Zapnij pasy! Ta sekcja wykorzystuje wiele urządzeń, które muszą ze sobą współpracować, aby zapewnić graczom optymalne warunki podczas likwidacji. Arena została zaprojektowana w taki sposób, aby zachęcać graczy do zdobywania przewagi wysokości poprzez sprint, długie skoki i wspinanie się na wyższe poziomy w celu likwidowania przeciwników z góry.
Przypisywanie klas
Używane urządzenia:
1 x Wybieracz klas
1 x aktywator
Gdy gracze zostaną teleportowani na arenę, Wybieracz klas zmieni ich klasę na klasę 2. Nie powoduje to żadnej różnicy dla gracza, ale jest ważne dla zakończenia odliczania na arenie. Gdy 30-sekundowe odliczanie dobiegnie końca, globalna teleportacja zostanie przeprowadzona dla wszystkich graczy klasy 1: nie będzie to dotyczyć graczy, którzy dostali się na arenę samodzielnie.
Umieść Wybieracz klas na środku areny, pod przyszłą lokalizacją teleporterów i skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Klasa, na którą ma nastąpić zmiana | Slot klasy: 2 | Identyfikator klasy, do której gracz zostanie przydzielony. |
Rozmiar woluminu | 5.0 metrów | Rozmiar wystarczający do złapania każdego, kto teleportuje się na główną arenę. |
Czas do zmiany | 0.0 | Brak opóźnienia przy zmianie klas. |
Widoczność przestrzeni podczas gry | False | Efekty graficzne przestrzeni nie są widoczne podczas rozgrywki. |
Widoczne podczas gry | False | Podstawa wybieracza klas nie jest widoczna podczas rozgrywki. |
Dźwięk aktywacji | False | Podczas zmiany klasy nie są generowane żadne efekty dźwiękowe. |
Dźwięk strefy | False | Wejście do strefy nie generuje żadnych efektów dźwiękowych. |
Wyświetlaj efekty graficzne przy aktywacji | False | Nie ma żadnego elementu wizualnego odgrywanego na postaciach podczas zamiany drużyn. |
Aktywator nr 4
Aktywator nr 4 opóźnia aktywację wybieracza klas, aby uniknąć sytuacji w której gracze, którzy teleportują się zbyt szybko, zmieniają klasę.
Ten aktywator zapobiega wyłączeniu się wybieracza klas na czas, w którym ktoś, kto został zlikwidowany, może się odrodzić i teleportować; w przeciwnym razie możliwe jest niefortunne wyczucie czasu i niemożność zmiany klasy, co skutkuje teleportowaniem gracza w to samo miejsce co 2 sekundy przez cały mecz. Opóźnienie wynoszące 10 sekund powinno bezpiecznie objąć maksymalny czas potrzebny na likwidację, odrodzenie się i teleportację do wybieracza klas. Skonfiguruj Opcje użytkownika dla urządzenia w następujący sposób:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Opóźnienie aktywacji | 10.0 | 10 sekund wystarczy nawet w najgorszej sytuacji, aby dać czas na zmianę klasy. |
Efekty dźwiękowe aktywacji | False | Nieużywane w rozgrywce. |
Efekty wizualne aktywacji | False | Nieużywane w rozgrywce. |
Widoczność podczas gry | False | To urządzenie nie jest widoczne podczas rozgrywki. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Wybieracz klas | Wyłącz | Aktywator nr 4 | Po aktywowaniu | Wyłącza wybieracz klas, gdy aktywator zostanie aktywowany. |
Teleportowanie graczy na arenę likwidacji
Używane urządzenia:
5 x teleporter
1 x strefa mutatora
1 x Ognisko
Odwołanie do gracza od 1 do 4
Są to urządzenia pośredniczące. Na początku gry zapisują identyfikator gracza, dzięki czemu po zakończeniu odliczania przez 30-sekundowy licznik czasu wszyscy pozostali gracze zostaną teleportowani, niezależnie od tego, w którym miejscu wyścigu się znajdują.
Urządzenia te współdziałają z dwoma innymi typami urządzeń: czterema teleporterami na arenie i punktami spawnu graczy, które początkowo nadają, gdy gracz wchodzi do gry. Skonfiguruj urządzenia odwołania do gracza w następujący sposób:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Widoczność podczas gry | False | Urządzenia odwołania do gracza nie są widoczne w grze. |
Odtwarzaj dźwięk | False | Urządzenia odwołania do gracza nie odtwarzają żadnych efektów dźwiękowych, gdy rejestrują lub są aktywowane. |
Teleporter nr 7 jest przeznaczony dla graczy, którzy wykonają ostatni skok w wyścigu parkour. Teleportery od nr 8 do 11 teleportują każdego, kto nie przejdzie wyścigu. Wszystkie są skonfigurowane w taki sposób, że upuszczają graczy bezpośrednio do wybieracza klas.
Teleporter nr 7
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Grupa teleporterów docelowych | Grupa - brak | Wejście do tego teleportera nie przenosi nigdzie, jest on przeznaczony wyłącznie do obsługi miejsc docelowych. |
Widoczność szczeliny teleportera | False | Szczelina teleportera nie jest widoczna w grze. |
Odtwórz efekty wizualne | False | Efekty wizualne teleportera nie są odtwarzane. |
Odtwórz efekty dźwiękowe | False | Efekty dźwiękowe użycia teleportera nie są odtwarzane. |
Zachowaj moment pędu | False | Gracze są zrzucani z nieruchomej wysokości i nie otrzymują obrażeń w wyniku pędu upadku, gdy dostaną się do Teleportera nr 6. |
Teleporter od nr 8 do 11
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Grupa teleporterów | Grupa - brak | Nie prowadzą do żadnego celu i są przeznaczone wyłącznie do obsługi miejsc docelowych. |
Grupa teleporterów docelowych | Brak | Wejście do tego teleportera nie przenosi nigdzie, jest on przeznaczony wyłącznie do obsługi miejsc docelowych. |
Widoczność szczeliny teleportera | False | Szczelina teleportera nie jest widoczna w grze. |
Odtwórz efekty wizualne | False | Efekty wizualne teleportera nie są odtwarzane. |
Odtwórz efekty dźwiękowe | False | Efekty dźwiękowe użycia teleportera nie są odtwarzane. |
Zachowaj moment pędu | False | Gracze są zrzucani z nieruchomej wysokości i nie otrzymują obrażeń w wyniku pędu upadku, gdy dostaną się do Teleportera nr 6. |
Wybrana klasa | Slot klasy: 1 | Identyfikator klasy graczy, którzy mogą być teleportowani. Zostaje on usunięty po przeskoczeniu przez Teleporter nr 6 i wejściu na główną arenę, więc każdy, kto nadal próbuje wykonać część parkouru podczas końcowego odliczania, zostanie objęty jej działaniem. |
Strefa mutatora nr 1
Strefa mutatora nr 1 jest używana do teleportowania wszystkich na główną arenę walki po upływie czasu. Można ją umieścić w dowolnym miejscu na poziomie podłoża, ale musi znajdować się poniżej lawy, aby jego powierzchnia obejmowała wszystko.
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Szerokość strefy | 100 | Może być nieskończenie szeroka, aby objąć całą strukturę. |
Głębokość strefy | 100 | Może być nieskończenie głęboka, aby objąć całą strukturę. |
Wysokość strefy | 13 | Tuż przed wejściem na główną arenę walki, aby znalazła się ona poza strefą. Wysokość zależy od projektu terenu parkouru. |
Włączono w fazie | Brak | Domyślnie nie jest ona aktywna, dopóki nie zostanie aktywowana. |
Ognisko nr 1
To ognisko jest zapasowe na wypadek, gdyby teleportacja do strefy mutatora nr 1 nie zadziałała; co uniemożliwi komukolwiek pozostanie z tyłu.
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Czas między impulsami | "2.0": 2 sekundy | Co 2 sekundy ognisko wysyła leczniczy impuls. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Odwołanie do gracza od 1 do 4 | Zarejestruj gracza | Punkty spawnu gracza od nr 1 do 4 | Po pojawieniu się gracza | Każdy gracz, który się pojawi, zostanie przypisany do urządzenia odwołania do gracza. Spowoduje to zapisanie identyfikatora gracza jako inicjatora w urządzeniach odwołania, więc jeśli inne urządzenie wywoła to urządzenie w celu aktywacji, to urządzenie użyje tego zapisanego gracza. |
Odwołanie do gracza od 1 do 4 | Aktywuj | Strefa mutatora nr 1 | Przy wejściu gracza do strefy | Jeśli gracz nadal znajduje się w sekcji parkourowej, gdy upłynie czas, strefa mutatora wyśle sygnał, który sprawi, że sekcja wyśle WSZYSTKICH graczy na mapie na arenę. Jest na to test, więc operacja ta nie będzie dotyczyć osób, które ukończyły parkour. |
Teleporter od nr 8 do 11 | Teleport | Odwołanie do gracza od 1 do 4 | Po aktywacji | Wielu graczy może zapchać teleporter i zepsuć jego funkcjonalność, więc najprostszą metodą jest zastosowanie jednego teleportera dla każdego gracza. Ta konfiguracja teleportuje tylko gracza z identyfikatorem klasy 1, więc każdy, kto ma identyfikator klasy 2, będzie ignorowany. |
Odwołanie do gracza od 1 do 4 | Aktywuj | Ognisko | Po impulsie ogniska | Co 2 sekundy ponownie spróbuje teleportować wszystkich, którzy nie mają klasy identyfikatora 2; każdy, kto mógł utknąć lub w inny sposób ominąć strefę mutatora, i tak zostanie teleportowany i spadnie na wybieracz klas, aby otrzymać klasę 2 i przestać się teleportować. |
30-sekundowe odliczanie
Używane urządzenia:
1 x strefa mutatora
1 x komunikat w interfejsie (HUD)
2 x aktywator
1 x cel na czas
Strefa mutatora nr 2
Strefa mutatora areny ma tylko jedno zadanie: zapobiec wystrzeleniu broni przed upływem 30 sekund. Powinna być wystarczająco szeroka i głęboka, aby obejmować całą arenę, a także odpowiednio wysoka, ponieważ musi obejmować cały obszar.
Znajdź i umieść strefę mutatora nr 2. Domyślnie strefy mutatora uniemożliwiają strzelanie z broni, dlatego nie zobaczysz tego ustawienia poniżej. Skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Szerokość strefy | 5 | Wystarczająco, by objąć całą arenę. |
Głębokość strefy | 5 | Wystarczająco, by objąć całą arenę. |
Wysokość strefy | 13 | Wystarczająco, by objąć całą arenę. |
Włączono w fazie | Zawsze | Podczas każdej gry strefa mutatora jest zawsze aktywna. |
Aktywator nr 5 i Komunikat w interfejsie nr 5 ma jedną funkcję: gdy ktoś przejdzie przez Teleporter nr 6 pod koniec wyścigu parkourowego, aktywator nr 5 zostanie uruchomiony i rozpocznie 30-sekundowe odliczanie. Komunikat w interfejsie nr 5 wyśle wiadomość do wszystkich graczy, którzy ukończą wyścig parkourowy, informując ich o konieczności zakupu broni. Każdy, kto zostanie bezceremonialnie teleportowany na arenę po zakończeniu odliczania, będzie musiał sam sobie poradzić.
Znajdź i umieść aktywator nr 5 i komunikat w interfejsie nr 5 na górze obszaru pojawiania się graczy i skonfiguruj ich Opcje użytkownika w następujący sposób:
Aktywator nr 5
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Efekty dźwiękowe aktywacji | False | Brak dźwięku podczas rozgrywki. |
Efekty wizualne aktywacji | False | Brak efektów wizualnych podczas rozgrywki. |
Widoczność podczas gry | False | Niewidoczny podczas normalnej rozgrywki. |
Komunikator w interfejsie nr 5
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Message (komunikat) | Kup najlepszą broń! Żadnego strzelania przed upływem czasu... | Komunikat wysłany z urządzenia. |
Pokaż na początku rundy | False | Nie wysyła automatycznie wiadomości w określonym czasie po rozpoczęciu rundy. |
Pokaż przez określony czas | False | Komunikat pozostaje na wyświetlaczu HUD do momentu otrzymania sygnału dezaktywacji. |
Priorytet | False | Zostanie to nadpisane, jeśli pojawią się dodatkowe aktywatory jako zabezpieczenie. |
Aktywator nr 6
Jest to bufor zapewniający, że końcowa procedura na arenie może nastąpić tylko raz. Odbywa się to poprzez jednorazową aktywację i przekazanie sygnału dalej. Skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Liczba aktywacji | 1 | Może być aktywowane tylko raz. |
Efekty dźwiękowe aktywacji | False | Po aktywacji brak dźwięku. |
Efekty wizualne aktywacji | False | Po aktywacji brak efektów graficznych. |
Widoczność podczas gry | False | Jest widoczne podczas rozgrywki. |
Cel na czas
To urządzenie wysyła ostateczny sygnał, aby rozpocząć likwidacyjną część rozgrywki. Jest ono aktywowane przez aktywator nr 6. Umieść urządzenie na górze obszaru startowego i skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Czas | 30.0 | Czas trwania licznika czasu. |
Tekst etykiety licznika czasu | Bitwa rozpocznie się za… | Komunikat na wyświetlaczu interfejsu podczas odliczania czasu. |
Widoczne podczas gry | False | Urządzenie nie jest widoczne podczas gry. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Aktywator nr 5 | Aktywator | Teleporter nr 6 | W momencie wejścia | Podczas przeskakiwania przez Teleporter nr 6, inicjator jest do niego przenoszony i może przekazać drugie polecenie. |
Komunikat w interfejsie nr 5 | Pokaż | Aktywator nr 5 | Po aktywowaniu | Przekazuje graczom instrukcje po pierwszym wejściu na arenę likwidacji. |
Komunikat w interfejsie nr 5 | Ukryj | Cel na czas | Po ukończeniu | Po zakończeniu odliczania komunikat zniknie. |
Aktywator nr 6 | Aktywator | Teleporter nr 6 | W momencie wejścia | Rozpoczyna łańcuch zdarzeń prowadzących do zakończenia wyścigu parkourowego i przejścia na arenę! |
Cel na czas | Początek | Aktywator nr 6 | Po aktywowaniu | Rozpoczyna odliczanie, gdy pierwszy gracz wyląduje na aktywatorze nr 6. |
Strefa mutatora nr 1 | Wyłącz | Cel na czas | Po ukończeniu | Po zakończeniu odliczania czasu strefa mutatora zostaje włączona i obejmuje całą arenę parkouru. |
Strefa mutatora nr 2 | Wyłącz | Cel na czas | Po ukończeniu | Gdy odliczanie dobiegnie końca, gracze będą mogli korzystać ze swoich broni. |
Punkty spawnu gracza od nr 1 do 4 | Wyłącz | Cel na czas | Po ukończeniu | Wyłącza to panele startowe, więc przyszłe likwidacje będą miały miejsce na głównej arenie walki. |
Punkt kontrolny gracza | Wyłącz | Cel na czas | Po ukończeniu | Gdy 30-sekundowy licznik czasu zakończy odliczanie, punkty kontrolne zostaną wyłączone, tak aby przyszłe likwidacje odradzały się na dodatkowych panelach startowych graczy w bocznych pokojach areny likwidacji. |
Aktywator nr 4 | Aktywator | Cel na czas | Po ukończeniu | Gdy wszystko inne jest wyłączone, uruchamia to 10-sekundowy licznik czasu przed wyłączeniem kreatora klas. |
Ognisko | Lekkie | Cel na czas | Po ukończeniu | Po zakończeniu odliczania ognisko zostanie rozpalone i zacznie pulsować. |
Przyznawanie broni graczom
Używane urządzenia:
Gracze, którzy teleportują się na arenę, będą musieli wydać monetę pozyskaną na początku gry, aby kupić broń. Przycisk warunkowy przyznaje faktyczną broń, ale automat do sprzedaży służy do pokazania graczowi, co otrzymuje.
Automaty do sprzedaży od 1 do 4
Wszystkie cztery urządzenia automatów do sprzedaży mają identyczne ustawienia. Wybierz widoczną lokalizację dla pierwszego z nich i skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Typ zasobu pierwszego przedmiotu | Metal | Koszt w zasobach do dokonania zakupu z automatu do sprzedaży. |
Cena pierwszego przedmiotu | 999 | Celowo niemożliwe do kupienia, ponieważ aby dokonać zakupu, należy użyć przycisku. W każdym automacie do sprzedaży zarejestruj broń o różnej klasie rzadkości, tak aby pasowała do tej, którą zamierzasz zdobyć; w moim przypadku była to strzelba napastnika. |
Przyciski warunkowe od nr 1 do 4
Każde urządzenie przycisku warunkowego ma zarejestrowaną jedną złotą monetę jako cenę. Umieść przycisk przed pierwszym automatem do sprzedaży i dla legendarnej broni skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób; resztę wystarczy zduplikować z zastosowaniem różnych klas rzadkości lub typów broni.
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Wyłącz po użyciu | True | Po dokonaniu zakupu przycisk zostaje wyłączony i nikt inny nie może z niego korzystać. Dzięki temu każda osoba może kupić tylko jedną broń. |
Przyznawacz przedmiotów od nr 1 do 4
Urządzenia przyznawacza przedmiotów komunikują się z przyciskami warunkowymi, aby przyznać graczom jedną z czterech dostępnych broni. W sekcji Lista przedmiotów naciśnij przycisk + w celu dodania typu broni, który chcesz, aby otrzymali gracze. Rozwiń Indeks, a następnie wyszukaj broń. Przyznawacz będzie miał następujące Opcje użytkownika:
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Akcja po przyznaniu przedmiotu | Zachowaj wszystko | Po przyznaniu przedmiotu żadne zmiany nie są wprowadzane w ekwipunku gracza. |
Wyposaż przyznany przedmiot | True | Automatycznie dodaje do ekwipunku strzelbę, gdy zostanie przyznana przyciskiem warunkowym. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Przyznawacz przedmiotów od nr 1 do 4 | Przyznaj przedmiot | Aktywator nr 1 do 3 | Po aktywowaniu | Po wydaniu monety i użyciu przycisku warunkowego przed automatem do sprzedaży, wyłącza się on i przyznaje strzelbę. |
Ochrona spawnu na arenie likwidacji
Używane urządzenia:
4 x kłódka (4)
8 x aktywator (8)
4 x punkt spawnu gracza
Oto jeden z czterech pokoi startowych areny likwidacji: każdy z nich ma kłódkę, dwa aktywatory i panel startowy gracza.
Kłódka od nr 4 do 7
Będzie współdziałać z dwoma aktywatorami. Ma to na celu automatyczne otwieranie i zamykanie drzwi bez interwencji gracza oraz uniemożliwienie innym zakradania się do środka w celu kampowania. Domyślnie drzwi są zamknięte na klucz, więc nie zobaczysz tego ustawienia w urządzeniu kłódki.
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Widoczne podczas gry | False | Kłódka nie jest widoczna podczas rozgrywki. |
Aktywator nr 7 do 10
Te aktywatory są ustawione bezpośrednio przed zamkniętymi drzwiami, więc zbliżenie się do nich spowoduje ich otwarcie. Są one ustawione na 2-sekundowe opóźnienie, co oznacza, że drzwi otworzą się na 2 sekundy przed ponownym zamknięciem.
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Opóźnienie resetowania | "2.0": 2 sekundy | Czas, który musi upłynąć, zanim aktywator będzie mógł zostać ponownie aktywowany. |
Efekty dźwiękowe aktywacji | False | Brak dźwięku podczas aktywacji w trakcie rozgrywki. |
Efekty wizualne aktywacji | False | Brak efektów graficznych podczas aktywacji w trakcie rozgrywki. |
Widoczność podczas gry | False | Aktywator nie jest widoczny w grze. |
Aktywator nr 11 do 14
Te aktywatory odbierają sygnał wysłany w celu otwarcia drzwi, a po opóźnieniu wysyłają sygnał w celu ich zamknięcia i ponownego zablokowania, zanim wszystko się zresetuje. Mogą pracować w dowolnym miejscu na wyspie, ponieważ nie jest wymagany żaden kontakt. Dla uproszczenia zostały one umieszczone w pokojach startowych.
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Aktywacja przez gracza | False | Gracz nie może aktywować tego urządzenia, może to zrobić tylko inne urządzenie. |
Opóźnienie | "2.0": 2 sekundy | Czas pomiędzy odebraniem sygnału a jego wysłaniem; jest to taki sam czas jak opóźnienie resetowania sparowanego aktywatora. |
Opóźnienie resetowania | "2.0": 2 sekundy | Czas, który musi upłynąć, zanim aktywator będzie mógł zostać ponownie aktywowany. |
Efekty dźwiękowe aktywacji | False | Brak dźwięku podczas aktywacji w trakcie rozgrywki. |
Efekty wizualne aktywacji | False | Brak efektów graficznych podczas aktywacji w trakcie rozgrywki. |
Widoczność podczas gry | False | Aktywator nie jest widoczny w grze. |
Panel startowy gracza od nr 5 do 8
Te panele startowe są ustawione jako dodatkowe, więc działają tylko wtedy, gdy główne zostaną wyłączone przed końcem odliczania.
| Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
|---|---|---|
Grupa priorytetów | 2 | Nie jest używana w grze, chyba że nie istnieje nic o wyższym priorytecie do spawnowania graczy. |
Widoczne podczas gry | False | Podstawa panelu startowego nie jest widoczna w grze. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Kłódka od nr 1 do 3 | Odblokuj + otwórz | Aktywator nr 7 do 10 | Po aktywowaniu | Naciśnięcie aktywatora przed drzwiami spowoduje wysłanie sygnału otwarcia i odblokowania. |
Aktywator nr 7 do 10 | Aktywator | Aktywator nr 11 do 14 | Po aktywowaniu | Zamyka drzwi po upływie opóźnienia. |
Kłódka od nr 1 do 3 | Zablokuj i zamknij | Aktywator nr 11 do 14 | Po aktywowaniu | Po dwusekundowym opóźnieniu wysyła sygnał zamknięcia i zablokowania drzwi do sparowanego urządzenia kłódki. |
Wykonanie testu gry wyspy
Udało ci się!
Gdy wszystko będzie skonfigurowane i gotowe, przetestuj swoją wyspę w grze, aby upewnić się, że działa zgodnie z oczekiwaniami w Fortnite.
Aby opublikować swój projekt, patrz Publikowanie projektu.