Jeśli zastanawiasz się, dlaczego twoja wyspa wygląda zupełnie inaczej na komputerze niż na Nintendo Switch, przyczyną może być nie tylko jakość grafiki. Platformy o niższej wydajności mają inne możliwości oświetlenia i nie używają systemu Lumen podczas renderowania.
Ogromną rolę w wyglądzie twoich wysp odgrywa oświetlenie.
Za pomocą menedżera ekspozycji Lumen możesz dostosować ustawienia przetwarzania końcowego, aby zachować wygląd i charakter swojej doskonale dopracowanej wyspy UEFN na wszystkich obsługiwanych platformach.
Menedżer ekspozycji Lumen pozwala modyfikować przetwarzanie końcowe pod kątem platform o średniej i niskiej wydajności (NonLumenPostProcess), a także tych o wyższej wydajności (LumenPostProcess), aby zachować spójność na wszystkich urządzeniach obsługiwanych przez Fortnite.
Domyślny cykl dobowy zawiera zarządzanie automatyczną ekspozycją.
Menedżera ekspozycji Lumen należy używać, gdy wszystkie menedżery pory dnia są wyłączone i ręcznie sterujesz całym oświetleniem.
Należy pamiętać, że nawet ustawienia domyślne ekspozycji lokalnej będą się różnić między ustawieniami z menedżerem Lumen i bez menedżera Lumen.
Dowiedz się, jak korzystać z narzędzi oświetlenia w UEFN, aby tworzyć niestandardowe środowiska dla swojej wyspy, dzięki samouczkom wideo Zaawansowane oświetlenie UEFN dostępnym w bibliotece edukacyjnej.
Aby włączyć w pełni ręczne sterowanie, przejdź do karty Ustawienia świata i zaznacz opcję Wyłącz wszystkich menedżerów pory dnia.
Aby umieścić własne komponenty oświetlenia w projekcie:
Otwórz panel Umieść aktorów
Wybierz żądanych aktorów z kart Oświetlenie lub Efekty wizualne i przeciągnij ich do okna wizualizacji.
Znajdowanie i umieszczanie menedżera ekspozycji Lumen
Otwórz Przeglądarkę zawartości.
Otwórz folder Fortnite.
Otwórz folder Oświetlenie i zaznacz folder Narzędzia.
Wybierz urządzenie LumenExposureManager i przeciągnij je do okna wizualizacji.
Dostosuj opcje komponentu NonLumenPostProcess dla platform o niskiej wydajności.
Dostosuj opcje komponentu LumenPostProcess dla platform o wysokiej wydajności.
Jeśli twoje ustawienia opcji Oświetlenie globalne to Wysokie, Epickie lub Filmowe, okno wizualizacji będzie domyślnie wyświetlać ustawienia komponentu LumenPostProcess.
Swoje ustawienia możesz sprawdzić tutaj:
Aby zobaczyć jak wygląda twoja wyspa bez Lumen, ustaw Oświetlenie globalne na Średnie lub Niskie i edytuj komponent NonLumenPostProcess.
Ustawienia ekspozycji dla wysp z włączoną obsługą Lumen są skonfigurowane tak, aby pasowały do najnowszego wyglądu i stylu Fortnite: Battle Royale.
Opcje użytkownika
Za pomocą menedżera ekspozycji Lumen możesz ustawić następujące właściwości:
Obiektyw
Kategoria Obiektyw obejmuje właściwości i ustawienia, które symulują typowe rzeczywiste efekty obiektywu kamery.
Rozkwitek
Poświata to prawdziwe zjawisko związane ze światłem, które może znacznie zwiększyć postrzegany realizm renderowanego obrazu przy umiarkowanym koszcie wydajności renderowania. Poświatę można dostrzec gołym okiem, patrząc na bardzo jasne obiekty znajdujące się na znacznie ciemniejszym tle. Jeszcze jaśniejsze obiekty powodują również inne efekty (smugi, rozbłyski obiektywu), ale nie są one objęte klasyczną poświatą. Aby dowiedzieć się więcej, patrz Poświata.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Intensywność poświaty | Skaluje kolor całego efektu poświaty (liniowo). Do możliwych zastosowań należą narastanie lub zanikanie w czasie oraz przyciemnianie sceny. |
Próg poświaty | Określa, ile jednostek luminancji musi mieć kolor, aby wpływać na poświatę. Oprócz progu, istnieje część liniowa (o szerokości jednej jednostki), w której kolor tylko częściowo wpływa na poświatę. Aby wszystkie kolory sceny wpływały na poświatę, użyj wartości -1. Możliwe zastosowania obejmują dostosowanie niektórych sekwencji snu. |
Ekspozycja
Ekspozycja (częściej nazywana adaptacją oka) automatycznie dostosowuje jasność lub ciemność sceny. Efekt ten oddaje wrażenia związane z dostosowywaniem się ludzkich oczu do różnych warunków oświetleniowych, na przykład podczas przechodzenia ze słabo oświetlonego wnętrza do jasno oświetlonej przestrzeni zewnętrznej lub na odwrót. Aby dowiedzieć się więcej, patrz Automatyczna ekspozycja.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Tryb pomiarów |
|
Kompensacja ekspozycji | Logarytmiczna korekta ekspozycji, używana tylko wtedy, gdy określono narzędzie mapowania tonu. Gdy ustawisz wartość 0, nie będzie żadnej regulacji, -1 oznacza dwukrotne przyciemnienie, -2 oznacza czterokrotne przyciemnienie, 1 oznacza dwukrotne rozjaśnienie, a 2 oznacza czterokrotne rozjaśnienie. |
Zastosuj fizyczną ekspozycję kamery | Ta opcja ma wpływ tylko na Ręczny tryb pomiaru. Po włączeniu na jasność sceny mają wpływ ustawienia opcji Kamera (ISO, szybkość migawki i przysłona). Gdy funkcja ta jest wyłączona, kamera używa domyślnych wartości: ISO 100, przysłona 1.0 i szybkość migawki 1.0. Po włączeniu tej flagi większość scen będzie znacznie ciemniejsza. |
Krzywa kompensacji ekspozycji | Ten slot przyjmuje funkcję Zasób krzywej, która jest używana do dokładniejszego sterowania kompensacją ekspozycji w scenie. Wartości osi X i Y na grafie krzywej przekładają się na wartości Średnie EV100 sceny i Kompensacja ekspozycji (krzywa). |
Maska pomiaru ekspozycji | Użyj własnej maski tekstury do pomiaru ekspozycji. Jasne punkty na masce będą miały duży wpływ na automatyczny pomiar ekspozycji, a ciemne punkty będą miały mały wpływ. |
Min. jasność | Minimalna jasność dla automatycznej ekspozycji, która wyznacza dolny próg zakresu jasności, w zakresie którego możliwe jest dostosowanie kamery. Wartość musi być większa niż 0 i powinna być równa wartości Maks. jasność lub od niej mniejsza. Odpowiednia wartość powinna być wartością dodatnią zbliżoną do 0 i powinna być dostosowywana w ciemnym oświetleniu. Jeśli wartość ta jest zbyt mała, obraz w oknie wizualizacji będzie zbyt jasny. Jeśli będzie zbyt duża, obraz będzie zbyt ciemny. Rzeczywiste wartości zależą od zakresu HDR używanej zawartości. Jeśli jasność minimalna jest równa jasności maksymalnej, automatyczna ekspozycja jest wyłączona. |
Maks. jasność | Maksymalna jasność dla automatycznej ekspozycji, która wyznacza górny próg zakresu jasności, w zakresie którego możliwe jest dostosowanie kamery. Wartość musi być większa niż 0 i powinna być równa wartości Min. jasność lub większa. Odpowiednia wartość powinna być dodatnia (2 to dobry punkt wyjścia) i powinna być dostosowywana przy jasnym oświetleniu. Jeśli wartość ta jest zbyt mała, obraz w oknie wizualizacji będzie zbyt jasny. Jeśli będzie zbyt duża, obraz będzie zbyt ciemny. Rzeczywiste wartości zależą od zakresu HDR używanej zawartości. Jeśli jasność maksymalna jest równa jasności minimalnej, automatyczna ekspozycja jest wyłączona. |
Przyspieszanie | Szybkość, z jaką następuje adaptacja przy przejściu z ciemnego do jasnego otoczenia. |
Zwolnienie | Szybkość, z jaką następuje adaptacja przy przejściu z jasnego do ciemnego otoczenia. |
Niski procent | Automatyczna ekspozycja dostosowuje się do wartości wyodrębnionej z histogramu luminancji koloru sceny. Wartość jest definiowana jako X procent poniżej tej jasności. Wyższe wartości nadają jasnym punktom na ekranie większy priorytet, ale mogą prowadzić do mniej stabilnych wyników. Niższe wartości nadają priorytet średnim i ciemnym wartościom, ale mogą powodować wypalenie jasnych punktów. Wartości powinny być większe od 0 i mniejsze od 100. Dobrym zakresem początkowym jest 70 do 80. |
Wysoki procent | Automatyczna ekspozycja dostosowuje się do wartości wyodrębnionej z histogramu luminancji koloru sceny. Wartość jest definiowana jako X procent poniżej tej jasności. Wyższe wartości nadają jasnym punktom na ekranie większy priorytet, ale mogą prowadzić do mniej stabilnych wyników. Niższe wartości nadają priorytet średnim i ciemnym wartościom, ale mogą powodować wypalenie jasnych punktów. Wartości powinny być większe od 0 i mniejsze od 100. Dobrym zakresem początkowym jest 80 do 95. |
Min. wartość na histogramie | Określa dolną granicę zakresu jasności wygenerowanego histogramu podczas korzystania z trybu wizualizacji HDR (Adaptacja oka). |
Maks. wartość na histogramie | Określa górną granicę zakresu jasności wygenerowanego histogramu podczas korzystania z trybu wizualizacji HDR (Adaptacja oka). |
Aberracja chromatyczna
Aberracja chromatyczna to efekt, który symuluje zmiany kolorów w prawdziwych obiektywach kamer. Jest to zjawisko, w którym promienie światła wpadają do obiektywu w różnych punktach, powodując rozszczepienie kolorów RGB. Aby dowiedzieć się więcej, patrz Efekty przetwarzania końcowego.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Intensywność | Poziom aberracji / obrzeża kamery lub niedoskonałości kamery w celu symulacji artefaktu występującego w prawdziwych obiektywach kamer. |
Przesunięcie początkowe | Znormalizowana odległość do środka bufora klatki, w którym efekt ma miejsce. |
Maska niedokładności
Dirt Mask to filtr zastosowany do kamery, który tworzy nad kamerą powłokę imitującą pył.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Tekstura maski niedokładności | Wybierz teksturę z menu rozwijanego. |
Intensywność maski niedokładności | Wybierz wartość intensywności. Określa to, na ile efekt jest widoczny w kamerze. |
Odcień maski niedokładności | Wybierz kolor z koła kolorów dla maski niedokładności. |
Kamera
Zestaw właściwości sterujących migawką kamery i kinową głębią ostrości.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Szybkość migawki (1/s) | Szybkość migawki kamery w sekundach. |
ISO | Czułość czujnika kamery na światło. |
Przysłona (F-stop) | Definiuje otwarcie obiektywu kamery. Przysłona wynosi 1/f-stop. Typowe obiektywy oferują f/1.2 (duży otwór). Małe liczby oznaczają większe otwarcie przysłony, co zwiększa rozmycie pierwszego planu oraz tła. Większe wartości oznaczają mniejszy otwór przysłony, co oznacza mniejsze rozmycie pierwszego planu i tła. |
Maksymalna przysłona (min. F-stop) | Definiuje maksymalne otwarcie obiektywu kamery w celu sterowania krzywizną listków przysłony. Ustaw na wartość 0, aby otrzymać proste listki. |
Liczba piór membrany | Określa liczbę piór membrany w obiektywie (od 4 do 16). Określa kształt efektu bokeh. |
Lokalna ekspozycja
Lokalna ekspozycja to technika, która automatycznie stosuje lokalne korekty ekspozycji – w zakresie parametrów kontrolowanych przez artystę – w celu zachowania zarówno szczegółów świateł, jak i cieni w istniejącym globalnym systemie ekspozycji. Jest to szczególnie przydatne w przypadku projektów z wymagającymi scenami o wysokim zakresie dynamiki z wykorzystaniem dynamicznego oświetlenia, w których zastosowanie pojedynczej korekty ekspozycji globalnej nie wystarcza, aby uniknąć nadmiernie rozjaśnionych świateł i całkowicie ciemnych cieni.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Kontrast podświetleń | Kontroluje kontrast świateł. Lokalna ekspozycja rozkłada luminancję klatki na warstwę bazową i warstwę szczegółową. Kontrast warstwy bazowej jest zmniejszany na podstawie tej wartości. Odpowiednie wartości zwykle mieszczą się w przedziale od 0.6 do 1. |
Kontrast cieni | Kontroluje kontrast cieni. Lokalna ekspozycja rozkłada luminancję klatki na warstwę bazową i warstwę szczegółową. Kontrast warstwy bazowej jest zmniejszany na podstawie tej wartości. Odpowiednie wartości zwykle mieszczą się w przedziale od 0.6 do 1. |
Siła szczegółu | Kontroluje poziom szczegółowości sceny. Lokalna ekspozycja rozkłada luminancję klatki na warstwę bazową i warstwę szczegółową. Wartości różne od 1 umożliwiają lokalną ekspozycję. W większości przypadków wartość ta powinna wynosić 1. |
Mieszanie rozmytej luminacji | Miesza dwustronnie filtrowaną i rozmytą luminancję jako warstwę bazową. Rozmyta luminancja pomaga zachować wygląd obrazu i rozbłyski oraz zmniejszyć efekty halo. Prawidłowe wartości zwykle mieszczą się w przedziale od 0.4 do 0.6. |
Procentowy rozmiar jądra rozmytej luminacji | Procent ekranu (lub rozmiar jądra) używany do rozmycia luminancji klatki. |
Błyski obiektywu
Efekt Błyski obiektywu to technika oparta na obrazie, która symuluje rozpraszanie światła podczas oglądania jasnych obiektów z powodu niedoskonałości obiektywu kamery.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Intensywność | Skala jasności błysków obiektywu opartych na obrazie. |
Odcień | Nadaje odcień cząsteczkom światła błysku obiektywu. |
BokehSize | Określa rozmiar rozmycia soczewkowego uzyskanego z teksturą bokeh. |
Próg | Minimalna jasność, przy której zaczyna działać efekt błysku obiektywu. To ustawienie powinno być ustawione na możliwie najwyższą wartość, aby uniknąć kosztów wydajności związanych z rozmyciem treści, która jest zbyt ciemna, by była widoczna. |
BokehShape | Pozwala wybrać kształt tekstury z menu rozwijanego. |
Efekty obrazu: Winieta
Winieta to efekt oparty na obrazie, który tworzy pozbawione obramowania okno rozmywające obraz w kierunku krawędzi.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Intensywność winiety | Kontroluje przyciemnianie rogów ekranu w celu pozbawionego obramowania okna od renderowanego obrazu do krawędzi okna. Większe wartości oznaczają większe winietowanie. Wartość 0 oznacza brak winietowania. |
Głębia ostrości
Głębia ostrości to efekt wizualny, który symuluje sposób, w jaki obiektyw kamery skupia się na konkretnej odległości, rozmywając obiekty bliższe lub dalsze.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Użyj głębi włosów | Służy do tego, aby głębia ostrości używała głębi włosów do obliczenia rozmiaru okręgu braku ostrości. W przeciwnym razie używa interpolowanej odległości między głębią włosów i głębią sceny na podstawie pokrycia przez włosy. |
Gradacja kolorów
Kategoria Gradacja kolorów obejmuje właściwości umożliwiające sterowanie kontrastem, kolorem, nasyceniem i wieloma innymi elementami, aby zapewnić pełną artystyczną kontrolę nad wyglądem sceny.
Temperatura
Właściwości w tej sekcji służą do dostosowania kolorów w scenie tak, aby biel wyglądała na prawdziwie białą. Dzięki temu inne kolory w scenie będą prawidłowo oświetlone przy danym oświetleniu sceny.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Typ temperatury | Wybierz typ obliczeń temperatury do użycia.
|
Temp. | Pozwala dostosować balans bieli w odniesieniu do temperatury światła w scenie. Gdy temperatura światła i ta wartość są zgodne, światło będzie białe. Jeśli użyjesz wartości wyższej niż światło w scenie, uzyskasz "ciepłą" lub żółtą barwę, i odwrotnie, jeśli użyjesz niższej wartości, uzyskasz "chłodną" lub niebieską barwę. |
Odcień | Pozwala dostosować temperaturę balansu bieli do sceny poprzez dostosowanie zakresów cyjanu i magenty. Najlepiej użyć tego ustawienia po dostosowaniu właściwości Temperatura balansu bieli, aby uzyskać dokładne kolory. W niektórych temperaturach światła kolory mogą wydawać się bardziej żółte lub niebieskie. Możesz to wykorzystać do zbalansowania uzyskanego koloru, aby wyglądał bardziej naturalnie. |
Globalna
Właściwości w tej sekcji to globalny zestaw korekt kolorów, które możesz zastosować do swojej sceny.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Nasycenie | Pozwala dostosować intensywność (czystość) reprezentowanych kolorów (odcieni). Wyższa intensywność nasycenia powoduje, że kolory wyglądają bardziej jak ich najczystsze formy (czerwony, zielony, niebieski), a gdy nasycenie jest obniżone, kolory wydają się bardziej szare lub wyblakłe. |
Kontrast | Pozwala dostosować zakres tonalny jasnych i ciemnych wartości kolorów w twojej scenie. Obniżenie intensywności usuwa światła i rozjaśnia obraz, powodując jego blaknięcie, podczas gdy zwiększenie intensywności wzmacnia światła i przyciemnia ogólny obraz. |
Gamma | Pozwala dostosować intensywność luminancji tonów średnich obrazu w celu dokładnego odwzorowania kolorów. Obniżenie lub podwyższenie tej wartości spowoduje, że obraz będzie odpowiednio zbyt ciemny lub zbyt wyblakły. |
Jakość cieni
Te narzędzia umożliwiają tworzenie niestandardowej głębi kolorów i definicji kształtów dla cieni.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Nasycenie | Określa intensywność kolorów (odcienia) w obszarze cienia obrazu. Wyższe wartości powodują, że kolory są bardziej jaskrawe. |
Kontrast | Steruje zakresem jasnych i ciemnych wartości w scenie. Niższe wartości zmniejszają różnicę między jasnymi i ciemnymi obszarami, a gdy wyższe wartości – zwiększą ją. |
Gamma | Steruje krzywą luminancji sceny w obszarze cieni. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie półcieni w obszarze cieni. |
Wzmocnienie | Ta wartość mnoży kolory w obszarze cienia. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie dotkniętego obszaru. |
Przesunięcie | Te wartości dodają kolor do obszaru cienia. Zwiększenie lub zmniejszenie tych wartości kolorów powoduje mniejsze lub większe rozmycie cieni. |
ShadowMax | Ta wartość określa próg dla tego, co jest uważane za obszar cienia obrazu. |
Półcienie
Półcienie to środkowy zakres jasności w poziomie położony między światłami (najjaśniejszymi obszarami) a cieniami (najciemniejszymi obszarami).
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Nasycenie | Określa intensywność kolorów (odcienia) w obszarze półcieni obrazu. Wyższe wartości powodują, że kolory są bardziej jaskrawe. |
Kontrast | Steruje zakresem jasnych i ciemnych wartości w obszarze półcieni. Niższe wartości zmniejszają różnicę między jasnymi i ciemnymi obszarami, a gdy wyższe wartości – zwiększą ją. |
Gamma | Steruje krzywą luminancji sceny w obszarze półcieni. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie półcieni w obszarze cieni. |
Wzmocnienie | Ta wartość mnoży kolory w obszarze półcieni. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie dotkniętego obszaru. |
Przesunięcie | Te wartości dodają kolor do obszaru półcieni. Zwiększenie lub zmniejszenie tych wartości kolorów powoduje mniejsze lub większe rozmycie cieni. |
Na topie
Jasne obszary to wartości jasności z wyższego zakresu w poziomie; wartości te dotyczą głównie najjaśniejszych obszarów.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Nasycenie | Określa intensywność kolorów (odcienia) w obszarze podświetleń obrazu. Wyższe wartości powodują, że kolory są bardziej jaskrawe. |
Kontrast | Steruje zakresem wartości świateł i cieni w obszarze podświetleń. Niższe wartości zmniejszają różnicę między jasnymi i ciemnymi obszarami, a gdy wyższe wartości – zwiększą ją. |
Gamma | Steruje krzywą luminancji sceny w obszarze świateł. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości powoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie półcieni w obszarze świateł. |
Wzmocnienie | Ta wartość mnoży kolory w obszarze podświetleń. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie dotkniętego obszaru. |
Przesunięcie | Te wartości dodają kolor do obszaru podświetleń. Zwiększenie lub zmniejszenie tych wartości kolorów powoduje mniejsze lub większe rozmycie cieni. |
HighlightsMin | Ta wartość określa dolny próg dla tego, co jest uważane za obszar podświetlenia obrazu. |
HighlightsMax | Wartość ta określa górny próg dla tego, co jest uważane za obszar podświetlenia obrazu. Wartość ta powinna być większa niż HighlightsMin. Wartość domyślna to 1.0, dla zachowania kompatybilności wstecznej. |
Różne
Odcień koloru sceny to mnożnik koloru filtra zastosowanego do sceny HDR.
Oświetlenie globalne Lumen
Oświetlenie globalne Lumen rozwiązuje problem rozproszonego oświetlenia pośredniego. Na przykład światło odbijające się dyfuzyjnie od powierzchni odbiera kolor tej powierzchni i odbija kolorowe światło na inne pobliskie powierzchnie, tworząc tak zwany efekt krwawienia kolorów. Siatki w scenie również blokują oświetlenie pośrednie, co dodatkowo powoduje pośrednie cieniowanie. Aby dowiedzieć się więcej, patrz Globalne oświetlenie Lumen.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Wzmocnienie rozproszenia koloru | Umożliwia rozjaśnienie oświetlenia pośredniego poprzez obliczenie koloru rozproszenia materiału jako pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). Wartości powyżej 1 (oryginalne rozproszenie koloru) nie są fizycznie poprawne, ale mogą być przydatne jako pokrętło efektu artystycznego, aby zwiększyć ilość odbitego światła w scenie. Najlepiej utrzymywać wartości poniżej 2, ponieważ powoduje to również, że odbicia są jaśniejsze niż scena. |
Wyciekanie światła nieba | Określa, jaka część natężenia światła nieba powinna wyciekać. Jest to przydatne jako pokrętło efektu artystycznego (nie opartego na fizyce), aby obszary wewnętrzne nie były całkowicie czarne. |
Odległość wyciekania pełnego światła nieba | Steruje odległością od powierzchni odbierającej, w której wyciek światła nieba osiąga pełną intensywność. Mniejsze wartości sprawiają, że światło nieba wycieka bardziej płasko, podczas gdy większe wartości dają efekt okluzji otoczenia. |
Funkcje renderowania
Materiały przetwarzania końcowego
Materiały przetwarzania końcowego umożliwiają materiałom, których domena jest ustawiona na przetwarzanie końcowe, tworzenie wizualnych efektów ekranowych. Mogą one być używane do wszystkiego, co można zrobić w materiale, który wpływa na rozgrywkę lub wizualny wygląd sceny. Można ich na przykład użyć do nałożenia efektu uszkodzenia, tworząc stylizowany lub filmowy efekt na ekranie. Aby dowiedzieć się więcej, patrz Materiały przetwarzania końcowego.
Wystarczy przypisać co najmniej jeden materiał przetwarzania końcowego do wolumenu przetwarzania końcowego. Najpierw kliknij +, aby dodać nowe sloty, wybierz materiał w przeglądarce zawartości i kliknij strzałkę w lewo, aby go przypisać. Kolejność nie ma tutaj znaczenia, a nieużywane sloty są ignorowane.
Rozmycie podczas ruchu
Rozmycie obrazu to rozmycie obiektów na podstawie ich ruchu. W fotografii i filmie (podobnie jak w przypadku sekwencji klatek), rozmycie obrazu jest wynikiem ruchu obiektu przed zarejestrowaniem obrazu, co powoduje widoczny efekt rozmycia. Szybkość, z jaką porusza się obiekt, może określać stopień rozmycia obiektu.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Ilość | Siła efektu rozmycia obrazu. Wartość 0 oznacza brak rozmycia obrazu. |
Maks. | Maksymalne zniekształcenie spowodowane rozmyciem obrazu (w procentach szerokości ekranu). Wartość 0 oznacza brak zniekształcenia. |
Docelowe kl./s | Określa docelową liczbę klatek na sekundę (kl./s, FPS) dla rozmycia obrazu. Takie ustawienie uniezależnia rozmycie obrazu od rzeczywistej częstotliwości wyświetlania klatek i odnosi je do określonej docelowej liczby klatek na sekundę, co skutkuje krótszymi klatkami, a tym samym krótszymi czasami otwarcia migawki i mniejszym rozmyciem obrazu. Mniejsza liczba kl./s oznacza bardziej intensywny efekt rozmycia. Wartość 0 sprawia, że rozmycie obrazu zależy od rzeczywistej zmierzonej liczby klatek na sekundę. |
Na rozmiar obiektu | Minimalny rzutowany promień ekranu dla prymitywu, który ma zostać narysowany w przejściu prędkości w celu uwzględnienia rozmycia obrazu. Promień jest wyrażony jako wartość procentowa szerokości ekranu. Mniejsze promienie oznaczają więcej poleceń rysowania. Domyślna wartość to 4%. |
Ziarno filmu
Ziarno filmu to efekt optyczny, który symuluje wygląd przetworzonej kliszy fotograficznej. Może mieć postać drobnych, losowych cząstek i nadaje renderowanej klatce filmowy wygląd.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Intensywność ziarna filmu | Natężenie ziarna, które ma zostać zastosowane do sceny. Wartość 0 oznacza brak ziarna filmu, a wartość 1 oznacza pełne ziarno filmu. |
Rozmiar teksela ziarna filmu | Rozmiar teksela ziarna filmu na ekranie. |
Inne ustawienia wolumenu przetwarzania końcowego
Ustawienia wolumenu przetwarzania końcowego to specyficzne ustawienia menedżera ekspozycji Lumen i jego interakcji ze sceną oraz innymi wolumenami przetwarzania końcowego, z którymi może się nakładać.
| Właściwość | Opis |
|---|---|
Priorytet | Określa priorytet tego wolumenu. W przypadku nakładających się wolumenów, wolumen o najwyższym priorytecie zastępuje wolumeny o niższym priorytecie. Kolejność jest niezdefiniowana, jeśli dwie lub więcej nakładających się głośności mają ten sam priorytet. |
Promień mieszania | Ustawia promień (w jednostkach świata) wokół wolumenu używanego do mieszania. Kiedy na przykład wchodzisz do wolumenu, jego wygląd może być inny niż poza nim. Promień mieszania tworzy obszar przejściowy wokół wolumenu. |
Waga mieszania | Wielkość wpływu, jaki mają właściwości wolumenu. Wartość 1 daje pełny efekt, podczas gdy wartość 0 nie daje żadnego efektu. |
Włączono | Określa, czy ten wolumen ma wpływ na przetwarzanie końcowe. Jeśli włączone, ustawienia wolumenu są stosowane do mieszania. |
Nieprzypisane | Określa, czy brane są pod uwagę granice wolumenu. Jeśli włączone, wolumen wpływa na całą scenę, niezależnie od granic wolumenu. Gdy wyłączone, efekt jest stosowany tylko w granicach wolumenu. |
Renderowanie
Renderowanie określa, czy zmiany wprowadzone za pomocą menedżera ekspozycji Lumen będą widoczne.