UV 에디터(UV Editor) 에는 UV를 생성하고 수정하기 위한 툴세트와 뷰포트 가 있습니다. 레벨 에디터(Level Editor) 내 툴에 비해 UV 에디터에서는 UV를 더 세밀하게 편집할 수 있고, 2D 뷰의 상호작용이 더 다양합니다. 그 밖에도 다음과 같은 옵션을 제공합니다.
- 에지 이어 붙이기
- UDIM 관리
- 멀티 에셋 워크플로
UV 에디터를 사용하려면 모델링 모드의 고유한 측면과 UV 생성에 관한 일반 용어를 알아둬야 합니다.
텍스처가 디스토션된 UV | 텍스처가 균등한 UV |
UV 에디터를 열 때 표시되는 초기 UV 맵은 임포트한 메시에서 가져오게 됩니다. 엔진 내에서 생성한 메시에는 디폴트 UV가 생성되어 있습니다.
디폴트 인터페이스
UV 에디터 인터페이스는 4개의 핵심 컴포넌트로 구성됩니다.
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UV 에디터 액세스하기
UV 에디터는 세 가지 방법으로 액세스할 수 있습니다.
- 모델링 모드(Modeling Mode) 에서 UV 패널을 사용합니다.
- 레벨 내에서 메시를 우클릭 합니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 메시를 우클릭 합니다.
툴바
액션 | 설명 |
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저장 | UV 맵을 저장합니다. |
탐색 | 콘텐츠 브라우저 에서 현재 메시의 위치를 엽니다. |
적용(Apply) | UV 변경 사항을 원본 메시에 적용합니다. |
채널(Channels) | 메시에 대한 UV 세트 사이를 전환합니다. 채널 툴을 사용하여 UV 세트를 생성 및 편집할 수 있습니다. |
디스플레이(Display) | 2D 뷰포트의 모습을 제어합니다. |
디스플레이
디스플레이(Display) 탭을 사용하면 2D 뷰포트에서 그리드와 눈금자의 비저빌리티를 토글할 수 있습니다. UV에 매핑된 텍스처를 배경으로 시각화하도록 설정할 수도 있습니다.
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그 밖에도 UV 아일랜드의 위치 또는 텍스처에 따라 UDIM에 라벨을 지정할 수 있습니다. 활성 UDIM(Active UDIMs) 의 추가(+) 아이콘을 사용하면 UDIM을 수동으로 적용할 수 있습니다.
배경이 활성화되면 자동으로 0~1유닛 면적으로 표시됩니다. 다른 유닛 면적에서 배경이 올바르게 나타나도록 하려면 UDIM을 설정해야 합니다.
툴
UV 에디터 툴을 활용하여 메시에 대해 원하는 UV 맵을 생성하고 관리할 수 있습니다.
쏘우
쏘우(Sew) 툴은 짝이 되는 두 에지를 이어 붙입니다. 이 툴을 사용하면 선택한 에지는 빨간색으로, 짝이 되는 에지는 초록색으로 강조됩니다. 쏘우 툴을 클릭하면 이렇게 하이라이트된 두 에지가 결합됩니다.

이어 붙일 수 있는 후보 에지가 선택되지 않았다는 경고문이 나타난다면, 선택한 에지는 UV 아일랜드 내에서 이미 연결되었거나 바운더리 에지입니다.
분할
분할(Split) 툴은 메시의 UV 좌표를 수동으로 분리합니다. 무엇을 선택했는지에 따라 다음과 같이 분할할 수 있습니다.
-
보타이 버텍스(Bowtie vertices)
- 선택 항목 내의 모든 보타이 버텍스에서 UV 토폴로지의 연결이 끊어집니다.
이 버텍스는 에지가 아닌 하나의 포인트로 트라이앵글을 연결합니다. 툴의 작동을 위해 보타이 버텍스를 개별적으로 선택할 필요는 없습니다. UV 아일랜드를 선택하고 분할 툴을 사용하면 존재하는 보타이 버텍스의 연결이 끊어집니다.
-
에지(Edges)
- 에지에서 UV 토폴로지의 연결이 끊어집니다.
-
트라이앵글(Triangles)
- 전체 영역을 잘라냅니다.
UV에서 더 진하게 강조된 외곽선은 심입니다. 이 선으로 선택 항목을 올바르게 분할했는지 확인하세요.
레이아웃
레이아웃(Layout) 툴은 UV 아일랜드를 0~1 공간으로 구성하거나 UDIM 보존(Preserve UDIMs) 이 활성화된 경우 원래 UDIM 내에서 구성하도록 지원합니다.
UV 공간으로 UV 레이아웃을 구성하는 프로세스를 UV 패킹이라고 합니다. UV 패킹을 지원하는 레이아웃 타입에는 세 가지가 있습니다.
Layout Type | Description |
---|---|
트랜스폼 | 트랜스폼은 선택된 아일랜드와 상관없이 모든 UV에 스케일 조절 및 이동을 적용합니다. 이 툴은 UV의 현재 레이아웃을 유지합니다. 이러한 스케일 조절과 이동 제어는 스택(Stack)과 리팩(Repack)에서 사용할 수 있습니다. |
스택(Stack) | 각 UV 아일랜드를 개별적으로 균등하게 스케일 조절하고 이동하여 유닛 면적에 맞도록 겹침이 있는 상태로 패킹합니다. 두 UV 아일랜드의 텍스처 디자인이 같아 리플리케이션할 필요가 없을 때 유용합니다. |
리팩(Repack) | UV 아일랜드를 일괄적으로 균등하게 스케일 조절하고 이동하여 유닛 면적에 맞도록 겹침이 없는 상태로 패킹합니다. 리패킹의 고유한 기능은 플립 허용(Allow Flips) 세팅입니다. 이 기능을 활성화하면 UV 패킹 시 공간을 절약할 수 있지만 다운스트림 작업에 문제가 생길 수 있습니다. |
이 툴은 현재 선택된 아일랜드에 대하여 작동하며, 선택된 것이 없으면 모든 아일랜드에 대하여 작동합니다.
트랜스폼
트랜스폼(Transform) 툴은 스케일 조절 및 이동에 대해 2D 뷰포트의 기즈모보다 명시적인 수치 입력을 제공합니다.
빠른 이동(Quick Translate) 및 빠른 회전(Quick Rotate) 옵션을 사용하면 신속한 트랜스폼을 수행할 수 있습니다. 정확도를 높이려면 피벗 조정 옵션이 있는 고급 트랜스폼(Advance Transform) 섹션을 사용합니다.
이동 모드(Translation Mode) 는 다음 옵션 중 하나를 사용하여 UV 배치 방법을 결정합니다.
-
상대적(Relative) 옵션은 엘리먼트를 각각 현재 위치로 이동합니다.
-
절대적(Absolute) 옵션은 트랜스폼 원점(Transform Origin) 의 수동(Manual) 입력값에 따라 엘리먼트를 이동합니다.
트랜스폼 원점(Transform Origin) 은 트랜스폼하는 UV의 상대적 움직임을 제어하는 피벗 위치를 결정합니다.
트랜스폼 원점 모드 | 설명 |
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바운딩 박스 중앙(Bounding Box Center) | 모든 아일랜드 바운딩 박스의 중앙을 중심으로 피벗합니다. |
원점(Origin) | 글로벌 원점 0,0을 사용하여 피벗합니다. |
개별 바운딩 박스 중앙(Individual Bounding Box Center) | 각 아일랜드 바운딩 박스의 중앙을 중심으로 피벗합니다. |
수동(Manual) | 사용자가 지정한 포인트를 중심으로 피벗합니다. |
트랜스폼 연산은 상단에서 하단 순서로 수행됩니다.
정렬
기존 UV를 에지, 버텍스 또는 아일랜드를 기준으로 정렬합니다.
UV를 더욱 적절히 배치하기 위해 다음 옵션을 사용할 수도 있습니다.
-
정렬 앵커(Alignment Anchor) 는 정렬 수행 시 기준으로 할 지오메트리를 제어합니다.
-
그룹화 모드(Grouping Mode) 는 정렬이 그룹 선택된 오브젝트를 고려하는 방식을 제어합니다.
배포
UV 버텍스와 아일랜드의 간격을 조정할 수 있습니다.

정렬 툴과 비슷하게 배포 툴을 사용하여 UV의 스트레치와 디스토션을 제거할 수 있습니다.
채널
채널을 추가, 복사, 삭제하여 UV 세트를 관리할 수 있습니다. UV 채널 은 하나의 메시에 대하여 구분된 UV 맵으로 구성됩니다.
여러 UV 채널을 사용하면 메시에 텍스처를 레이어링하고 라이트 굽기를 수행할 수 있습니다. 예를 들어 상자에 대하여 나무 텍스처 채널과 '취급 주의' 라고 적힌 데칼 채널을 만들 수 있습니다.
UV 채널에 관한 자세한 내용은 스태틱 메시에서 UV 채널 사용하기 문서를 참고하세요.
심
2D 또는 3D 뷰포트를 사용하여 인터랙티브하게 에지를 분리하여 이음새를 만들 수 있습니다. 최소 두 개의 버텍스를 선택하여 자동으로 이음새를 생성할 수 있습니다. 여러 UV를 분리한 뒤 뷰포트에서 완료(Complete) 를 클릭하면 됩니다.
이음새가 보이는 곳에 주의하세요. 미학적으로 필요한 경우가 아니라면 일반적으로 플레이어에게는 이음새가 보이지 않아야 합니다. 경험에서 에셋의 어느 부분이 보이게 할지 알고 있어야 어디에 이음새를 만들지 파악할 수 있습니다.


자동 UV
자동 UV 를 사용하여 UV를 자동으로 언랩하고 패킹할 수 있습니다. 이 자동화는 커스텀 UV 매핑이나 빠른 UV 맵이 필요한 백그라운드 에셋의 시작점으로 유용하게 사용할 수 있습니다.
제어 메서드에는 세 가지, UVAtlas, XAtlas , Patch Builder 가 있습니다.
메서드 | 설명 |
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Patch Builder | 나나이트처럼 큰 모델을 지원합니다. 엔진에 내장된 디폴트 옵션입니다. |
UVAtlas | 스트레치를 최소화하기 위해 유기적 오브젝트에 사용합니다. Linux에서 사용할 수 없습니다. |
XAtlas | 라이트 맵과 기계적 메시를 위해 설계되었습니다. |
Patch Builder 와 UV Atlas 모드에서는 사전 정의된 폴리그룹에 따라 UV 레이아웃을 조정할 수 있습니다. 또한 지정된 폴리그룹을 UDIM으로 자동 구성할 수 있습니다.
각 UDIM의 번호를 시각화하려면 디스플레이(Display) 드롭다운 메뉴를 사용하면 됩니다.
언랩
언랩(Unwrap) 은 UV를 다듬어 균등하게 맞추고 UV의 스트레치와 스쿼시를 최소화합니다.
기존 UV나 폴리그룹 중 무엇을 기준으로 UV를 언랩할지 결정하세요. 레이아웃 타입과 UDIM 보존 여부도 선택할 수 있습니다.
이 툴은 현재 선택된 아일랜드에 대하여 작동하며, 선택된 것이 없으면 모든 아일랜드에 대하여 작동합니다.
2D 뷰포트
2D 뷰포트는 UV 맵을 표시하고 UV를 언랩 및 패킹하는 주요 뷰포트입니다. 이 뷰포트의 고유한 특징은 다음 표에 나오는 UV 선택 타입입니다.
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버텍스 선택 | 에지 선택 | 트라이앵글 선택 | 아일랜드 선택 | 메시 선택 |
뷰포트 그리드는 유닛 면적이라는 것으로 구성됩니다. UV의 디폴트 유닛 면적은 0~1입니다. 텍스처 맵은 하나의 유닛 면적에 배치되며 UDIM은 1001부터 시작하여 사용되는 각 유닛 면적에 따라 번호가 매겨집니다.
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UDIM은 가로로 10유닛까지 생성된 후 다음 행으로 이어지고, 필요한 경우 프로세스를 반복합니다.
조작법
2D 뷰포트에서는 다음과 같은 내비게이션 옵션을 사용할 수 있습니다.
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마우스 가운데 버튼으로 스크롤하여 줌 인, 줌 아웃합니다.
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우클릭 하여 그리드를 이동합니다.
레벨 뷰포트와 연결된 단축키는 사용하지 마세요.
기즈모 이동은 모델링 모드의 이동을 모방하여 회전 후 UV를 다시 클릭할 때 재정렬됩니다.
3D 뷰포트
3D 메시의 UV 실시간 뷰입니다. 3D 뷰포트의 고유한 기능으로 현재 선택된 UV 항목에 스냅하는 카메라 포커스(Focus Camera) 가 있습니다. 3D 뷰포트가 활성화된 경우, 단축키 Alt+F 를 사용할 수 있습니다.
조작법
선회 카메라(Orbit Camera) 를 활성화하면 패닝, 선회, 줌 외에도 표준 내비게이션 조작법을 사용할 수 있습니다. 비행 카메라(Fly Camera) 의 내비게이션은 게임 스타일 조작법과 같습니다.
이러한 조작법에 관하여 자세히 알아보려면 뷰포트 조작법 문서를 참조하세요.
뷰 모드(View Mode) 의 디폴트인 라이팅포함(Lit) 옵션을 변경할 수도 있습니다. 자세히 알아보려면 뷰포트 모드를 참고하세요.
다음 단계
이제 UV 에디터에 익숙해졌으니 다음을 할 수 있습니다.