego urządzenia Verse,
# przypisz tę właściwość do swojego urządzenia wyłącznika.
@editable
MySwitchDevice:switch_device = switch_device{}
# Zdatne do lokalizacji wiadomości, których możesz użyć, aby pokazać graczowi tekst
TurnOnInteractionText<localizes>:message = „Własny przełącznik włączył tekst!"
# Działa, gdy urządzenie zostaje uruchomione w trwającej grze
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Przykład obserwowania zdarzenia na urządzeniu trybu kreatywnego
# Sygnalizuje, gdy stan przełącznika się zmienia.
MySwitchDevice.StateChangesEvent.Subscribe(OnStateChanged)
# Ustawia tekst *włącz mnie*, który będzie wyświetlony użytkownikowi, kiedy przełącznik jest aktualnie wyłączony i można wejść z nim w interakcję, aby go włączyć. Maksymalnie 150 znaków.
MySwitchDevice.SetTurnOnInteractionText(TurnOnInteractionText)
# Ta funkcja uruchamia się, kiedy gracz zmieni stan przełącznika w grze, ponieważ jest odpowiedzialna za obsługę wydarzenia StateChangesEvent.
OnStateChanged():void=
Print("Switch Device state changed.")
# Sprawdza, czy urządzenie ma jeden, globalny stan Wł./Wył., czy ma osobny, spersonalizowany stan dla każdego agenta.
if (MySwitchDevice.IsStatePerAgent[]):
Print("Switch Device state is set to per agent.")
# Ten przykład sprawdza wszystkich graczy biorących udział w przygodzie, żeby pokazać jak wykonywać na urządzeniu operacje na każdym graczu.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Zwraca aktualny stan tego przełącznika: true (włączony), bądź false (wyłączony). Użyj tego trybu „GetCurrentState”, kiedy urządzenie ma ustawione *Zachowuj stan wg gracza* na *Tak*.
if (MySwitchDevice.GetCurrentState[Player]):
Print("Current state is on.")
else:
Print("Current state is off.")
else:
Print("Switch Device state is not set to per agent.")
# Zwraca aktualny stan tego przełącznika: true (włączony), bądź false (wyłączony). Użyj tego trybu „GetCurrentState”, kiedy urządzenie ma ustawione *Zachowuj stan wg gracza* na *Nie*.
if (MySwitchDevice.GetCurrentState[Player]):
Print("Current state is on.")
else:
Print("Current state is off.")
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
- Przeciągnij urządzenie wyłącznika na swoją wyspę.
- Stwórz nowe urządzenie Verse o nazwie switch_device_verse_example. Sprawdź Tworzenie własnych urządzeń w Verse po więcej szczegółów.
- W Visual Studio Code otwórz switch_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
- Skompiluj swój kod i przeciągnij urządzenie z Verse na swoją wyspę. Sprawdź Dodawanie urządzenia z Verse do swojego poziomu po więcej szczegółów.
- Dodaj odniesienie do urządzenia z Verse do urządzenia wyłącznika na swojej wyspie. Sprawdź Dodawanie odniesienia Verse do urządzenia trybu kreatywnego na swoim poziomie po więcej szczegółów.
- Zapisz projekt i kliknij Launch Session, by zacząć testy.
Urządzenie wyłącznika z interfejsem Verse
Sprawdź dokumentację API „switch_device”, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia przełącznika w Verse.