Szablon Talisman: MetaHuman demonstruje niesamowitą technologię Unreal Editor dla Fortnite (UEFN), w której twórcy mogą importować i wykorzystywać postacie MetaHuman, czyli naszych „cyfrowych ludzi” cechujących się niezwykłą jakością wizualną i możliwościami interakcji.
Szablon Talisman: MetaHuman znajdziesz w sekcji Przykłady funkcji w Przeglądarce projektów.
Możesz odtworzyć rozgrywkę Talisman zaprezentowaną podczas Game Developers Conference 2024 uruchamiając Fortnite i wprowadzając kod wyspy 7100-3544-3074.
Aby utworzyć własne postacie MetaHuman, otwórz MetaHuman Creator, a następnie zaimportuj je do swojego projektu.
Wyzwania dla projektu
Przeniesienie MetaHumans z Unreal Engine do UEFN wiązało się z licznymi wyzwaniami:
Limity pamięci: UEFN ma ograniczenie do 2 GB miejsca na dysku dla rozmiaru wysyłanego projektu i 400 MB dla rozmiaru pobieranego. Stanowiło to twardy orzech do zgryzienia, bo przeciętny MetaHuman w Unreal Engine wymagał 800 MB miejsca na dysku.
Wydajność: UEFN musi działać przy różnych ustawieniach kl./s, zależnie od platformy docelowej. To stanowi wyzwanie podczas importowania kilku MetaHumans do projektu, ponieważ MetaHumans byli bardzo obciążający dla wydajności.
Jakość na wszystkich platformach docelowych: Zespół musiał zapewnić, że postacie MetaHuman utrzymają wysoką szczegółowość i spójny wygląd na wszystkich platformach docelowych. Dodatkowo, zespół musiał zachować kompatybilność z istniejącymi siatkami i rigami MetaHuman w silniku Unreal Engine.
Optymalizacja MetaHuman
Zespół MetaHuman pracował nad różnymi usprawnieniami optymalizacji, aby sprostać powyższym wyzwaniom.
Efektem tych prac jest to, że MetaHumans w UEFN wymagają teraz średnio 60 MB miejsca na dysku, co jest ogromnym postępem w porównaniu do 800 MB, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jakości wyglądu na wszystkich platformach docelowych.
Optymalizacja tekstur i materiałów
Tekstury poddano kompresji, co zaowocowało zmniejszeniem zajmowanej przestrzeni dyskowej o 50%. Materiały zostały zoptymalizowane, aby miały mniej instrukcji. Wypaliliśmy również wiele tekstur w materiały, co zaowocowało dalszymi oszczędnościami pamięci.
Dostosowania poziomu szczegółów (LOD)
Zespół przystosował wszystkie dostępne poziomy LOD dla każdej platformy, aby zapewnić domyślnie zoptymalizowaną wydajność. Zarówno korpus, jak i twarz mają 4 LOD.
LODSync component zarządza płynnym przechodzeniem LOD pomiędzy wszystkimi MetaHuman components.
Aby dowiedzieć się więcej o optymalizacji postaci MetaHuman w UEFN, zobacz Konfigurowanie modeli MetaHuman w UEFN.
Optymalizacja animacji
Zespół zoptymalizował animacje twarzy i korpusu, co zaowocowało istotną poprawą wydajności w stosunku do pierwotnej prezentacji z pełną funkcjonalnością.
Blueprint animacji (maszyna stanu) i Control Rig polegają na MetaHuman Component, aby włączać i wyłączać opcje, takie jak korekty szyi, dostosowania proceduralne przy użyciu Control Rig, a nawet animacje twarzy. Aby dowiedzieć się więcej o animacjach, patrz sekcja Animowanie MetaHumans.
Optymalizacja włosów
Postacie MetaHuman wykorzystują Fryzury do generowania włosów bazujących na pasmach w LOD 0 i tradycyjnych kart włosów dla niższych LOD.
Zasoby fryzur zostały zoptymalizowane, co pozwoliło zmniejszyć ich rozmiar konwertowany o około 50% i poprawić ich wydajność.
Symulacja odzieży w UEFN
Szablon Talisman prezentuje technologię Unreal Engine (UE) Odzież Chaos, która zapewnia postaciom MetaHuman precyzyjną i wydajną symulację odzieży.
Twoje własne projekty mogą zawierać MetaHumans ubranych w niestandardową odzież, taką jak ta użyta w tym szablonie.
Możesz utworzyć siatki odzieży z dowolnego pakietu Tworzenia treści cyfrowych (DCC) i zaimportować je do Unreal Engine, aby przekonwertować je na zasoby odzieży. Można następnie wyeksportować te zasoby do UEFN i używać ich w grze z Chaos Cloth component.
Po uruchomieniu tego szablonu w trybie kreatywnym Fortnite można wypróbować technologię Odzieży Chaos w działaniu. Symulacja odzieży na postaci kapitana jest domyślnie wyłączona, aby zwiększyć wydajność na wszystkich platformach, i działa tylko podczas odtwarzania sekwencji filmowej.
Aktywacja sekwencji filmowej Metahuman
Aby aktywować sekwencję filmową i zobaczyć symulację odzieży, uruchom projekt i naciśnij przycisk obok MetaHuman.
Ten przerywnik filmowy jest odtwarzany przez urządzenie Sekwencja filmowa, które można modyfikować poprzez ustawienia urządzenia. W trakcie tego przerywnika filmowego możesz wejść w interakcję z MetaHuman, aby nawiązać krótki dialog.
Zasoby szkoleniowe do pobrania
W ramach prac nad szablonem Talisman: MetaHuman utworzyliśmy dla was kilka zasobów do wykorzystania w szablonach i lepszego poznania MetaHumans oraz symulacji odzieży w UEFN.
Zawiera to Kapitana Roux, kapitana z dema Talisman, i jego kurtkę utworzoną w Marvelous Designer, dostosowane tekstury w pliku Photoshop oraz projekt Unreal Engine, w którym można zobaczyć Kapitana Roux i niewielkie animacje jego kurtki.
Dodaliśmy również drugi zestaw zasobów dla nowej Kapitan Elli. Zawierają one plik MetaHuman, sweter stworzony w Marvelous Designer oraz projekt Unreal Engine pokazujący Kapitan Elli wykonującą drobną animację, nosząc sweter.
Pobierz zasoby, aby poznać i przetestować MetaHumans i zasób odzieży oraz zobaczyć, w jaki sposób można wprowadzić je do UEFN.
Aby uzyskać dostęp do pliku, otwórz Eksplorator Verse z menu głównego. Gdy pojawi się okno eksploratora, zobaczysz plik camera_switch_mode_device.verse. Otwórz plik: łącze jest objęte komentarzem w kodzie na górze pliku. Więcej informacji na temat uzyskiwania dostępu do Eksploratora Verse można znaleźć w Instrukcji obsługi interfejsu użytkownika Eksploratora Verse.
Korzystanie z tych zasobów podlega Warunkom dodatkowym UEFN, na które użytkownik wyraził zgodę przy pierwszym pobraniu UEFN.
Pokrewne tematy
Chcesz dowiedzieć się więcej o statku Talisman?
Przeglądaj dodatkowe materiały szkoleniowe dotyczące projektu Talisman i przepływów pracy UEFN MetaHuman na stronie docelowej Realistyczne zasoby, postacie i środowisko.