W tym przewodniku znajdziesz informacje o tym, jak dokonać modyfikacji materiału odzieży, aby dodać dodatkową różnorodność kolorystyczną do tego samego zasobu. Zawiera też dodatkowe informacje o tym, jak modyfikować tekstury materiałów poza UEFN, aby osiągnąć podobny efekt.
Zaimportuj MetaHuman do UEFN i skonfiguruj zasób odzieży, postępując zgodnie z krokami opisanymi w przewodniku Importuj zasób odzieży do UEFN.
Modyfikacja materiału odzieży
Aby zmodyfikować materiał powiązany z zasobem odzieży, wykonaj poniższe kroki:
-
Otwórz Blueprint MetaHuman i wybierz ChaosCloth component w oknie Komponenty.
- Przejdź do panelu Szczegóły i przewiń w dół do sekcji Materiały.
- Znajdź materiał, który chcesz zmodyfikować. W tym przykładzie chcemy zmienić materiał w Elemencie 0.
-
Kliknij przycisk Przeglądaj, aby przejść do materiału w Przeglądarce zawartości.
-
Kliknij dwukrotnie materiał, aby go otworzyć. Otworzy się Edytor materiałów, w którym można edytować graf węzłów tworzących ostateczny materiał zastosowany do zasobu odzieży. Aby uzyskać więcej informacji na temat materiałów, sprawdź dokumentację Materiały dla UEFN.
-
Przesuń węzeł Próbka tekstury, aby zrobić miejsce, kliknij prawym przyciskiem myszy Graf materiału i wyszukaj, a następnie wybierz Constant3Vector.
-
Mając zaznaczony węzeł, przejdź do panelu Szczegóły i kliknij Stała, aby otworzyć Wybór koloru. Ustaw kolor na biały i kliknij OK.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy Graf węzła i wyszukaj, a następnie wybierz Pomnóż.
-
Połącz węzeł Próbka tekstury i węzeł Constant3 do gniazd A i B węzła Pomnóż. Połącz węzeł Pomnóż do gniazda Kolor bazowy węzła Materiał.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy węzeł Constant3 i wybierz Konwertuj na parametr. Wprowadź Odcień jako nazwę i kliknij Zapisz.
-
Wróć do Przeglądarki zawartości, kliknij prawym przyciskiem myszy materiał i wybierz Utwórz instancję materiału. Nadaj nazwę zasobowi. W tym przykładzie nazwa to MI_Cap_Jacket.
-
Wróć do Blueprintu MetaHuman, wybierz ChaosCloth component i przejdź do sekcji Materiały w panelu Szczegóły.
- Zastąp oryginalny materiał utworzoną przed chwilą nową instancją materiału.
-
Skompiluj i Zapisz Blueprint.
-
Otwórz Instancję materiału, rozwiń sekcję Globalne parametry wektora i Włącz pole wyboru Odcień.
-
Kliknij kolor Odcień, aby otworzyć Wybór koloru. Teraz możesz wybrać odpowiedni kolor i natychmiast zobaczyć wprowadzone zmiany. Wybierz kolor i kliknij OK.
-
Możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy Instancję materiału i wybrać Duplikuj, aby utworzyć wiele wersji instancji materiału odzieży. W poniższym przykładzie tworzymy 3 wersje kurtki, duplikując instancję materiału i wybierając inny odcień.
Modyfikacja tekstur poza UEFN
Można również dodać zróżnicowanie do zasobu odzieży poprzez bezpośrednią modyfikację tekstur materiału. Można wyeksportować pożądane tekstury i zmodyfikować je w zewnętrznym oprogramowaniu do edycji obrazów, jak na przykład Photoshop. To bardziej skomplikowana metoda, ale zapewnia więcej kontroli nad efektem końcowym.
Wykonaj poniższe kroki, aby zlokalizować i wyeksportować teksturę z materiału:
-
Otwórz materiał i kliknij węzeł Próbka tekstury, który odwołuje się do tekstury, którą chcesz wyeksportować.
-
Przejdź do panelu Szczegóły i przewiń w dół do sekcji Baza tekstury wyrażenia materiału. Kliknij przycisk Nawiguj dla elementu Tekstura, aby przejść do zasobu tekstury w Przeglądarce zawartości.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy Teksturę i kliknij Akcje zasobu > Eksportuj. Wybierz lokalizację docelową i kliknij Zapisz.
-
Zaimportuj teksturę do programu służącego do obróbki obrazów i wybierz części tekstury do modyfikacji.
Korzystając z programu Photoshop lub podobnego, za pomocą nowej warstwy dopasowania można wybrać określony kolor i zmienić go.
-
Po wprowadzeniu zmian, zaimportuj teksturę do UEFN, klikając przycisk Import w Przeglądarce zawartości.
-
Ewentualnie, jeśli zachodzi potrzeba zaimportowania jeszcze raz tej samej tekstury, aby zastosować wprowadzone zmiany, można kliknąć prawym przyciskiem myszy teksturę i wybrać Reimport. Spowoduje to nadpisanie tekstury z uwzględnieniem wprowadzonych zmian.
Jeśli zaimportowano nowy plik tekstury, wróć do materiału i wybierz węzeł Próbka tekstury. Przejdź do panelu Szczegóły i przewiń w dół do sekcji Baza tekstury wyrażenia materiału, po czym zastąp Teksturę nową.
Dla wygody Zasoby do nauki tworzenia odzieży dostępne przez link w UEFN zawierają podstawową teksturę i plik Photoshop z warstwą typu Selective Color, aby można było łatwo zmodyfikować teksturę na potrzeby tego przykładu. Aby dowiedzieć się, jak uzyskać dostęp do możliwych do pobrania plików, zapoznaj się z samouczkiem szablonu Talisman MetaHuman.
