Efekt przecięcia możesz utworzyć, tworząc najpierw graf węzła emisyjnego w celu utworzenia materiału litego, a następnie używając danych pozycji w świecie siatki i węzła materiału TransformPosition w celu określenia miejsca przecięcia siatki.
Materiał ten sprawdza się do przepoławiania siatek, gdy na przykład chcesz umieścić siatkę równo ze ścianą, bez jej przenikania na drugą stronę, lub do tworzenia ścieżki labiryntu dla graczy używających statycznej siatki jako elementu ściany.
Tworzenie grafu węzła emisyjnego
Możesz skopiować węzeł, który już korzysta z grafu emisyjnego i usunąć część grafu, której nie potrzebujesz, a następnie dodać niezbędną konfigurację węzła, aby utworzyć efekt.
Wybierz główny węzeł materiału i zaznacz opcję Dwustronny w panelu Szczegóły.
Otwórz menu rozwijane Tryb mieszania i wybierz Maskowane1.
Do materiału dodaj następujące węzły, klikając prawym przyciskiem w grafie węzłów i wyszukując konkretną nazwę:
3 x Węzeł Stała
2 x węzeł Wyrażenie stałej 3Vector
2 x węzeł Limit
Węzeł Append3Vector
Węzeł WorldPosition
Węzeł Odejmij
Węzeł Iloczyn skalarny
Węzeł Pomnóż
Węzeł Interpolacja liniowa
Węzeł TwoSidedSign
Kliknij dwukrotnie pierwszy węzeł Constant3Vector i dodaj do materiału zewnętrzny kolor.
Wyciągnij białe gniazdo z pierwszego węzła Constant3Vector i wetknij je do wejścia Kolor bazowy na głównym węźle materiału.
Wyciągnij gniazdo z pierwszego węzła Stała, wetknij je do wejścia Chropowatość na głównym węźle materiału i zmień wartość na 0.75.
Ta konfiguracja generuje kolor bazowy i reakcję materiału na światło dla obiektu, do którego jest przypisany materiał. Kolejna konfiguracja tworzy materiał emisyjny, który powoduje, że wnętrze siatki od wewnątrz wygląda na lite.
Wyciągnij węzeł TwoSidedSign i wetknij go do węzła Limit, następnie wyciągnij węzeł Limit i wetknij go do wejścia Alfa na węźle Interpolacja liniowa.
Kliknij dwukrotnie drugi węzeł Constant3vector i dodaj kolor wnętrza siatki. Wyciągnij białe gniazdo węzła Constant3Vector i wetknij je do wejścia A na węźle Interpolacja liniowa.
Wybierz węzeł Interpolacja liniowa i ustaw wartość wejścia B na 0.0.
Wyciągnij węzeł Interpolacja liniowa i wetknij go do wejścia A na węźle Pomnóż.
Wybierz węzeł Pomnóż i ustaw wartość wejścia B na 0.3.
Wyciągnij węzeł Pomnóż i wetknij go do wejścia Kolor emisyjny na głównym węźle materiału.
Graf węzła emisyjnego jest kompletny.
Przecinanie siatki na pół
Następnie utwórz graf lokalizacji, którego celem będzie lokalizacja siatki w celu usunięcia jej części z projektu.
Efekt ten jest uzyskuje się poprzez automatyczne przecięcie siatki na pół przy użyciu danych pozycji w świecie materiału w celu przekształcenia materiału na siatce w określonym kierunku wprowadzonym do grafu węzła.
Utwórz i otwórz nowy Materiał, a następnie dodaj węzeł materiału Constant3Vector do grafu. Dodaj kolor do węzła, a następnie wyciągnij węzeł Constant3Vector i wetknij go do wejścia Kolor bazowy na węźle Materiał główny.
Utwórz węzeł funkcji materiału, klikając prawym przyciskiem myszy w edytorze materiałów i wpisując Funkcje w pasku wyszukiwania. Wybierz opcję MaterialFunctionCall. W edytorze materiałów pojawi się węzeł Nieokreślona funkcja.
Nie możesz wyszukać określonej funkcji materiału w Edytorze materiałów. Zamiast tego musisz utworzyć węzeł nieokreślonej funkcji materiału i przypisać do niego funkcję.
Wybierz węzeł Nieokreślona funkcja i w panelu Szczegóły przypisz funkcję materiału ObjectLocalBounds z menu rozwijanego Funkcja materiału. Węzeł funkcji materiału Obiekt automatycznie pojawi się w edytorze materiałów.
W Edytorze materiałów dodaj następujące węzły:
Węzeł WorldPosition
Węzeł TransformPosition
Węzeł Stała
Węzeł Dodaj
Węzeł Limit
Węzeł Maska komponentu
Węzeł Pomnóż
Węzeł Odejmij
Przeciągnij węzeł WorldPosition i wetknij do węzła TransformPosition.
Wybierz węzeł TransformPosition i zmień wartości Pozycja przekształcenia wyrażenia materiału na następujące:
Źródło = Bezwzględna przestrzeń świata
Cel = Przestrzeń lokalna
Odepnij węzeł TransformPosition i wetknij go do wejścia A na pierwszym węźle Odejmij.
Wyciągnij gniazdo Lokalne granice min. z węzła ObjectLocalBounds i wetknij je do wejścia B na pierwszym węźle Odejmij.
Odepnij pierwszy węzeł Odejmij i wetknij go do wejścia A na węźle Pomnóż.
Zmień wartość wejścia B na węźle Pomnóż na -1.0.
Odepnij węzeł Pomnóż i wetknij go do wejścia A na węźle Dodaj.
Wyciągnij gniazdo Lokalne granice maks. z węzła ObjectLocalBounds i wetknij je do wejścia B na węźle Dodaj.
Odepnij węzeł Dodaj i wetknij go do wejścia A na drugim węźle Odejmij.
Kliknij prawym przyciskiem myszy węzeł Stała, aby zmienić go na węzeł Parametr. Węzłowi Parametr nadaj nazwę: ObjectClip.
Ustaw wartość ObjectClip na 0.0.
Odepnij węzeł ObjectClip i wetknij go do wejścia B na drugim węźle Odejmij.
Wyciągnij węzeł Odejmij i wetknij go do węzła Maska komponentu.
Wybierz węzeł Maska komponentu i zmień wartości ustawienia Maska komponentu wyrażenia materiału na G i B w panelu Szczegóły.
Wyciągnij węzeł Maska i wetknij go do białego wejścia na węźle Limit.
Zmień wartość Wejście maks. węzła Limit na 1.0.
Wyciągnij węzeł Limit i wetknij go do gniazda Maska nieprzezroczystości.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Kliknij Zastosuj.
Zmiana wartości ujemnych B na węźle ObjectClip przywraca obiekt, a wartości dodatnie usuwają więcej obiektu. Zakres klipu jest też nienormalizowany, dzięki czemu wartości zależą od skali obiektu, do którego jest przypisany materiał.