Narzędzia trybu modelowania są narzędziami opartymi na funkcjach matematycznych. To znaczy, że do tworzenia i edycji kształtów oraz ich UV wykorzystuje się obliczenia matematyczne. Celem samouczka jest przedstawienie narzędzi na poziomie podstawowym.
Utworzysz i wyedytujesz siatkę przy użyciu podstawowych kształtów dostępnych w trybie modelowania.
Będziesz używać następujących narzędzi:
-
Utwórz
-
XForm (Przekształć)
-
Model
-
Siatka
-
Wypalaj
-
UV
-
Atrybuty
Po ukończeniu tego samouczka zrozumiesz podstawy używania tych narzędzi razem do tworzenia i edycji siatek i UV.
Pierwsze kroki
Przygotuj Przeglądarkę zawartości, tworząc foldery projektu.
-
Otwórz Przeglądarkę zawartości, kliknij prawym przyciskiem i wybierz Nowy folder.
-
Nadaj folderowi nazwę Siatki. W tym folderze będziesz zapisywać utworzone siatki.
-
Utwórz drugi folder na materiał, który utworzysz dla kolumny.
Możesz nawet skoordynować kolorystycznie foldery, aby utrzymywać zasoby oddzielnie w odpowiednich miejscach.
-
Po utworzeniu folderów wybierz Tryb modelowania z menu rozwijanego Tryb. Z lewej strony okna wizualizacji otworzy się pasek narzędzi trybu wraz z kartą Modelowanie. W tym miejscu znajdują się wszystkie narzędzia potrzebne do tworzenia i kształtowania kolumny.
-
Na karcie Modelowanie wybierz folder utworzony dla siatek w polu Ścieżka do nowego zasobu, klikając ikonę folderu i wybierając nazwę folderu w wyskakującym oknie. Kliknij OK, aby zapisać wybór.
W tym folderze będą automatycznie zapisywane wszystkie siatki utworzone dla projektu. Teraz możesz zacząć budowanie kolumny.
Tworzenie kształtów podstawowych
Kolumny są tworzone z dwóch kształtów podstawowych: walców i sześcianów. Słup kolumny zrobisz z dwóch walców, a z jednego sześcianu stworzysz podstawę i szczyt kolumny.
Rozpocznij od utworzenia walców.
-
Spośród narzędzi Utwórz wybierz Walec.
-
W polu Promień ustaw wartość 50, a w polu Wysokość ustaw wartość 225.
-
Kliknij Akceptuj.
Dla wszystkich pozostałych ustawień pozostaw wartości domyślne.
Pierwszy walec będzie słupem kolumny. Powtórz powyższe kroki, aby utworzyć drugi walec, ale wprowadź następujące modyfikacje promienia i wysokości:
-
Spośród narzędzi Utwórz wybierz Walec.
-
W polu Promień ustaw wartość 15, a w polu Wysokość ustaw wartość 175.
-
Kliknij Akceptuj.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Drugiego walca użyjesz, aby utworzyć ząbkowany wzór na dużym walcu.
Generowanie wzoru
Narzędzie Wzór umożliwia kontrolę nad kształtem wzoru. Pozwala też przy użyciu siatki wybranej jako model dla wzoru określić, jak wzór będzie wyglądał.
Narzędzie Wzór powtarza wybraną siatkę wzdłuż linii, kratki lub okręgu. Wzór możesz zapisać jako całą siatkę lub oddzielne siatki. W tym przypadku wzór jest zapisany jako jedna siatka i jest używany do naniesienia kształtu na inną siatkę.
W oknie wizualizacji wybierz mały walec, aby był podświetlony. Następnie:
-
Spośród narzędzi XForm wybierz Wzór.
-
W polu Kształt ustaw Okrąg.
-
W polu Promień wzoru okręgu ustaw wartość 58.
-
Włącz Konwertuj do dynamicznego. Dzięki temu wszystkie małe kolumny wzoru będą traktowane jako jedna siatka.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
-
Przenieś wzór do środka dużego walca, aby każdy mały walec wzoru otaczał duży walec.
-
Kliknij Akceptuj.

Duży walec powinien być otoczony serią małych walców, jak na obrazie gif powyżej.
Jeśli wzór wygląda nieprawidłowo, sprawdź pozostałe ustawienia narzędzia. Ustaw je na domyślne, wybierając strzałki resetowania.
Centrowanie wzoru
Aby się upewnić, że wzór jest wypozycjonowany dokładnie pośrodku walca i w równej odległości od podłogi i szczytu, wybierz Wyrównaj spośród narzędzi Przekształć. To narzędzie przesuwa jedną siatkę przez drugą wybraną siatkę na postawie włączonych osi.
Wybierz siatkę dużego walca i siatkę wzoru, następnie:
-
Spośród narzędzi Przekształć wybierz narzędzie Wyrównaj .
-
Z menu rozwijanego Typ wyrównania wybierz Sześciany ograniczające. To tworzy sześcian ograniczający wokół obu siatek.
-
Włącz następujące osie do wyrównania:
-
Wyrównaj X
-
Wyrównaj Y
-
Wyrównaj Z
To wyrównuje wzór idealnie pośrodku walca słupa.
-
-
Kliknij Akceptuj.
Obie siatki są teraz równomiernie rozłożone względem wszystkich wybranych osi. Teraz możesz dodać żłobienia do słupa.
Tworzenie żłobień kolumny
Aby utworzyć żłobienia w kolumnie, potrzebujesz narzędzia Boolowskie z Edycji wielokątów. To narzędzie używa operacji boolowskiej (logicznej). To znaczy, że łączy dwa lub więcej zamkniętych kształtów, sprawdzając, czy punkt x leży wewnątrz każdej siatki.
Punkt x to miejsce, w którym jedna siatka nakłada się z drugą siatką. Ten punkt jest używany do wycięcia kształtu z wybranej siatki. W tym przypadku wykonujesz operację boolowską przy użyciu wzoru wykonanego z małego walca, aby wyciąć żłobienia w dużym walcu.
Tworzenie żłobień:
-
Upewnij się, że nadal są wybrane obie siatki.
-
Spośród narzędzi Model wybierz narzędzie Logiczna.
-
Kliknij Akceptuj.
W oknie wizualizacji duży walec musi mieć otaczający go cień wzoru, jak na powyższym obrazie.
Jeśli walec nie wygląda jak na powyższym obrazie, przejdź po kolei przez opcje Operacja, aż walec będzie otoczony wzorem cienia. To, która siatka będzie wybrana jako pierwsza, będzie zależało od użytej opcji:
-
Różnica A - B: A to pierwsza wybrana siatka, B to druga wybrana siatka. Operacja boolowska odejmuje siatkę B od siatki A.
-
Różnica B - A: A to pierwsza wybrana siatka, B to druga wybrana siatka. Operacja boolowska odejmuje siatkę A od siatki B.
-
Część wspólna: Pozostanie tylko część wspólna, w której stykają się obie siatki.
-
Suma: Łączy razem obie siatki.
W tym samouczku potrzebujesz tylko jednej z opcji Różnica A - B lub Różnica B - A.
Po utworzeniu żłobień możesz stworzyć podstawę kolumny.
Konstruowanie podstawy
Podstawę i szczyt kolumny konstruuje się z sześcianu. W tym samouczku utworzysz jeden sześcian dla siatki podstawy i wyedytujesz powierzchnie czołowe siatki podstawy, aby utworzyć podstawę i szczyt kolumny. Rozpocznij od następujących czynności:
-
Spośród narzędzi Utwórz wybierz Sześcian.
-
W polach Szerokość i Głębokość ustaw wartość 120.
-
W polu Wysokość ustaw wartość 20.
Przenieś sześcian pod słup, aby zobaczyć wysokość sześcianu w połączeniu z wysokością słupa.
-
Kliknij Akceptuj.
-
Kliknij siatkę słupa, a następnie naciśnij klawisz Ctrl i kliknij lewym przyciskiem siatkę sześcianu, aby wybrać obie siatki.
-
Spośród narzędzi Przekształć wybierz narzędzie Wyrównaj, aby automatycznie dodać siatkę podstawy do sześcianu ograniczającego siatki słupa.
-
Usuń zaznaczenie Wyrównaj Z, aby przesunąć sześcian do środka na spodzie słupa.
-
Kliknij Akceptuj.
Po skonstruowaniu i wyśrodkowaniu kształtu sześcianu możesz dodawać ozdobniki do podstawy siatki.
Dodawanie szczegółów
Aby edytować wielokąty siatki, użyj narzędzi Edycja wielokątów. Aby utworzyć podstawę kolumny, skupisz się naraz na tylko jednej powierzchni czołowej sześcianu.
Użyj narzędzia Edycja grupy wielokątów, aby zmodyfikować siatkę poprzez zmiany jej powierzchni czołowej, krawędzi i wierzchołka. Możesz dostosować te opcje przy użyciu filtra wyboru.
Aby dodać szczegół do podstawy kolumny, będziesz używać tylko trzech typów edycji powierzchni czołowej z Edycji grupy wielokątów: Ukos (ang. Bevel), Wcięcie (ang. Inset) i Wyciągnięcie (ang. Extrude).
Ukos
Dodaj ukośną krawędź do wierzchu sześcianu.
-
Wybierz sześcian.
-
Spośród narzędzi Model wybierz narzędzie Edycja PolyGroup.
-
Wybierz górną powierzchnię sześcianu, aby ją podświetlić.
-
Na karcie Modelowanie kliknij Ukos. Wierzch sześcianu ma teraz ukośną krawędź.
-
Kliknij Akceptuj.

Wcięcie
Dodaj wcięty do środka kąt utworzonych ukośnych krawędzi. Wcięcie pozwala uzyskać głębię ukośnej krawędzi przy użyciu kąta.
-
Wybierz sześcian.
-
Spośród narzędzi Edytuj wielokąty wybierz narzędzie Edycja PolyGroup.
-
Wybierz jedną z ukośnych powierzchni.
-
Na karcie Modelowanie kliknij Wcięcie. W miejscu kursora pojawi się celownik.
-
Ustaw celownik pośrodku ukosu. W przybliżeniu jest to pięć kwadratów do środka sześcianu.
W miarę dodawania szczegółów do sześcianu, do zestawu łączy sześcianu jest dodawanych więcej niebieskich linii. Zestaw łączy umożliwia zorientowanie się, w którym miejscu na szczegółach dodawanych do sześcianu znajdują się wyspy UV.
-
Kliknij ukośną powierzchnię, aby umieścić kąt wcięcia. Ukośna powierzchnia ma teraz kąt wcięcia.
-
Kliknij Akceptuj.
-
Powtórz te kroki dla każdej ukośnej krawędzi sześcianu.
Wyciągnięcie
Podnieś wierzch sześcianu, aby wyrównać go względem żłobienia na spodzie słupa. Operacja wyciągania przeciągnie powierzchnię czołową siatki wzdłuż osi. W tej kolumnie wyciągniesz powierzchnię czołową sześcianu wzdłuż osi Z.
-
Wybierz sześcian.
-
Spośród narzędzi Edytuj wielokąty wybierz narzędzie Edycja PolyGroup.
-
Wybierz wierzch sześcianu. Zostanie podświetlona górna powierzchnia sześcianu.
-
Na karcie Modelowanie kliknij Wyciągnięcie. Wierzch sześcianu podąża za ruchem kursora wzdłuż różnych osi.
-
Powoli przesuń kursor wzdłuż osi Z, aż wierzch sześcianu zetknie się ze spodem żłobienia w słupie.
-
Gdy wierzch sześcianu będzie na żądanym poziomie, kliknij w oknie wizualizacji. To spowoduje ustawienie wysokości sześcianu.
-
Kliknij Akceptuj.
Podstawa kolumny może mieć taką wysokość i tyle ozdobników, ile chcesz. Możesz użyć sugerowanych edycji lub wdrożyć własne pomysły projektowe.
Narzędzie wyciągania może też skalować, aby tworzyć kąty.
Tworzenie szczytu kolumny
Gdy już zaprojektujesz podstawę, zduplikuj ją i odwróć o 180 stopni, aby utworzyć z niej szczyt kolumny.
-
Wybierz sześcian.
-
Spośród narzędzi XForm wybierz narzędzie Duplikuj.
-
Zmień nazwę duplikatu na Szczyt kolumny.
-
Z menu rozwijanego Obsługa wejść wybierz Zachowaj wejścia.
-
Kliknij Akceptuj.
-
Przenieś zduplikowany sześcian wzdłuż osi Z na szczyt kolumny.
-
Wybierz i obróć sześcian o 180 stopni.
-
Kliknij siatkę słupa, a następnie naciśnij klawisz Ctrl i kliknij lewym przyciskiem siatkę górnego sześcianu, aby wybrać obie siatki.
-
Spośród narzędzi Przekształć wybierz narzędzie Wyrównaj, aby automatycznie dodać siatkę podstawy do sześcianu ograniczającego siatki słupa.
-
Usuń zaznaczenie opcji Wyrównaj Z, aby przenieść sześcian do środka na szczycie słupa.
-
Kliknij Akceptuj.
Wypalanie szczytu kolumny
Teraz wypalisz (osadzisz) siatkę, aby zapisać informacje siatki 3D na temat obrotu i skali obiektu (zerowanie) i nanieść je bezpośrednio na geometrię obiektu. Wartości obrotu zmienią się na 0, a wartość skali na 1.
-
Wybierz sześcian na szczycie.
-
Spośród narzędzi Przekształć wybierz narzędzie Wypal przekształcenie.
-
Włącz Ponownie wyśrodkuj punkt odniesienia. To zmienia wyrównanie punktu odniesienia górnego sześcianu względem nowej orientacji sześcianu.
-
Kliknij Akceptuj.
Informacje o skali i obrocie górnego sześcianu powinny teraz być wypalone (osadzone) w pliku tekstury.
Edycja UV
W tym momencie UV kątów wcięcia nie są prawidłowo wyrównane względem UV górnych i bocznych powierzchni czołowych sześcianów. Muszą zostać wyedytowane, aby możliwie najrówniej do siebie przylegały i aby materiał wyglądał naturalnie. W przeciwnym razie materiał może się nienaturalnie rozciągać lub ściskać w niektórych miejscach i powtarzać wzór.
Przyjrzyj się uważnie sześcianowi. Zobaczysz, że wyspy UV wcięcia są nieco przesunięte względem miejsca, w którym powinny być.
Aby poprawić wyspy UV na wcięciu i prawidłowo je wyrównać:
-
Wybierz dolny sześcian.
-
Spośród narzędzi UV wybierz narzędzie Rozpakuj UV. Sześcian jest pokryty wzorem szachownicy.
-
Kliknij Akceptuj.
-
Powtórz te kroki dla górnego sześcianu.
Kwadraty pokazują, w jaki sposób są wyrównane UV.
Tworzenie materiału kolumny
Szybko stwórz dla kolumny teksturę marmuru:
-
W przeglądarce wyszukaj teksturę marmuru.
-
Zapisz obraz tekstury marmuru jako plik PNG lub JPEG.
-
Zaimportuj plik obrazu do folderu materiałów.
-
Kliknij prawym przyciskiem w Przeglądarce zawartości folderu Materiał i z menu wybierz Materiał. Pojawi się miniatura materiału.
-
Nadaj nazwę miniaturze materiału.
-
Kliknij dwukrotnie miniaturę materiału, aby otworzyć Edytor materiałów.
-
Utwórz węzeł materiału próbki tekstury i dodaj obraz marmuru do tekstury w panelu Szczegóły.
-
Odłącz gniazdo RGB i połącz je z wejściem Kolor bazowy w węźle materiału głównego. Materiał marmuru pokrywa kulę w oknie podglądu Edytora materiałów.
-
Kliknij Zastosuj > Zapisz.
Teraz możesz dodać materiał do kolumny i zobaczyć, jak materiał wygląda na siatce.
-
W oknie wizualizacji wybierz siatkę.
-
Przeciągnij materiał do pola Materiały w panelu Szczegóły. Materiał pokryje wybraną siatkę.
Jeśli materiał jest rozciągnięty i źle wygląda, jak na zdjęciu, możesz dalej edytować UV przy użyciu połączenia narzędzi Atrybut i UV. Pomagają one utworzyć grupy wielokątów i wyrównać UV na siatkach.
Malowanie grup wielokątów
Aby poprawić rozciągnięcie widoczne na powyższym obrazie, możesz wyedytować grupy wielokątów przy użyciu narzędzi Atrybuty. Te narzędzia przydają się do organizowania siatki za pomocą wizualnych informacji o grupowaniu.
Użyj Maluj grupy wielokątów, aby pomalować boki siatki. W ten sposób możesz szybko tworzyć wyspy UV w pewnych narzędziach UV.
Tworzenie wysp UV może zapobiec rozciąganiu UV, ale do edycji UV cały czas możesz potrzebować funkcji Odwiń UV lub AutoUV.
-
W oknie wizualizacji wybierz siatkę.
-
Spośród narzędzi Atrybuty wybierz narzędzie Namaluj PolyGroups.
-
Zacznij klikać na wszystkich powierzchniach z jednej strony siatki. Gdy skończysz, wszystkie części jednej powierzchni powinny mieć ten sam kolor.

-
Kliknij Akceptuj.
-
Powtórz te kroki z każdej strony siatki, a następnie dla górnego sześcianu.
Aby usunąć widoczne łączenia UV na słupie, wykonaj następujące czynności:
-
Wybierz siatkę słupa.
-
Spośród narzędzi UV wybierz narzędzie UV projektu.
-
Z menu rozwijanego Typ projekcji wybierz Walec.
-
Z menu rozwijanego Tryb materiału wybierz Szachownica.
-
Kliknij Akceptuj
Gdy skończysz tworzenie wysp UV, możesz automatycznie utworzyć UV dla każdego boku za pomocą AutoUV w narzędziach UV.
-
W oknie wizualizacji wybierz siatkę dolnego sześcianu.
-
Spośród narzędzi UV wybierz narzędzie AutoUV.
-
Z menu rozwijanego Tryb materiału wybierz Szachownica. Siatkę pokryje wzór szachownicy.
-
Włącz Ogranicz do PolyGroups, aby używać wysp UV utworzonych przy użyciu narzędzia Namaluj PolyGroup.
-
Kliknij Akceptuj.
Mapa tekstury nie powinna być w żaden sposób zniekształcona, tekstura na każdej powierzchni powinna być równa. Na poniższym obrazie widać, że wzór szachownicy jest wyosiowany, wyrównany i nie jest w żaden sposób zniekształcony. Aby uzyskać spójny wygląd materiału, staraj się minimalizować zniekształcenia i widoczne łączenia.
Łączenie i konwertowanie siatek
W tej chwili masz trzy oddzielne siatki. Każdą sekcję kolumny możesz wybrać osobno. Aby utworzyć jedną siatkę statyczną z odrębnych siatek:
-
Wybierz każdą część kolumny.
-
Spośród narzędzi Siatka wybierz narzędzie Połączenie.
-
Na karcie Model włącz Przytnij zakładki i Spróbuj naprawić dziury. Te narzędzia powinny zapobiegać występowaniu w siatce dziur i problemów z jakością, które powodują, że materiał wygląda nietypowo.
-
Z menu rozwijanego Typ wyjściowy wybierz Siatka statyczna. To konwertuje wszystkie trzy siatki na jedną pełną siatkę statyczną, której można używać jako rekwizytu na wyspie.
-
Zmień nazwę na Kolumna. To przypisuje nazwę do siatki.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
-
Kliknij Akceptuj.
Kolumna jest teraz jedną kompletną siatką statyczną, ale punkt początkowy jest w niewłaściwym miejscu.
Przenieś punkt początkowy w następujący sposób:
-
W oknie wizualizacji wybierz kolumnę.
-
Spośród narzędzi XForm wybierz narzędzie Punkt odniesienia.
-
Przenieś punkt odniesienia wzdłuż osi Z na dół kolumny.
-
Kliknij Akceptuj.

Teraz możesz używać kolumny jako osobnego rekwizytu lub rekwizytu budowli w folderze Fortnite.
Wynik
Skonstruowana kolumna powinna działać z innymi rekwizytami i zasobami budowli w UEFN. Poniżej znajduje się obraz kolumny z zasobami budowli banku.
Możesz utworzyć siatki tak złożone i wyjątkowe, jak chcesz. Dzięki własnym rekwizytom wyspa zyskuje niepowtarzalny charakter. Utworzone siatki można wykorzystywać i edytować w UEFN tak samo, jak używa się rekwizytów w trybie kreatywnym Fortnite.