Połączyliśmy informacje o poprawkach i informacje o aktualizacji w jednym dokumencie! Teraz możecie czytać o najnowszych aktualizacjach i zmianach w jednym miejscu, na stronie społeczności twórców Epic – Epic Developer Community! Jeśli poszukujesz poprawek błędów, znajdziesz je w dziale Informacje o aktualizacji niżej na tej stronie.
W aktualizacji 30.10 ekosystemu Fortnite, pojawia się nowa funkcja eksperymentalna z UEFN, nazwana Scene Graph! Scene Graph to framework bytów i składników, pozwalająca dynamicznie manipulować obiektami w grze. Pojawiło się także nowe narzędzie zespołowe w UEFN, nazwane Notes, pozwalające przywoływać komentarze i działania współpracowników bezpośrednio na własne okno wizualizacji.
Dodaliśmy również ściany i budowle graczy do wysp LEGO®, nowe materiały do wykorzystania w trybie kreatywnym i UEFN, nowe przykłady funkcji w UEFN i aktualizacje naszej oficjalnej dokumentacji.
W Portalu Twórcy dostępnych jest więcej narzędzi dla twórców! Właściciele zespołu mogą teraz używać zakładki Monetyzacja w nowym panelu nawigacyjnym w Portalu Twórcy, zapewniającej dane związane z wypłatami za zaangażowanie fanów z tej wyspy.
Informacje o aktualizacji
Nowa funkcja eksperymentalna: Scene Graph
W UEFN możecie wypróbować Scene Graph jako funkcję eksperymentalną! Funkcja eksperymentalna umożliwi wypróbowanie naszej nowej funkcji, która znajduje się jeszcze w fazie rozwoju. Będziecie mogli wypróbować wczesną wersję funkcji Scene Grap, ale nie będziecie w stanie publikować wysp, wykorzystujących ją aż do premiery funkcji we wczesnym dostępie.
Publikacja eksperymentalna pozwoli jednak poznać zupełnie nową kluczową funkcję UEFN, ważną dla naszych dalekosiężnych planów rozwoju platformy developerskiej UEFN. Naszym celem jest oddanie tych ciekawych nowych funkcji w wasze ręce, byście mogli podzielić się opinią o nich i poradzić nam, jak je udoskonalić przed ostateczną publikacją.
Czym jest funkcja Scene Graph? Scene Graph zapewnia zunifikowaną strukturę łączenia wszystkich obiektów na wyspie. To przyspiesza i upraszcza tworzenie, operowanie i stopniowe ulepszanie elementów na wyspie. Funkcja Scene Graph jest szczególnie przydatna przy pracy nad projektem zawierającym wiele treści albo złożone interakcje. Jeśli szukasz możliwości, by tworzyć w przyszłości bogatsze i głębsze doświadczenia na wyspach Fortnite, to ta funkcja jest dla ciebie.
Chcesz poznać funkcję Scene Graph? Sprawdź dokumentację Scene Graph.
FAQ funkcji Scene Graph
P: Dlaczego nie mogę publikować po wykorzystaniu funkcji Scene Graph?
O: Scene Graph to obecnie funkcja eksperymentalna. W tej fazie współpracujemy ze społecznością przy zebraniu spostrzeżeń i opinii, zapewniających stabilność i funkcjonalność. Wskutek tego mogą nastąpić zmiany, zdolne zrujnować wyspę. Aby uniknąć takiej destrukcji w opublikowanych projektach, chwilowo uniemożliwiamy publikowanie projektów wykorzystujących Scene Graph aż do premiery funkcji we wczesnym dostępie.
P: Brakuje mi komponentów do tego, co zrobić. Co teraz?
O: Używając Verse możesz stworzyć własne komponenty, spełniające określone oczekiwania. Wiemy, że obecna lista komponentów jest ograniczona, ale możecie spodziewać się, że z czasem będzie ich coraz więcej.
P: Jak używać urządzeń do przemyślanego zintegrowania go z istniejącą już rozgrywką?
O:: Pracujemy nad pomostem, który umożliwi ograniczoną interoperacyjność, pomagając twórcom dodać ich istniejącą już rozgrywkę do Scene Graph.
P: Jak animować moje obiekty przy użyciu Verse?
O: Możesz użyć Verse do animowania obiektów, ale wyniki mogą nie działać w pożądany sposób. Obecnie animowanie przejść bytów przy użyciu Verse może powodować rwanie aktualizacji pozycji wskutek opóźnienia sygnału sieciowego. W przyszłości wprowadzimy API Verse poprawiające animację.
Przykład funkcji Scene Graph
Dowiedz się, jak używać prostych komponentów funkcji Scene Graph w szablonie z gotowcami i samouczku. Szablon z gotowcami został stworzony, by pokazać, jak szybko możesz przeskalować swój projekt poziomu i zbudować komponenty rozgrywki.
Samouczek przedstawia kluczowe procesy Scene Graph, ukazując, w jaki sposób narzędzia tej nowej funkcji są wykorzystywane do tworzenia świata na przykładach:
-
Iteracji gotowców
-
Zastąpienia gotowców
-
Hierarchii gotowców
-
Własnych komponentów Verse
Notatki w UEFN – nowe narzędzie do komentowania podczas współpracy
Aby bardziej zintegrować opinie zespołu i procesy iteracji z edytorem, dodaliśmy do UEFN nowe narzędzie, „Notes”. Możecie dzięki niemu przywoływać komentarze i działania współpracowników w czasie rzeczywistym, bezpośrednio w oknie wizualizacji.
Notatki są zapisywane z kluczowymi danymi kontekstowymi, w tym lokalizacją i orientacją kamery, współrzędnymi, aktualnym snapshotem URC oraz grafiką stanu okna wizualizacji w chwili utworzenia. Ponadto możecie dodawać do każdej notatki załączniki, w tym dodatkowe zrzuty ekranu, aktorów i grafiki zewnętrznych odniesień, by przekazać jak najwięcej informacji członkom zespołu. Więcej informacji znajdziecie w dokumencie Używanie notatek.
Nowe projekty przykładów funkcji w UEFN
Przeorganizowaliśmy nasz dział przykładów funkcji UEFN, by uprościć ich wyszukiwanie i wskazanie ich zastosowania. Znajdziesz je w przeglądarce projektów w dziale Feature Examples. Jeśli UEFN otwiera ostatni aktywny projekt, przeglądarkę projektów możesz otworzyć, klikając File > New/Open Project. Dodaliśmy także kilka mniejszych przykładów funkcji w sam raz na start:
-
Wprowadzenie do UEFN: Ten projekt przedstawia podstawy UEFN, w tym narzędzia, funkcje i dostępne materiały.
-
Modelowanie: Ten projekt pokazuje, jak działają modele, jednostki i siatki. Prezentuje także, w jaki sposób używać potężnych narzędzi do modelowania w UEFN.
-
Materiały: Ten projekt przedstawia przykłady materiałów, od podstawowych po zaawansowane.
-
Krajobraz: Ten projekt prezentuje, jak w edytorze przygotować i używać narzędzi Landscape i Foliage.
-
ABC Greyboxingu: Ten projekt zajmuje się szybkim przygotowywaniem prototypowych poziomów i układów, oferując spektrum narzędzi i metod, jak również porad i sztuczek!
-
Postać, kamery i postacie niezależne: Ten projekt pokazuje, jak przygotować i operować różnymi postaciami, kamerami i postaciami niezależnymi.
Te mniejsze projekty przykładów funkcji pokazują, jak działają różne części UEFN. Każdy z nich koncentruje się na szczególnej części tworzenia gry lub funkcji UEFN (tak jak powyższej liście). Każdy poziom projektu może zawierać różne korytarze ze stacjami demonstracji, przedstawiającymi poszczególne funkcje i tekstowym wyjaśnieniem działania funkcji.
Tworzenie wyspy kreatywnej: Aktualizacja wizualna
Zaktualizowaliśmy interfejs (UI) tworzenia wysp w trybie kreatywnym! Styl graficzny komunikatów Wybierz wyspę i Nowa wyspa pasuje już do zaktualizowanego interfejsu reszty trybu kreatywnego.
Aktualizacje urządzeń
- Aktualizacja Urządzenia sterowania trzecioosobowego:
- Dodano wartość Autofire do opcji dwóch drążków w Auto Fire na kontrolerze. Po włączeniu gracz będzie automatycznie strzelać z broni w kierunku, w którym celuje, gdy wychylony jest kontroler celowania.
Nowe materiały w trybie kreatywnym i UEFN
A oto jeszcze więcej materiałów do wykorzystania w trybie kreatywnym i UEFN!
Nowe przedmioty
- Beczki z Nitro
Nowe bronie
- Działko z hakiem holowniczym
Nowe gotowce i galerie
-
Galerie znaków Neon Rush
-
Galerie gotowców Neon Rush
Wyspy LEGO: Ściany i budowle graczy
Jeśli budujecie wyspy LEGO, możecie już wykorzystywać na swoich wyspach ściany i budowle stworzone przez graczy (PBWS)! To zwiększa możliwości budowania na wyspach.
Znane problemów z użyciem PBWS na wyspach LEGO:
-
Czasem przy budowaniu ściany jako części gruntu, druga część jest automatycznie umieszczana zgodnie z regularną siatką.
-
W sytuacjach, gdy udostępniane są pułapki, będą one rozmieszczone zgodnie z regularną siatką.
-
PBWS nie zawierają krawędzi do podciągnięcia.
Jeśli poszukujecie sposobu pochwalenia się swoimi nowymi wyspami LEGO z PBWS, to wkrótce na pewien czas do Okryć powróci linia Wyspy LEGO. Przygotujcie swoje wyspy dla graczy!
Nowa zakładka Monetyzacja w Portalu Twórcy
W Portalu Twórcy, w nowym panelu nawigacyjnym każdego opublikowanego projektu, znajdziecie teraz nową, ulepszoną zakładkę Monetyzacja. Ta nowa zakładka zapewnia wskaźniki związane z wypłatami za zaangażowanie fanów na wyspie. Właściciele zespołów mogą teraz używać tej funkcji w Portalu Twórcy. Zaktualizowaliśmy także obecną stronę dokumentacji wypłat za zaangażowanie fanów o zaktualizowane informacje i analitykę. Więcej analityki na poziomie projektu wkrótce!
Aktualizacje dokumentacji
Mamy dla was więcej aktualizacji, niż tylko wspomnianej dokumentacji!
- Zupełnie NOWY samouczek gry imprezowej: Jeśli po obejrzeniu tych znakomitych samouczków filmowych marzyła się wam ich tekstowa wersja, pozwalająca zagłębić się jeszcze bardziej w szczegóły tworzenia własnych imprezowych gier i centrów... To teraz znajdziesz je wraz z towarzyszącym samouczkiem tekstowym na EDC!
Informacje o aktualizacji
Poprawki błędów wychwyconych przez społeczność
Na poniższej liście znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
- Naprawiono błąd, przez który gracze mogli spaść przez podłoże po zejściu z Nadmuchiwanego byka.
- [Raport błędu na forum] (https://forums.unrealengine.com/t/inflatable-cow-critical-bug/1875443)
- Zapisanie dużych ilości materiałów w UEFN zajmuje ekstremalnie dużo czasu
- Anulowanie zgłoszenia mapy nic nie robi
- [Raport błędu na forum] (https://forums.unrealengine.com/t/important-cancelling-a-submission-for-a-map-doesnt-do-anything/1874884)
- Naprawiono błąd, przez który Sokół Zwiadowczy był niedostępny na opublikowanych wyspach.
- [Raport błędu na forum] (https://forums.unrealengine.com/t/falcon-scout-does-not-work-in-published-game/1316424)
- Naprawiono błąd Postępometru w UEFN, przez który postępometr mógł wyświetlać się jako ukończony w interfejsie, podczas gdy wcale nie był.
- [Raport błędu na forum] (https://forums.unrealengine.com/t/uefn-tracker-device-bug/1768648)
- Naprawiono błąd opcji Wyczyść przedmioty przy zmianie urządzenia Wybieracza klas. Teraz urządzenie przy opcji ustawionej na Wył. poprawnie zachowuje przedmioty gracza.
- [Raport na Reddit] (https://www.reddit.com/r/FortniteCreative/comments/15b5itp/class_selector_bug)
- Naprawiono błąd, przez który w części przygód Rocket Racing nie działała poprawnie funkcja teleportowania do punktu kontrolnego. Jeśli teleportowanie się jest włączone w punkcie kontrolnym, będzie teleportować przy każdym zaliczeniu punktu kontrolnego.
- [Raport błędu na forum] (https://forums.unrealengine.com/t/major-issue-teleporters-dont-work-in-every-rocket-racing-experiences/1840105)
- Naprawiono błąd, przez który Kontroler mapy pokazywał tylko nazwy lokacji a nie pełną minimapę.
- [Raport błędu na forum] (https://forums.unrealengine.com/t/mini-map-controller-show-blank/1784985)
Tryb kreatywny
Poprawki:
- Naprawiono błąd, przez który gracze mogli spaść przez podłoże po zejściu z Nadmuchiwanego byka.
- Naprawiono błąd, przez który interfejs ekranu dotykowego nie pojawiał się dla wielu pojazdów w trybie kreatywnym. Ten błąd zachował się w przypadku Nadmuchiwanego byka.
- Naprawiono błąd, przez który legendarny taktyczny karabin szturmowy miał niewłaściwą liczbę gwiazdek rzadkości w ekwipunku trybu kreatywnego.
Urządzenia
Poprawki:
- Naprawiono błąd, przez który gracze nie mogli podnosić przedmiotów stworzonych przez urządzenie Menadżera likwidacji, gdy opcja Klasa mogąca podnieść, była ustawiona na wartość inną niż Dowolna.
- Naprawiono błąd wadliwego uruchamiania zdarzeń przez Aktywator nut Patchwork.
- Naprawiono błąd, przez który urządzenia Ustawienia rundy nie wyłączały Dołączania do trwającej gry.
- Naprawiono błąd urządzeń Odtwarzacza perkusji Patchwork i Aktywatora nut, przez który kable modulatora łączyły się z bokiem, a nie z przodem pokręteł.
- Gracze będą już porzucać kable Patchwork podczas wykonywania emotek.
- Naprawiono błąd, przez który nie można było poruszyć urządzeniem Smartfona punktów krzywej urządzenia Tyrolki.
- Naprawiono błąd, przez który urządzenie Generatora przedmiotów miało niewłaściwą nazwę domyślną.
- Naprawiono błąd Ustalacza wartości Patchwork: Jeśli ustawione jest Opóźnienie, zdarzenie Przy określonej wartości wydarzy się po ukończeniu opóźnienia, a nie od razu.
- Naprawiono błąd opcji Aktywowane przez Aktywatora impulsu.
- Naprawiono błąd urządzenia Ustalacza wartości Patchwork, który miał miejsce, gdy kabel wyjściowy był połączony z pokrętłem kontrolnym innego urządzenia, a tekst połączonego urządzenia nie aktualizował się poprawnie we wszystkich klientach.
Tryb kreatywny i UEFN
Poprawki:
- Naprawiono zawieszenie się gry przy sprawdzaniu, czy opóźnić aktywowanie kontrolera kamery.
- Naprawiono błąd, przez który ekran podsumowania pozostawał otwarty po zlikwidowaniu gracza.
UEFN
Poprawki:
- Rozwiązano problem z ustawieniem wyspy Samoobrażenia nie działającym w projektach UEFN.
- Wyróżniono zakładkę Znajdź/Zastąp w edytorach animacji.
- Wyróżniono dodatkowe informacje w opisie poziomu szczegółów modelu szkieletowego.
- Naprawiono błąd, przez który edytory animacji wybierały niewłaściwe kości dla kości bez modelu.
Urządzenia
Poprawki:
- Naprawiono błąd urządzenia Kontrolera mapy, przez który nie był widoczny przycisk przechwytywania sceny edytora.
- Naprawiono błąd, przez który funkcja Zastąp wybranych aktorów nie działała, gdy nie był wczytany wybrany materiał.
- Przekierowywacz w przeglądarce elementów jest teraz domyślnie ukryty, tak jak w Unreal Engine. Aby go wyświetlić, użyj filtra Pokaż przekierowywacz.
- Naprawiono błąd, przez który edytor zamykał się bez polecenia zapisania zmian, gdy wyłączane były serwery lub następowała utrata połączenia sieciowego na starcie.
- Zaktualizowano liczne komunikaty krajobrazu.
- Dodano opis, gdy widżet być zwinięty, by pozwolić użytkownikowi zorientować się, czym jest bez konieczności rozwijania go.
- Komunikaty ukazują teraz liczbę aktorów krajobrazu, nawet w przypadku „brudnych” aktorów, by pomóc użytkownikowi oszacować, jak bardzo „przestarzały” jest cały krajobraz.
- Naprawiono błąd, przez który pasek szybkiego dostępu narzędzia Smartfonu nie wyświetlał się po uruchomieniu sesji edycji UEFN.
- Wprowadzono różne udoskonalenia wyświetlania wyboru materiału wzoru:
- Odfiltrowano listę wyboru materiału do materiałów odpowiednich na wzór.
- Dodano wyskakujący komunikat, gdy komponent wzoru zawiera materiał nieodpowiedni na wzór. To informuje użytkownika o błędzie i daje łącze do edycji materiału.
- Edytor pokazuje teraz ostrzeżenie sprawdzenia mapy, gdy komponent wzoru zawiera materiał nieodpowiedni na wzór.
- Dodano narzędzie kapsuły do trybu modelowania.
- Naprawiono błąd renderowania w Lumen modeli stworzonych w trybie modelowania.
- Naprawiono zawieszenie się gry przy zmianie rozmiaru pędzla przy użyciu skrótu B w narzędziu edycji materiału.
- Naprawiono zawieszenie się gry przy zmianie rozmiaru pędzla przy użyciu skrótu B w narzędziu malowania map.