Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) ma różne instancje materiałów dla niestandardowego terenu, który możesz utworzyć za pomocą Trybu krajobrazu. Narzędzia Malowanie w Trybie krajobrazu umożliwiają edycję górnej warstwy twojego terenu. Wybierz jedną z poniższych instancji materiałów dla swojego terenu:
-
MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
-
MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
-
MI_Fortnite_Customizable_01
Materiały, od lewej do prawej, to Rozdział 2, Rozdział 4 i Konfigurowalne.
Instancja materiału z Rozdziału 2 to klasyczny materiał krajobrazu Fortnite Battle Royale. Materiał krajobrazu z Rozdziału 4 pochodzi z Rozdziału 4 Fortnite: Battle Royale.
Każda z instancji materiałów Battle Royale tworzy łąkę z kwiatami i symuluje wiatr poruszający trawą. Oprócz tych funkcji, instancja materiału z Rozdziału 4 automatycznie generuje małe krzewy i wykorzystuje system Niagara do symulacji liści poruszających się na wietrze i motyli latających po terenie.
Instancja materiału Konfigurowalnego jest materiałem płaskim. Użyj narzędzia Malowanie w Trybie krajobrazu z tym materiałem, aby stworzyć mokrą trawę, połacie ziemi i nie tylko.
Wybór instancji materiału konfigurowalnego
Użyj Trybu krajobrazu do utworzenia niestandardowego terenu na swojej wyspie. Etap Zarządzaj podczas tworzenia terenu to moment, w którym decydujesz, jak duży ma być twój niestandardowy teren i jaki materiał krajobrazu przypisać.
Z menu rozwijanego Materiał wybierz instancję materiału; instancje materiałów wymienione powyżej można znaleźć w tym menu rozwijanym wraz z wieloma innymi typami materiałów krajobrazu.
Aby stworzyć niestandardowy wygląd materiału krajobrazowego, z menu rozwijanego wybierz MI_Fortnite_Customizable_01. W ten sposób ustawisz materiał konfigurowalny dla siatki terenu, a następnie użyj narzędzi etapu Malowanie, aby otworzyć edytor instancji materiału dla każdej warstwy. Edytując informacje o warstwie, możesz zmienić jej wygląd.
Więcej informacji na temat tworzenia niestandardowego terenu znajdziesz w samouczku Tworzenie niestandardowego krajobrazu.
Malowanie materiału krajobrazu
-
Utwórz nowy krajobraz przy użyciu jednej z trzech instancji głównego materiału.
-
Wybierz poszczególne proxy streamowania krajobrazu, aby zmienić ich materiał za pomocą utworzonego niestandardowego materiału krajobrazu.
-
Z etapów Trybu krajobrazu wybierz pozycję Malowanie.
-
Przewiń w dół do pozycji Warstwy.
-
Wybierz dowolną warstwę z listy, aby nanieść ją na krajobraz.
-
Z listy warstw wybierz warstwę Layer7. Spowoduje to otwarcie wszystkich instancji materiałów warstwy w Przeglądarce zawartości.
Niektóre z warstw, które zobaczysz w narzędziu Malowanie, są zablokowane i zarezerwowane dla krzywych sklejanych. Gdy tworzysz ścieżkę lub drogę za pomocą krzywych sklejanych, materiały te są używane do siatki krzywej sklejanej.
Tworzenie niestandardowego materiału krajobrazu
Utwórz niestandardowy materiał krajobrazu za pomocą warstw, których możesz używać z narzędziami Malowanie w celu edycji terenu. Stworzysz materiał składający się z trzech warstw: błota, skał i żwiru. Utwórz folder do przechowywania materiałów i utwórz miniaturę materiału, klikając prawym przyciskiem myszy w nowym folderze.
Warstwa bazowa
Kliknij dwukrotnie miniaturę materiału, aby otworzyć graf materiału. Po otwarciu grafu dodaj następujące węzły materiałów:
-
Węzeł Stała 3Vector
-
Węzeł Stała
-
Węzeł SetMaterialAttributes
-
Węzeł Próbka tekstury
Wybierz węzeł materiału Stała 3Vector i dodaj kolor. Teraz możesz utworzyć swoją sieć węzłów.
-
Wybierz pierwszy węzeł SetMaterialAttributes w grafie materiału.
-
Kliknij ikonę + w polu Tablica w panelu Szczegóły. Zostanie utworzony slot tablicy Kolor bazowy.
-
Powtórz krok 2 trzy razy, tworząc trzy kolejne sloty tablicy. Gdy dodajesz sloty tablicy w panelu Szczegóły, te same wejścia tablicy są dodawane do węzła SetMaterialAttributes.
-
Edytuj sloty tablicy, aby wybrać następujące tablice:
-
Kolor bazowy
-
Odbicie światła
-
Chropowatość
-
Normalna
-
-
Zmień wartość węzła Stała na 0.5.
-
Wyciągnij węzeł Stała i wetknij go do wejścia Odbicie światła na węźle SetMaterialAttributes.
-
Ponownie wyciągnij węzeł Stała i wetknij go do wejścia Chropowatość na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wyciągnij białe gniazdo na węźle Stała 3Vector i wetknij je do wejścia Baza na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wybierz węzeł Próbka tekstury.
-
Dodaj teksturę Normalna T_Asteria_Mud_01_N do slotu Tekstura w polu Baza tekstury wyrażenia materiału.
-
Wyciągnij gniazdo wyjściowe RGB na węźle Próbka tekstury i wetknij je do wejścia Normalna na węźle SetMaterialAttributes.
Jest to Materiał bazowy, który pojawi się na krajobrazie, gdy nie zostaną naniesione żadne warstwy.
Warstwa pierwsza
Ta następna sieć węzłów to warstwa materiału krajobrazu, która znajduje się poniżej warstwy materiału bazowego krajobrazu w warstwach docelowych. Ta sieć wykorzystuje węzeł optymalizacji, przełącznik warstwy krajobrazu. Przełącznik warstwy krajobrazu sprawia, że materiał jest mniej obciążony danymi na komponentach krajobrazu, które nie mają naniesionej tej warstwy.
Dodaj następujące węzły materiału:
-
Węzeł Stała 3Vector
-
Węzeł Stała
-
Węzeł SetMaterialAttributes
-
Węzeł Próbka tekstury
-
Węzeł Przełącznik warstwy krajobrazu
-
Węzeł BlendMaterialAttributes
-
Węzeł Próbka warstwy krajobrazu; nazwij go Warstwa 1
Wybierz węzeł materiału Stała 3Vector i dodaj kolor. Teraz możesz utworzyć swoją sieć węzłów.
-
Wybierz pierwszy węzeł SetMaterialAttributes w grafie materiału.
-
Kliknij ikonę + w polu Tablica w panelu Szczegóły. Zostanie utworzony slot tablicy Kolor bazowy.
-
Powtórz krok 2 trzy razy, tworząc trzy kolejne sloty tablicy. Gdy dodajesz sloty tablicy w panelu Szczegóły, te same wejścia tablicy są dodawane do węzła SetMaterialAttributes.
-
Edytuj sloty tablicy, aby wybrać następujące tablice:
-
Kolor bazowy
-
Odbicie światła
-
Chropowatość
-
Normalna
-
-
Zmień wartość węzła Stała na 0.5.
-
Wyciągnij węzeł Stała i wetknij go do wejścia Odbicie światła na węźle SetMaterialAttributes.
-
Ponownie wyciągnij węzeł Stała i wetknij go do wejścia Chropowatość na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wyciągnij białe gniazdo na węźle Stała 3Vector i wetknij je do wejścia Baza na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wybierz węzeł Próbka tekstury.
-
Dodaj teksturę Normalna T_Asteria_RockCliff_03_N do slotu Tekstura w polu Baza tekstury wyrażenia materiału.
-
Wyciągnij gniazdo wyjściowe RGB na węźle Próbka tekstury i wetknij je do wejścia Normalna na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wyciągnij węzeł SetMaterialAttributes i wetknij go do wejścia B na węźle BlendMaterialAttributes.
-
Wyciągnij węzeł Próbka warstwy krajobrazu i wetknij go do wejścia Alfa na węźle BlendMaterialAttributes.
-
Węzeł Próbka warstwy krajobrazu określa nazwę warstwy docelowej, którą można nanosić w narzędziu krajobrazu.
-
Ten węzeł materiału musi być częścią materiału krajobrazu, aby był widoczny w obszarze Warstwy w narzędziu Malowanie.
-
Ten węzeł automatycznie próbkuje odpowiednią teksturę maski warstwy krajobrazu i odpowiedni kanał o tej samej nazwie.
Podczas tworzenia zupełnie nowego zasobu LayerInfo krajobrazu, ta technika materiału wymaga, aby warstwy były ustawione na Warstwa niemieszana wagowo w Trybie krajobrazu podczas korzystania z narzędzi Malowanie.
-
-
Wyciągnij pierwszy węzeł SetMaterialAttributes z warstwy bazowej i wetknij go do wejścia A na węźle BlendMaterialAttributes.
-
Wyciągnij pierwszy węzeł SetMaterialAttributes z warstwy bazowej i wetknij go do wejścia LayerNotUsed na węźle Przełącznik warstwy krajobrazu.
-
Wybierz Przełącznik warstwy krajobrazu i zmień nazwę parametru na Warstwa 1 w panelu Szczegóły.
-
Wyciągnij węzeł BlendMaterialAttributes i wetknij go do wejścia Używana warstwa na węźle Przełącznik warstwy krajobrazu.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Na powyższym obrazku węzły przekierowania zostały użyte do uporządkowania grafu materiałów. Węzły przekierowania nie są konieczne do ukończenia tego samouczka. Aby dowiedzieć się więcej o połączeniach węzłów, zapoznaj się z artykułem Łączenie węzłów w dokumentacji Unreal Engine.
Warstwa druga
Ta następna sieć węzłów to warstwa, która znajduje się poniżej warstwy 1. Ta sieć również wykorzystuje Przełącznik warstwy krajobrazu, aby materiał był mniej obciążony danymi na komponentach krajobrazu, które nie mają naniesionej tej warstwy.
Dodaj następujące węzły materiału:
-
Węzeł Stała 3Vector
-
Węzeł Stała
-
Węzeł SetMaterialAttributes
-
Węzeł Próbka tekstury
-
Węzeł Przełącznik warstwy krajobrazu
-
Węzeł BlendMaterialAttributes
-
Węzeł Próbka warstwy krajobrazu; nazwij go Warstwa 2
Wybierz węzeł materiału Stała 3Vector i dodaj kolor. Teraz możesz utworzyć swoją sieć węzłów.
-
Wybierz pierwszy węzeł SetMaterialAttributes w grafie materiału.
-
Kliknij ikonę + w polu Tablica w panelu Szczegóły. Zostanie utworzony slot tablicy Kolor bazowy.
-
Powtórz krok 2 trzy razy, tworząc trzy kolejne sloty tablicy. Gdy dodajesz sloty tablicy w panelu Szczegóły, te same wejścia tablicy są dodawane do węzła SetMaterialAttributes.
-
Edytuj sloty tablicy, aby wybrać następujące tablice:
-
Kolor bazowy
-
Odbicie światła
-
Chropowatość
-
Normalna
-
-
Zmień wartość węzła Stała na 0.5.
-
Wyciągnij węzeł Stała i wetknij go do wejścia Odbicie światła na węźle SetMaterialAttributes.
-
Ponownie wyciągnij węzeł Stała i wetknij go do wejścia Chropowatość na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wyciągnij białe gniazdo na węźle Stała 3Vector i wetknij je do wejścia Kolor bazowy na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wybierz węzeł Próbka tekstury.
-
Dodaj teksturę Normalna T_Asteria_FrozenGravel_01_N do slotu Tekstura w polu Baza tekstury wyrażenia materiału.
-
Wyciągnij gniazdo RGB na węźle Próbka tekstury i wetknij je do wejścia Normalna na węźle SetMaterialAttributes.
-
Wyciągnij węzeł SetMaterialAttributes i wetknij go do wejścia B na węźle BlendMaterialAttributes.
-
Wyciągnij węzeł Próbka warstwy krajobrazu i wetknij go do wejścia Alfa na węźle BlendMaterialAttributes.
-
Wybierz Przełącznik warstwy krajobrazu i zmień nazwę parametru na Warstwa 2 w panelu Szczegóły.
-
Wyciągnij węzeł BlendMaterialAttributes i wetknij go do wejścia Używana warstwa na węźle Przełącznik warstwy krajobrazu.
-
Wyciągnij pierwszy węzeł Przełącznik warstwy krajobrazu i wetknij go do wejścia A na drugim węźle BlendMaterialAttributes.
-
Wyciągnij pierwszy węzeł Przełącznik warstwy krajobrazu i wetknij go do wejścia LayerNotUsed na drugim węźle Przełącznik warstwy krajobrazu.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Warstwa 2 jest mieszana za warstwą 1, więc warstwa 2 będzie naniesiona na warstwę 1. Ustawienie Warstwa docelowa w narzędziach Malowanie jest nieistotne w przypadku korzystania z warstw niemieszanych wagowo.
Aby ukończyć materiał, wybierz węzeł Główny materiał i w panelu Szczegóły włącz Użyj atrybutów materiału.

Teraz wyciągnij Przełącznik warstwy krajobrazu warstwy 2 i wetknij go do węzła Główny materiał, aby ukończyć niestandardowy materiał krajobrazu.
Węzeł głównego materiału przyjmuje nazwę przypisaną do materiału.

Używanie niestandardowego materiału krajobrazu
Teraz możesz użyć niestandardowego materiału, aby namalować istniejący krajobraz na utworzonym terenie. Z panelu Outliner wybierz Proxy streamingu krajobrazu.
Przypisz swój niestandardowy materiał do slotu Materiał krajobrazu w panelu Szczegóły.
Z menu rozwijanego Wybór przejdź do Trybu krajobrazu i z etapów Krajobraz wybierz Malowanie. W tym miejscu zobaczysz swój nowy materiał i wszystkie jego warstwy w menu Warstwy docelowe wśród innych materiałów krajobrazu.
Zanim użyjesz niestandardowego materiału, musisz przekształcić każdą niestandardową warstwę w warstwę niemieszaną wagowo. W tym celu wybierz ikonę + > Warstwa niemieszana wagowo > Zapisz. Powtórz ten krok dla każdej warstwy niestandardowego materiału.
Teraz możesz pomalować teren, wybierając niestandardowy materiał.