명령 | 설명 |
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a.AuditLoadedAnimGraphs |
현재 로드된 애님 그래프의 메모리 분석을 검사합니다. 결과를 로그에 씁니다. |
a.Sharing.Enabled |
실행인자: 0/1 애니메이션 공유가 활성화되는지 여부를 제어합니다. |
a.Sharing.ToggleVisibility |
리더 포즈 컴포넌트(Leader Pose Components)의 비저빌리티를 토글합니다. |
abtest |
콘솔 명령 두 개를 제공하거나 AB 테스트 중지를 위해 'stop'을 제공합니다. 프레임은 두 가지 옵션으로 시간이 측정되며 시간이 지남에 따라 결과를 로깅합니다. |
Accessibility.DumpStatsSlate |
저장된 슬레이트의 접근성 데이터에 대한 메모리 통계를 LogAccessibility에 씁니다. |
Accessibility.DumpStatsWindows |
Windows 지원을 위해 필요한 플랫폼 수준 접근성 데이터(제공자)에 대한 메모리 통계를 LogAccessibility에 씁니다. |
ACL.ListAnimSequences |
애니메이션 시퀀스에 대한 통계를 로그에 덤프합니다. |
ACL.ListCodecs |
애니메이션 코덱에 대한 통계를 로그에 덤프합니다. |
ACL.SetDatabaseVisualFidelity |
모든 ACL 데이터베이스의 비주얼 충실도를 설정합니다. 실행인자: Highest(실행인자가 제공되지 않을 경우 디폴트), Medium, Lowest |
AddWork |
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ai.debug.nav.DirtyAreaAroundPlayer |
제공된 값을 규모(cm)로 사용하여 로컬 플레이어 주변 스퀘어 영역에 있는 모든 파일을 더티로 표시합니다. 값이 지정되지 않은 경우 10m를 사용합니다. |
ai.debug.nav.DrawDistance |
라인 및 라벨에 대해 내비메시 렌더링에서 사용되는 컬링 디스턴스를 설정합니다. |
AnimRecorder.SampleRate |
실행인자: 유효한 프레임 레이트 포맷. 애니메이션 레코더 시스템에 대해 샘플 프레임 레이트를 설정합니다. |
AssetManager.AssetAudit |
에셋에 대한 통계를 로그에 덤프합니다. |
AssetManager.DumpAssetDependencies |
종속된 모든 프라이머리 에셋 및 세컨더리 에셋의 목록을 표시합니다. 또한, .graphviz 파일을 씁니다. |
AssetManager.DumpAssetRegistry |
에셋 레지스트리의 항목을 출력합니다. 다음 실행인자가 필요합니다. ObjectPath, PackageName, Path, Class, Tag, Dependencies, PackageData. |
AssetManager.DumpAssetRegistryInfo |
에셋 레지스트리에 대한 확장된 정보를 로그에 덤프합니다. |
AssetManager.DumpBundlesForAsset |
지정된 프라이머리 에셋에 대한 모든 번들 목록을 Map:Entry와 같은 프라이머리 에셋 ID로 표시합니다. |
AssetManager.DumpLoadedAssets |
모든 로드된 프라이머리 에셋 및 번들의 목록을 표시합니다. |
AssetManager.DumpReferencersForPackage |
지정된 패키지에 대한 모든 레퍼런스의 그래프 시각화 및 로그 파일을 생성합니다. |
AssetManager.DumpTypeSummary |
에셋 매니저에서 알고 있는 타입에 대한 요약을 표시합니다. |
AssetManager.FindDepChain |
지정된 검색 경로의 에셋에서 타깃 패키지까지의 모든 종속성 체인을 찾습니다. 사용: FindDepChain TargetPackagePath SearchRootPath(선택 사항: -hardonly/-softonly) . 예시: FindDepChain /game/characters/heroes/muriel/meshes/muriel /game/cards |
AssetManager.FindDepClasses |
타깃 에셋에 대한 특정 클래스 세트의 모든 종속성을 찾습니다. 사용: FindDepClasses TargetPackagePath ClassName1 ClassName2 etc(선택 사항: -hardonly/-softonly) . 예시: FindDepChain /game/characters/heroes/muriel/meshes/muriel /game/cards |
AssetManager.LoadPrimaryAssetsWithType |
지정된 타입의 모든 에셋을 로드합니다. |
AssetManager.UnloadPrimaryAssetsWithType |
지정된 타입의 모든 에셋을 언로드합니다. |
AssetRegistry.Debug.FindInvalidUAssets |
UAsset 파일에 있지만 패키지 이름을 공유하지 않는 모든 에셋 목록을 찾습니다. |
AssetRegistry.DumpAllocatedSize |
에셋 레지스트리 상태 할당을 로그에 덤프합니다. |
AssetRegistry.DumpState |
에셋 레지스트리 상태를 파일에 덤프합니다. 로그에 덤프하려면 -log 또한 전달합니다. 추가 스트링 파라미터: All, ObjectPath, PackageName, Path, Class, Tag, Dependencies, DependencyDetails, PackageData, AssetBundles, AssetTags |
AssetRegistry.GetByClass |
<ClassName> 제공된 클래스와 일치하는 에셋을 에셋 레지스트리에 쿼리합니다. |
AssetRegistry.GetByName |
<PackageName> 제공된 패키지 이름과 일치하는 에셋을 에셋 레지스트리에 쿼리합니다. |
AssetRegistry.GetByPath |
<Path> 제공된 패키지 경로와 일치하는 에셋을 에셋 레지스트리에 쿼리합니다. |
AssetRegistry.GetByTag |
<TagName> <TagValue> 제공된 태그 및 값과 일치하는 에셋을 에셋 레지스트리에 쿼리합니다. |
AssetRegistry.GetDependencies |
<PackageName> 지정된 패키지에 대한 종속성을 에셋 레지스트리에 쿼리합니다. |
AssetRegistry.GetReferencers |
<ObjectPath> 지정된 패키지에 대한 레퍼런서를 에셋 레지스트리에 쿼리합니다. |
AssetRegistry.ScanPath |
<PathToScan> 패키지 파일에 대해 주어진 파일 이름 또는 디렉터리 이름을 스캔하고 에셋 레지스트리로 로드합니다. 추가 스트링 파라미터: -forcerescan , -ignoreDenyLists , -asfile , -asdir |
AssetTools.LogFolderPermissions |
폴더에 대한 읽기 및 쓰기 권한을 로깅합니다. |
au.3dVisualize.Attenuation |
3D 시각화가 활성화되어 있을 때 어테뉴에이션 스피어가 표시되는지 여부입니다. 0: 비활성화됨, 1: 활성화됨 |
au.AudioSourceManager.HangDiagnostics |
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au.AudioThreadCommand.ChokeCommandQueue |
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au.AudioThreadCommand.ChokeMPSCCommandQueue |
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au.AudioThreadCommand.SpamCommandQueue |
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au.ClearMutesAndSolos |
솔로 상태/음소거 상태인 모든 사운드를 지웁니다. |
au.debug.bufferdiagnostics |
버퍼별 샘플 진단(Nan/denorms/Inf)을 활성화합니다. |
au.Debug.Modulation |
오디오 모듈레이션 정보를 뷰포트에 게시합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(선택 사항) -AllViews : 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화합니다. 현재 월드와 연결된 뷰포트에 국한되지 않습니다. |
au.Debug.PlaySoundCue |
사운드 큐를 재생합니다: -Name <SoundName> : 짧은 이름을 가진 디버그 사운드가 오디오 세팅(AudioSettings)에 지정되어 있으면 해당 사운드를 재생합니다. -Path <ObjectPath> : 제공된 경로에서 사운드 큐 에셋을 찾습니다. 찾은 경우 해당 사운드를 재생합니다. -Radius <Distance> : 설정된 경우, 사운드 공간화를 활성화하고 리스너와 사운드 방출 소스 간의 방사상 거리를 설정합니다. -Azimuth <Angle> : 설정된 경우, 사운드 공간화를 활성화하고 리스너와 사운드 방출 소스 간의 방위각(단위: 도, 0이면 정면, 음수이면 왼쪽, 양수이면 오른쪽)을 설정합니다. -Elevation <Angle> : 설정된 경우, 사운드 공간화를 활성화하고 리스너와 사운드 방출 소스 간의 방위각(단위: 도, 0이면 정면, 음수이면 왼쪽, 양수이면 오른쪽)을 설정합니다. -AllViews : 옵션이 제공된 경우 모든 뷰포트를 통해 사운드를 재생합니다. -LogSubtitles : 옵션이 제공된 경우 설정되었다면 사운드 자막을 로깅합니다. |
au.Debug.PlaySoundWave |
사운드 웨이브를 재생합니다. -Name <SoundName> : 짧은 이름을 가진 디버그 사운드가 오디오 세팅(AudioSettings)에 지정되어 있으면 해당 사운드를 재생합니다. -Path <ObjectPath> : 제공된 경로에서 사운드 웨이브 에셋을 찾습니다. 찾은 경우 해당 사운드를 재생합니다. -Radius : 설정된 경우, 사운드 공간화를 활성화하고 리스너와 사운드 방출 소스 간의 방사상 거리를 설정합니다. -Azimuth <Angle> : 설정된 경우, 사운드 공간화를 활성화하고 리스너와 사운드 방출 소스 간의 방위각(단위: 도, 0이면 정면, 음수이면 왼쪽, 양수이면 오른쪽)을 설정합니다. -Elevation <Angle> : 설정된 경우, 사운드 공간화를 활성화하고 리스너와 사운드 방출 소스 간의 방위각(단위: 도, 0이면 정면, 음수이면 왼쪽, 양수이면 오른쪽)을 설정합니다. -AllViews : 옵션이 제공된 경우 모든 뷰포트를 통해 사운드를 재생합니다. -LogSubtitles: 옵션이 제공된 경우 설정되었다면 사운드 자막을 로깅합니다. |
au.Debug.SoundCues |
사운드 큐 정보를 뷰포트에 게시합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화. (선택 사항) -AllViews : 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화합니다. 현재 월드와 연결된 뷰포트에 국한되지 않습니다. |
au.Debug.SoundMixes |
사운드 믹스 정보를 뷰포트에 게시합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화. (선택 사항) -AllViews : 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화합니다. 현재 월드와 연결된 뷰포트에 국한되지 않습니다. |
au.Debug.SoundReverb |
사운드 리버브 정보를 뷰포트에 게시합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(선택 사항) -AllViews : 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화합니다. 현재 월드와 연결된 뷰포트에 국한되지 않습니다. |
au.Debug.Sounds |
사운드 정보를 뷰포트에 게시합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(선택 사항) -AllViews : 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화합니다. 현재 월드와 연결된 뷰포트에 국한되지 않습니다. |
au.Debug.SoundWaves |
사운드 웨이브 정보를 뷰포트에 게시합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(선택 사항) -AllViews : 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화합니다. 현재 월드와 연결된 뷰포트에 국한되지 않습니다. |
au.Debug.StopSound |
디버그 사운드를 중지합니다. -AllViews: 옵션이 제공된 경우 모든 뷰포트에서 디버그 사운드를 모두 중지합니다. |
au.Debug.Streaming |
스트림 캐싱 정보를 뷰포트에 게시합니다. 0: 비활성화, 1: 활성화(선택 사항) -AllViews : 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화합니다. 현재 월드와 연결된 뷰포트에 국한되지 않습니다. |
au.DumpActiveSounds |
모든 현재 활성 사운드에 대한 데이터를 출력합니다. |
au.DumpBakedAnalysisData |
사운드 웨이브의 구워진 분석 데이터를 CSV 파일에 덤프하기 위해 명령을 디버깅합니다. |
au.MetaSound.Experimental.OperatorPool.SetMaxNumOperators |
메타사운드 연산자 캐시의 최대 연산자 수를 설정합니다. |
au.Metasound.Profiling.AddNodes |
지정된 노드 클래스 이름을 인사이트에 프로파일링되어 표시될 메타사운드 노드 목록에 추가합니다. |
au.Metasound.Profiling.ListNodes |
인사이트에 프로파일링되어 표시될 노드 클래스 이름을 나열합니다. |
au.Metasound.Profiling.RemoveNodes |
지정된 노드 클래스 이름을 (또는 이름이 제공되지 않은 경우 모두) 인사이트에 프로파일링되어 표시될 노드 타입 목록에서 제거합니다. |
au.Modulation.SetPitchRange |
피치의 최대 최종 모듈레이션 범위를 설정합니다(단위: 반음). 디폴트: 반음 96개(+/- 4 옥타브) |
au.ReportAudioDevices |
현재 활성화된 모든 오디오 디바이스(오디오 엔진 인스턴스)를 로깅합니다. |
au.SourceFadeMin |
사운드 소스가 중지되었을 때 최소 페이드의 길이(단위: 샘플)를 설정합니다. 벡터화 요건에 따라, 4의 배수여야 합니다. 일부 프로시저럴 소스 타입에서는 무시됩니다. (디폴트: 512, 최소: 4). |
au.spatialization.ListAvailableSpatialPlugins |
현재 사용 가능/활성 상태인 공간화 플러그인의 목록을 출력합니다. |
au.spatialization.SetCurrentSpatialPlugin |
명명된 공간화 플러그인으로 교체를 시도합니다(au.spatialization.ListAvailableSpatialPlugins를 통해 사용 가능한 항목 확인) |
au.streamcaching.FlushAudioCache |
스트리밍 캐시가 활성화되었을 때 유지되지 않은 모든 오디오를 캐시에서 플러시합니다. |
au.streamcaching.ResizeAudioCacheTo |
필요한 경우 오디오 스트림 캐시를 새로운 크기로 축소하기 위해 충분한 오디오 청크를 컬링하고 캐시를 해당 크기로 유지하려고 시도합니다. |
au.streamcaching.StartProfiling |
이 스트리밍 매니저에 대해 퍼포먼스 집약적인 프로파일링 모드를 시작합니다. 프로파일 통계는 audiomemreport와 함께 출력할 수 있습니다. |
au.streamcaching.StopProfiling |
이 스트리밍 매니저에 대해 퍼포먼스 집약적인 프로파일링 모드를 시작합니다. 프로파일 통계는 audiomemreport와 함께 출력할 수 있습니다. |
au.submix.drawgraph |
이 월드에 대한 서브믹스 계층구조를 디버그 출력에 그립니다. |
AudioThread.TaskPriority |
값 High , Normal , BackgroundHigh , BackgroundNormal 또는 BackgroundLow 의 단일 파라미터를 취합니다. |
bp.AuditFunctionCallsForBlueprint |
지정된 블루프린트가 호출한 모든 함수를 검사합니다. 단일 실행인자가 검사할 에셋을 공급합니다. 결과를 로그에 씁니다. |
bp.AuditThreadSafeFunctions |
현재 로드된 스레드 세이프 함수를 검사합니다. 결과를 로그에 씁니다. |
BP.DumpAllRegisteredNamespacePaths |
모든 등록된 네임스페이스 경로를 덤프합니다. |
BP.ToggleUsePackagePathAsDefaultNamespace |
명시적으로 할당되지 않은 경우 타입의 패키지 경로를 디폴트 네임스페이스로 사용하도록 토글합니다. 그렇지 않으면 모든 타입이 글로벌 네임스페이스를 디폴트로 사용합니다. |
c.ToggleGPUCrashedFlagDbg |
크래시 분석 테스트를 위해 'GPU Crashed' 플래그를 강제로 토글합니다. |
CancelAllTasks |
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CollectionManager.Add |
지정된 오브젝트 경로를 지정된 컬렉션에 추가합니다. |
CollectionManager.Create |
지정된 이름 및 타입의 컬렉션을 생성합니다. |
CollectionManager.Destroy |
지정된 이름 및 타입의 컬렉션을 삭제합니다. |
CollectionManager.Remove |
지정된 컬렉션에서 지정된 오브젝트 경로를 제거합니다. |
Collision.ListChannels |
채널을 나열합니다. |
Collision.ListComponentsWithResponseToProfile |
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Collision.ListObjectsWithCollisionComplexity |
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Collision.ListProfiles |
프로파일을 나열합니다. |
Collision.ListProfilesWithResponseToChannel |
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ContentBrowser.Debug.ConvertInternalPathToVirtual |
내부 경로를 변환합니다. |
ContentBrowser.Debug.TryConvertVirtualPath |
가상 경로를 변환하려고 시도합니다. |
ControlRig.Hierarchy.Trace |
제공된 실행 횟수(디폴트: 1)에 대한 계층구조의 변경사항을 트레이스합니다. ControlRig.Hierarchy.TraceCallstack을 사용하여 이것의 일환으로 콜스택 트레이싱을 활성화할 수 있습니다. |
ControlRig.LoadAllAssets |
모든 컨트롤 릭 에셋을 로드합니다. |
CoreUObject.AttemptToFindShortTypeNamesInMetaData |
알려진 MetaData 항목에 저장된 짧은 타입 이름을 찾습니다. |
CoreUObject.AttemptToFindUninitializedScriptStructMembers |
반영된 멤버 변수를 초기화하는 데 실패한 USTRUCT() 구조체를 찾습니다. |
CPUTime.Dump |
사용 -Delay=[NumSeconds=30] Delay==0인 경우 로그에 CPU 사용량 출력을 비활성화합니다. Delay>0인 경우 마지막 n개 프레임의 평균 CPU 사용량 출력을 시작하고 10과 300 사이로 범위제한합니다. |
CreateDummyFileInPersistentStorage |
지정된 퍼시스턴트 스토리지 폴더에 지정된 크기의 더미 파일을 생성합니다. |
CsvCategory |
CSV 카테고리가 캡처에 포함되는지 여부를 변경합니다. |
CsvProfile |
CSV 프로파일을 시작 또는 중지합니다. |
CustomTimeStep.reset |
현재 커스텀 단계를 리셋합니다. |
D3D12.DumpRayTracingGeometries |
레이 트레이싱 리소스에 대한 메모리 할당을 덤프합니다. |
D3D12.DumpRayTracingGeometriesToCSV |
레이 트레이싱 리소스에 대한 모든 메모리 할당을 디스크의 CSV 파일에 덤프합니다. |
D3D12.DumpTrackedAllocationCallstacks |
모든 트래킹된 d3d12 리소스 할당 콜스택을 덤프합니다. |
D3D12.DumpTrackedAllocations |
모든 트래킹된 d3d12 리소스 할당을 덤프합니다. |
D3D12.DumpTrackedResidentAllocationCallstacks |
모든 트래킹된 상주 d3d12 리소스 할당 콜스택을 덤프합니다. |
D3D12.DumpTrackedResidentAllocations |
모든 트래킹된 상주d3d12 리소스 할당을 덤프합니다. |
D3D12.RayTracing.SerializeScene |
레이 트레이싱 씬을 디스크에 시리얼라이즈합니다. |
DDC.LoadReplay |
-DDC-ReplaySave= |
DDC.MountPak |
읽기 전용 pak 파일을 마운트합니다. |
DDC.UnmountPak |
읽기 전용 pak 파일을 언마운트합니다. |
Demo.ActorPrioritizationEnabled |
현재 월드의 데모 드라이버에 액터 우선순위 지정을 활성화할지 여부를 설정합니다. |
Demo.CheckpointSaveMaxMSPerFrame |
현재 월드의 데모 드라이버에 최대 체크포인트 녹화 시간(밀리초)을 설정합니다. |
Demo.MaxDesiredRecordTimeMS |
현재 월드의 데모 드라이버에 최대 선호 녹화 시간(밀리초)을 설정합니다. |
Demo.SetLocalViewerOverride |
현재 월드의 데모 드라이버에 뷰어 오버라이드로 첫 번째 로컬 플레이어 컨트롤러를 설정합니다. |
Demo.TestWriteEvent |
이벤트 크기(바이트)에 대한 선택적 실행인자를 사용하여 현재 녹화 중인 리플레이에 테스트 리플레이 이벤트를 추가 또는 업데이트합니다. |
diff |
두 에셋을 서로 비교합니다. 포맷: 'diff |
dp.Override.Restore |
dp.Override가 설정한 모든 CVar를 기존 값으로 복원합니다. |
DumpCCmds |
모든 CVar(또는 서브셋) 및 해당 값을 나열합니다. 도움말도 표시 가능하며 .csv에 저장할 수 있습니다. 사용: DumpCCmds [Prefix] [-showhelp] [-csv=[path]] -csv에 지정된 파일이 없는 경우 Project Logs 디렉터리에 파일을 생성합니다. |
DumpConsoleCommands |
모든 콘솔 변수 및 명령과 찾을 수 있는 모든 실행을 로그/콘솔에 덤프합니다. |
DumpCVars |
모든 CVar(또는 서브셋) 및 해당 값을 나열합니다. 도움말도 표시 가능하며 .csv에 저장할 수 있습니다. 사용: DumpCVars [Prefix] [-showhelp] [-csv=[path]] -csv에 지정된 파일이 없는 경우 Project Logs 디렉터리에 파일을 생성합니다. |
DumpDetailedPrimitives |
모든 씬 프리미티브 디테일을 CSV 파일에 씁니다. |
DumpGPU |
렌더링 중개자 리소스의 프레임 하나를 디스크에 덤프합니다. |
DumpLevelCollections |
현재 월드의 레벨 컬렉션을 덤프합니다. |
DumpLightmapSizeOnDisk |
디스크에 로드된 모든 라이트맵의 크기를 덤프합니다(소스 및 플랫폼 데이터). |
DumpLLM |
트래킹된 모든 LLM 태그의 현재 및 최대 크기를 로깅합니다. |
DumpNiagaraWorldManager |
나이아가라 월드 매니저 콘텐츠에 대한 정보를 덤프합니다. |
DumpPackagePayloadInfo |
패키지의 페이로드에 대한 정보를 로그에 씁니다. |
DumpPersistentStorage |
PersistentStorage를 덤프합니다. |
DumpPrimitives |
모든 씬 프리미티브 이름을 CSV 파일에 씁니다. |
dumpticks |
FTickTaskManager로 등록된 모든 틱 함수를 로그에 덤프합니다. |
DumpUnbuiltLightInteractions |
빌드되지 않은 인터랙션을 가진 모든 라이트 및 프리미티브를 로깅합니다. |
DumpVisibleActors |
현재 월드에 표시되는 액터를 덤프합니다. |
Editor.AsyncAssetCompilationFinishAll |
모든 에셋 컴파일을 완료합니다. |
Editor.AsyncAssetDumpStallStacks |
비동기 컴파일에 대기를 유발한 모든 콜스택을 덤프합니다. |
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilationFinishAll |
모든 스킨을 입힌 에셋 컴파일을 완료합니다. |
Editor.AsyncSoundWaveCompilationFinishAll |
모든 사운드 웨이브 컴파일을 완료합니다. |
Editor.AsyncStaticMeshCompilationFinishAll |
모든 스태틱 메시 컴파일을 완료합니다. |
Editor.AsyncTextureCompilationFinishAll |
모든 텍스처 컴파일을 완료합니다. |
Editor.Debug.SlowTask.Simulate |
N초간 사용 중 루프를 실행합니다. 완료될 때까지 100밀리초마다 느린 작업을 틱합니다. |
Editor.EnableInViewportMenu |
새로운 뷰포트 내 프로퍼티 메뉴를 활성화합니다. |
Editor.ObjectReverseLookupValidate |
역방향 조회에 포함된 오브젝트를 이전 스캔 메서드와 비교하여 불일치가 있는지 확인합니다. |
Editor.ResizeMainFrame |
|
EditorDomain.DumpClassDigests |
각 클래스에 대한 다이제스트 정보를 로그에 씁니다. |
EnableGDT |
게임플레이 디버거 툴을 토글합니다. |
EnhancedInput.DumpKeyProfileToLog |
|
EnhancedInput.SaveKeyProfilesToSlot |
세이브 게임이 포함된 사용자 입력 세팅 오브젝트를 슬롯 시스템에 저장합니다. |
FindRedundantMICS |
로드된 모든 MIC를 보고 중복 항목을 찾습니다. |
FName.Dump |
모든 베이스 FName 스트링을 파일에 덤프합니다. 가장 최근 이름 n개를 덤프하기 위해 -num=n을 전달합니다. |
FName.DumpNumbered |
번호가 지정된 모든 FName을 파일에 덤프합니다(UE_FNAME_OUTLINE_NUMBER가 설정된 경우에만). 가장 최근 이름 n개를 덤프하기 위해 -num=n을 전달합니다. |
FName.HashCsv |
FName 해시 통계를 CSV 파일에 씁니다. |
FName.List |
모든 베이스 FName 스트링을 출력 디바이스에 나열합니다. 가장 최근 이름 n개를 나열하기 위해 -num=n을 전달합니다. |
FName.ListNumbered |
번호가 지정된 모든 FName을 출력 디바이스에 나열합니다(UE_FNAME_OUTLINE_NUMBER가 설정된 경우에만). 가장 최근 이름 n개를 나열하기 위해 -num=n을 전달합니다. |
FName.Stats |
FName 통계를 출력 디바이스에 씁니다. |
foliage.Freeze |
디버깅에 유용합니다. 폴리지 컬링 및 LOD를 프리즈합니다. |
foliage.LogFoliageFrame |
디버깅에 유용합니다. 프레임에 렌더링된 모든 폴리지를 로깅합니다. |
foliage.RebuildFoliageTrees |
그래스가 아닌 폴리지에 대한 트리를 리빌드합니다. |
foliage.Test |
디버깅에 유용합니다. |
foliage.ToggleVectorCull |
디버깅에 유용합니다. 최적화된 컬을 토글합니다. |
foliage.UnFreeze |
디버깅에 유용합니다. 폴리지 컬링 및 LOD를 프리즈합니다. |
FontAtlasVisualizer |
슬레이트 폰트 아틀라스 시각화 툴을 표시합니다. |
ForceBuildStreamingData |
현재 월드에 대해 스트리밍 데이터가 리빌드되도록 강제합니다. |
fx.DumpCompileIdDataForAsset |
에셋에 대한 컴파일 ID 생성과 연관성이 있는 데이터를 덤프합니다. |
fx.DumpEmitterDepencenciesInFolder |
제공된 폴더 및 하위 폴더의 모든 시스템에 대한 이미터 종속성을 덤프합니다. |
FX.DumpNCPoolInfo |
나이아가라 시스템 풀링 정보를 덤프합니다. |
fx.DumpNiagaraScalabilityState |
모든 나이아가라 엔진 퀄리티 매니저에 대한 상태 정보를 덤프합니다. |
fx.DumpPSCPoolInfo |
파티클 시스템 풀링 정보를 덤프합니다. |
fx.DumpPSCTickStateInfo |
모든 현재 파티클 시스템 컴포넌트에 대한 상태 정보를 덤프합니다. |
fx.DumpRapidIterationParametersForAsset |
경로별로 지정된 에셋에 대한 빠른 반복작업 파라미터 값을 덤프합니다. |
fx.InvalidateCachedScripts |
common.usf에 포함된 NiagaraShaderVersion.ush에 고유한 변경사항을 적용하여 나이아가라 스크립트 캐시를 무효화합니다. 모든 셰이더의 실제 리컴파일을 개시하려면 'recompileshaders changed'를 사용하거나 'Ctrl Shift'를 누릅니다. NiagaraShaderVersion.ush 파일은 자동으로 체크아웃되지만 다른 머신에서 작동하려면 체크인해야 합니다. |
fx.InvalidateNiagaraPerfBaselines |
모든 나이아가라 퍼포먼스 베이스라인 데이터를 무효화합니다. |
fx.LoadAllNiagaraSystemsInFolder |
제공된 디렉터리 및 하위 디렉터리의 모든 나이아가라 시스템을 로드합니다. |
fx.Niagara.DataChannels.DumpWriteLog |
현재 저장된 모든 쓰기 항목을 로그에 덤프합니다. 캡처된 프레임 수를 보려면 fx.Niagara.DataChannels.FrameDataToCapture를 참조합니다. |
fx.Niagara.DataChannels.ResetLayoutInfo |
데이터 채널에 액세스하기 위해 데이터 인터페이스에서 사용된 모든 데이터 채널 레이아웃 정보를 리셋합니다. |
fx.Niagara.Debug.Hud |
디버그 HUD 디스플레이에 대한 옵션을 설정합니다. |
fx.Niagara.Debug.KillSpawned |
스폰된 모든 컴포넌트를 소멸시킵니다. |
fx.Niagara.Debug.PlaybackMode |
재생 모드 0 - 재생 1 - 일시정지됨 2 - 단계를 설정합니다. |
fx.Niagara.Debug.PlaybackRate |
재생 속도를 설정합니다. |
fx.Niagara.Debug.SpawnComponent |
주어진 파라미터를 사용하여 나이아가라 컴포넌트를 스폰합니다. |
fx.Niagara.DumpComponents |
모든 나이아가라 컴포넌트에 대한 정보를 덤프합니다. |
fx.Niagara.FixDuplicateVariableGuids |
복제 항목이 존재할 경우 주어진 스크립트의 스크립트 GUID를 유효성 검사 및 수정합니다. |
fx.Niagara.RenderTarget.OverrideFormat |
모든 나이아가라 렌더 타깃에 대한 선택적 글로벌 포맷 오버라이드입니다. |
fx.Niagara.Scalability.CullingMode |
엔진 퀄리티 컬링 모드를 설정합니다. 0 - 활성화됨. 컬링이 정상적으로 활성화됩니다. 1 - 일시정지됨. 컬링이 발생하지 않지만 FX가 여전히 내부적으로 트래킹되어 컬링이 이후에 올바르게 재개될 수 있습니다. 2 - 비활성화됨. 컬링이 발생하지 않고 FX가 트래킹되지 않습니다. 비활성화된 이후 다시 활성화할 경우 일부 FX에 대해 컬링이 올바르게 작동하지 않을 수 있습니다. |
fx.Niagara.SetOverridePlatformName |
오버라이드할 플랫폼을 설정합니다. 실행인자가 없으면 디폴트로 리셋됩니다. |
fx.Niagara.SetOverrideQualityLevel |
오버라이드할 퀄리티 레벨을 설정합니다. 실행인자가 없으면 오버라이드가 지워지고 오버라이드되지 않은 퀄리티 레벨로 돌아갑니다. 유효한 레벨은 0~4(낮음~시네마틱)입니다. |
fx.Niagara.TaskPriorities.Dump |
현재 설정된 우선순위를 덤프합니다. |
fx.Niagara.TaskPriorities.RunTest |
우선순위의 테스트 세트를 실행합니다. |
fx.Niagara.ValidateDuplicateVariableGuids |
주어진 스크립트의 스크립트 GUID 유효성을 검사합니다. |
fx.NiagaraEditor.ReinitializeStyle |
나이아가라 에디터 모듈에 대한 스타일을 재초기화합니다. UI 수정을 위해 라이브 코딩과 함께 사용됩니다. 스타일 오브젝트가 사용 중인 경우 에디터에 크래시가 발생할 수 있습니다. |
fx.NiagaraEditorWidgets.ReinitializeStyle |
나이아가라 에디터 위젯 모듈에 대한 스타일을 재초기화합니다. UI 수정을 위해 라이브 코딩과 함께 사용됩니다. 스타일 오브젝트가 사용 중인 경우 에디터에 크래시가 발생할 수 있습니다. |
fx.ParticlePerfStats.RunTest |
여러 프레임에 대해 실행한 후 결과를 로깅합니다. Arg0 = 프레임 수. Arg1 = 월드 통계 수집(디폴트 0). Arg2 = 시스템 통계 수집(디폴트 1). Arg3 = 컴포넌트 통계 수집(디폴트 0). |
fx.PreventAllSystemRecompiles |
프로젝트의 모든 시스템을 로드하고 각 시스템이 모든 종속성을 새로고침하도록 강제해 로드 시 리컴파일하지 않게 합니다. 그러면 재저장을 위해 여러 에셋이 더티로 표시될 수 있습니다. |
fx.PreventSystemRecompile |
시스템이 모든 종속성을 새로고침하도록 강제해 로드 시 리컴파일하지 않게 합니다. 그러면 재저장을 위해 여러 에셋이 더티로 표시될 수 있습니다. |
fx.PSCMan.Dump |
모든 현재 파티클 시스템 매니저에 대한 상태 정보를 덤프합니다. |
fx.RebuildDirtyScripts |
로드된 모든 에셋을 통과하고 이러한 에셋이 스크립트 해시를 재계산하도록 강제합니다. 더티인 경우 재생성합니다. |
FX.RestartAll |
모든 파티클 시스템 컴포넌트를 재시작합니다. |
fx.TestCompileNiagaraScript |
나이아가라 벡터 VM에 대한 디스크의 지정된 스크립트를 컴파일합니다. |
fx.UpgradeAllNiagaraAssets |
모든 나이아가라 에셋을 로드하고 필요한 모든 데이터 업그레이드 프로세스를 수행합니다. 그러면 재저장을 위해 여러 에셋이 더티로 표시될 수 있습니다. |
GameplayMediaEncoder.Initialize |
오디오/비디오 인코딩 오브젝트를 구성합니다. 인코딩을 시작하지는 않습니다. |
GameplayMediaEncoder.Shutdown |
모든 시스템을 릴리즈합니다. |
GameplayMediaEncoder.Start |
인코딩을 시작합니다. |
GameplayMediaEncoder.Stop |
인코딩을 중지합니다. |
GameplayTags.DumpTagList |
모든 태그와 함께 CSV를 Reports/TagList.csv, Reports/TagReferencesList.csv 및 Reports/TagSourcesList.csv에 씁니다. |
GameplayTags.PackingTest |
게임플레이 태그의 빈도를 출력합니다. |
GameplayTags.PrintNetIndices |
모든 알려진 태그에 대한 넷 인덱스를 출력합니다. |
GameplayTags.PrintReplicationFrequencyReport |
각 태그가 리플리케이트되는 빈도를 출력합니다. |
GameplayTags.PrintReplicationIndicies |
빠른 네트워크 리플리케이션을 위해 각 태그에 할당된 인덱스를 출력합니다. |
GameplayTags.PrintReport |
게임플레이 태그의 빈도를 출력합니다. |
gc.CalculateHistorySize |
|
gc.DebugGraphHide |
GC 디버그 그래프를 숨깁니다. |
gc.DebugGraphShow |
GC 디버그 그래프를 표시합니다. (참조: DebugGraphSafeDurationThresholdMs) |
gc.DumpMemoryStats |
GC 메모리 사용량을 출력합니다. |
gc.DumpRefsToCluster |
클러스터 내 모든 오브젝트에 대한 레퍼런스를 덤프합니다. Root=Name으로 클러스터 이름을 지정합니다. |
gc.DumpSchemaStats |
GC 스키마 통계를 출력합니다. |
gc.FindStaleClusters |
어떤 것에서도 참조되지 않는 모든 클러스터를 출력 로그에 덤프합니다. |
gc.GenerateReachabilityStressData |
깊이 중첩된 UObject 트리를 할당하여 도달 가능성 분석을 스트레스 테스트합니다. |
gc.HistorySize |
|
gc.ListClusters |
모든 클러스터를 출력 로그에 덤프합니다. 'Hiearchy' 실행인자가 지정된 경우, 클러스터 내 모든 오브젝트를 나열합니다. |
gc.SuggestClusters |
클러스터링되지 않은 여러 내부 오브젝트를 포함하는 에셋을 검색합니다. |
gc.UnlinkReachabilityStressData |
다음 사이클에 컬렉션에 대해 이전에 생성된 도달 가능성 분석 스트레스 테스트 데이터를 링크 해제합니다. |
gdt.Enable |
게임플레이 디버거 툴을 활성화합니다. |
gdt.EnableCategoryName |
주어진 하위 스트링과 일치하는 카테고리를 활성화/비활성화합니다. 사용: gdt.EnableCategoryName |
gdt.fontsize |
게임플레이 디버거의 폰트 크기를 환경설정합니다. 사용: gdt.fontsize |
gdt.SelectLocalPlayer |
디버깅을 위한 로컬 플레이어를 선택합니다. |
gdt.SelectNextRow |
다음 행을 선택합니다. |
gdt.SelectPreviousRow |
이전 행을 선택합니다. |
gdt.Toggle |
게임플레이 디버거 툴을 토글합니다. |
gdt.ToggleCategory |
특정 카테고리 인덱스를 토글합니다. |
geomcache.TriggerBulkDataCrash |
대용량 데이터 오브젝트 시리얼라이즈 시의 크래시를 테스트합니다. |
geometry.DynamicMesh.ClearDebugMeshes |
FDynamicMesh3 글로벌 디버그 메시 세트에 현재 저장된 모든 디버그 메시를 버립니다. 이 명령은 에디터에서만 작동합니다. |
GeometryCollection.BuildProximityDatabase |
선택한 컬렉션에 대해 GeometryGroup에 근접성 정보를 빌드합니다. |
GeometryCollection.ClusterAlongYZPlane |
YZPlane을 따라 클러스터링되지 않은 지오메트리 컬렉션을 분할하는 디버깅 명령입니다. |
GeometryCollection.CreateFromSelectedActors |
스켈레탈 및 스태틱 메시 컴포넌트를 포함하는 선택한 액터로부터 GeometryCollection을 생성합니다. |
GeometryCollection.CreateFromSelectedAssets |
선택한 스켈레탈 메시 및 스태틱 메시 에셋으로부터 GeometryCollection을 생성합니다. |
GeometryCollection.DeleteCoincidentVertices |
GeometryCollection에서 일치하는 버텍스를 삭제합니다. 경고: 컬렉션 크기가 매우 클 수 있습니다. |
GeometryCollection.DeleteGeometry |
트랜스폼 이름으로 지오메트리를 삭제합니다. |
GeometryCollection.DeleteHiddenFaces |
GeometryCollection에서 숨겨진 페이스를 삭제합니다. 경고: 컬렉션 크기가 매우 클 수 있습니다. |
GeometryCollection.DeleteStaleVertices |
GeometryCollection에서 오래된 버텍스를 삭제합니다. 경고: 컬렉션 크기가 매우 클 수 있습니다. |
GeometryCollection.DeleteZeroAreaFaces |
GeometryCollection에서 0 영역 페이스를 삭제합니다. 경고: 컬렉션 크기가 매우 클 수 있습니다. |
GeometryCollection.Heal |
발생하는 구멍을 메우려고 시도합니다. |
GeometryCollection.PrintDetailedStatistics |
컬렉션의 상세한 콘텐츠 통계를 출력합니다. |
GeometryCollection.PrintDetailedStatisticsSummary |
선택한 컬렉션의 상세한 콘텐츠 통계를 출력합니다. |
GeometryCollection.PrintStatistics |
컬렉션의 콘텐츠 통계를 출력합니다. |
GeometryCollection.SelectAllGeometry |
계층구조에서 모든 지오메트리를 선택합니다. |
GeometryCollection.SelectInverseGeometry |
계층구조에서 현재 선택된 지오메트리의 반전을 선택 해제합니다. |
GeometryCollection.SelectLessThenVolume |
지정된 것보다 볼륨이 적은 모든 지오메트리를 선택합니다. |
GeometryCollection.SelectNone |
계층구조의 모든 지오메트리를 선택 해제합니다. |
GeometryCollection.SetNamedAttributeValues |
명명된 그룹 내의 어트리뷰트를 설정하는 명령입니다. |
GeometryCollection.SetupNestedBoneAsset |
선택한 GeometryCollectionAsset을 테스트 에셋으로 변환합니다. |
GeometryCollection.SetupTwoClusteredCubesAsset |
선택한 액터에 클러스터링된 큐브 두 개를 추가합니다. |
GeometryCollection.ToString |
컬렉션의 콘텐츠를 로그 파일에 덤프합니다. 경고: 컬렉션 크기가 매우 클 수 있습니다. |
GeometryCollection.WriteToHeaderFile |
컬렉션의 콘텐츠를 헤더 파일에 덤프합니다. 경고: 컬렉션 크기가 매우 클 수 있습니다. |
GeometryCollection.WriteToOBJFile |
컬렉션의 콘텐츠를 OBJ 파일에 덤프합니다. 경고: 컬렉션 크기가 매우 클 수 있습니다. |
GPUDebugCrash |
디버깅을 위해 의도적으로 GPU 크래시를 발생시킵니다. |
grass.DumpExclusionBoxes |
제외 박스를 출력하고 디버깅합니다. |
grass.DumpGrassData |
랜드스케이프 컴포넌트에 현재 사용 중인 모든 그래스 데이터의 리포트를 덤프합니다. [선택 사항: -csv -detailed -byproxy -bycomponent -bygrasstype -full ] -csv : CSV 친화적인 방식으로 리포트 포맷을 지정합니다. -fullnames : 사용자 친화적인 버전 대신 나열된 오브젝트의 전체 이름을 표시합니다. -showempty : 그래스 데이터가 없는 컴포넌트의 정보도 덤프합니다. -detailed : 모든 랜드스케이프 컴포넌트의 모든 그래스 타입에 대한 모든 그래스 데이터의 상세 리포트를 표시합니다. -byproxy : 랜드스케이프 프록시별 그래스 데이터의 리포트를 표시합니다. -bycomponent : 랜드스케이프 컴포넌트별 그래스 데이터의 리포트를 표시합니다. -bygrasstype : 그래스 타입별 그래스 데이터의 리포트를 표시합니다. -full : 모든 하위 리포트를 활성화합니다. 리포트 타입 옵션이 지정되지 않은 경우 전체 리포트가 요청된 것으로 간주합니다. |
grass.FlushCache |
그래스 캐시를 플러시하고 디버깅합니다. |
grass.FlushCachePIE |
그래스 캐시를 플러시하고 디버깅합니다. |
help |
일부 도움말 텍스트를 콘솔 및 로그에 출력합니다. |
HighlightRecorder.Pause |
하이라이트 클립의 녹화를 일시정지합니다. |
HighlightRecorder.Resume |
하이라이트 클립의 녹화를 재개합니다. |
HighlightRecorder.Save |
하이라이트 클립을 저장합니다. 선택적 파라미터: 파일 이름(디폴트: test.mp4) 및 최대 경과시간(디폴트: 링 버퍼의 float(초) 경과시간) |
HighlightRecorder.Start |
하이라이트 클립의 녹화를 시작합니다. 선택적 파라미터: 최대 경과시간(디폴트: float, 30초) |
HighlightRecorder.Stop |
하이라이트 클립의 녹화를 중지합니다. |
HighResShot |
고해상도 스크린샷입니다. 사용: HighResShot ResolutionX(int32)xResolutionY(int32) Or Magnification(float) [CaptureRegionX(int32) CaptureRegionY(int32) CaptureRegionWidth(int32) CaptureRegionHeight(int32) MaskEnabled(int32) DumpBufferVisualizationTargets(int32) CaptureHDR(int32)] . 예시: HighResShot 500x500 50 50 120 500 1 1 1 |
Ias.AbandonCache |
로컬 파일 캐시를 버립니다. |
Input.+action |
프레임마다 상수 입력 값과 함께 명명된 액션을 제공합니다. |
Input.+key |
프레임마다 상수 입력 값과 함께 명명된 키를 제공합니다. |
Input.-action |
프레임마다 명명된 액션 값 강제를 중지합니다. |
Input.-key |
프레임마다 명명된 키 강제를 중지합니다. |
Input.ListAllHardwareDevices |
플랫폼의 현재 사용 가능한 모든 FHardwareDeviceIdentifier를 로깅합니다. |
ism.Editor.DumpISMPartitionActors |
ISMPartitionActor에 대한 통계를 출력합니다. |
Landscape.ClearDirty |
모든 랜드스케이프 더티 디버그 데이터를 지웁니다. |
landscape.DumpLODs |
현재 LOD 값 상태 및 현재 텍스처 스트리밍 상태를 덤프합니다. |
Landscape.FixSplines |
잘못된 레이어 너비에 대한 일회성 수정입니다. |
Landscape.Patches |
랜드스케이프 패치를 표시하거나 숨깁니다. |
Landscape.Static |
랜드스케이프 스태틱 드로리스트를 활성화하거나 비활성화합니다. |
LazyLoad.PrintUnresolvedObjects |
오브젝트 핸들 인덱스로부터 리졸브되지 않은 모든 오브젝트의 목록을 출력합니다. |
LevelEditor.ToggleImmersive |
활성 레벨 편집 뷰포트에 대한 '몰입 모드'를 토글합니다. |
ListTimers |
|
LiveCoding |
라이브 코딩 지원을 활성화합니다. |
LiveCoding.Compile |
라이브 코딩 컴파일을 개시합니다. |
LLMSnapshot |
한 프레임의 단일 LLM 스냅샷을 촬영합니다. 이 명령에는 명령줄 -llmdisableautopublish가 필요합니다. |
LoadPackage |
이름으로 패키지를 로드합니다. 사용: LoadPackage |
LoadPackageAsync |
이름으로 패키지를 비동기식으로 로드합니다. 사용: LoadPackageAsync |
LoadTimes.DumpReport |
에셋을 로드하는 데 사용된 시간에 대한 리포트를 덤프합니다. |
LoadTimes.DumpTracking |
트래킹되고 있는 하이 레벨 로드 시간을 덤프합니다. |
LoadTimes.DumpTrackingLow |
트래킹되고 있는 로우 레벨 로드 시간을 덤프합니다. |
LoadTimes.Reset |
누적 리포트 데이터를 리셋합니다. |
LoadTimes.ResetTracking |
로드 시간 트래킹을 리셋합니다. |
LoadTimes.StartAccumulating |
세부적인 누적 로드 시간 데이터 캡처를 시작합니다. |
LoadTimes.StopAccumulating |
세부적인 누적 로드 시간 데이터 캡처를 중지하고 결과를 덤프합니다. |
Localization.DumpLiveTable |
현재 라이브 테이블 상태를 로그에 덤프하고 선택적으로 'Namespace', 'Key' 또는 'DisplayString'에 대해 와일드카드 실행인자를 기반으로 필터를 적용합니다. 예: -Key=Foo 또는 -DisplayString=This is some text", 또는 -Key=Bar*Baz -DisplayString="This is some other text"" |
LogCountedInstances |
트래킹된 모든 FInstanceCountingObject 수를 덤프합니다. |
ls.PrintNumLandscapeShadows |
그림자를 드리우는 랜드스케이프 컴포넌트 수를 출력합니다. |
MainFrame.ToggleFullscreen |
'전체화면' 모드와 '일반' 모드 간에 에디터를 토글합니다. 전체화면 모드에서는 작업 표시줄 및 창 제목 영역이 숨겨집니다. |
mallocleak.clear |
녹화된 할당 정보를 지웁니다. |
mallocleak.report |
Malloc 누수 리포트를 씁니다. |
mallocleak.start |
할당 트래킹을 시작합니다. 실행인자 -report=[secs] -size=[filter] |
mallocleak.stop |
할당 트래킹을 중지합니다. |
MallocStomp.OverrunTest |
FMallocStomp에 대한 테스트를 오버런합니다. |
MallocStomp2.Disable |
MallocStomp2를 비활성화합니다. |
MallocStomp2.Enable |
MallocStomp2를 활성화합니다. |
MallocStomp2.MaxSize |
MallocStomp2가 트래킹해야 하는 최대 크기를 설정합니다. |
MallocStomp2.MinSize |
MallocStomp2가 트래킹해야 하는 최소 크기를 설정합니다. |
MallocStomp2.OverrunTest |
FMallocStomp2에 대한 테스트를 오버런합니다. |
MappedFileTest |
로우 레벨을 통해 파일 매핑을 테스트합니다. |
Memory.StaleTest |
Memory.UsePurgatory에 대한 테스트입니다. *** 게임 크래시가 발생합니다! |
Memory.UsePoison |
Poison Malloc 프록시를 사용하여 초기화되지 않았거나 해제된 메모리에 의존하는지를 확인합니다. |
Memory.UsePurgatory |
Purgatory Malloc 프록시를 사용하여 오래된 포인터에 쓰는지를 확인합니다. |
merge |
세 개의 에셋 또는 충돌하는 하나의 에셋을 병합합니다. 포맷: 'merge |
MessageBus.UDP.ClearDenyList |
UDP 소켓 거부 목록을 지웁니다. |
Metadata.Dump |
모든 MetaData를 덤프합니다. |
net.ActorReport |
|
Net.CreateBandwidthGenerator |
|
net.DeleteDormantActor |
오픈 액터 채널을 나열합니다. |
net.DisconnectSimulatedConnections |
일부 시뮬레이션된 연결을 연결 해제합니다(0 = 모두). |
net.DumpRelevantActors |
다음 네트워크 업데이트 동안 연관성이 있는 액터에 대한 정보를 덤프합니다. |
net.ForceOnePacketPerBunch |
true로 설정되면, 모든 연결에서 AutoFlush를 활성화하고 생성되는 모든 번치에 대해 패킷이 전송되도록 강제합니다. 이 경우 리플리케이트된 액터당 하나의 패킷을 강제하므로 드물게 발생하는 순서 버그를 찾는 데 도움이 될 수 있습니다. |
Net.GenerateConstantBandwidth |
틱마다 일정한 처리량을 제공하여 초당 지정된 킬로바이트를 생성합니다. 사용: Net.GenerateBandwidth KilobytesPerSecond |
Net.GeneratePeriodicBandwidthSpike |
X밀리초마다 대역폭의 스파이크를 생성합니다. 사용: Net.GeneratePeriodicBandwidthSpike SpikeInKb PeriodInMS |
Net.Iris.DebugNetInternalIndex |
중단할 내부 인덱스를 지정합니다(끄려면 아무것도 안 함). |
Net.Iris.DebugNetRefHandle |
중단할 NetRefHandle ID를 지정합니다(끄려면 아무것도 안 함). |
Net.Iris.PrintAlwaysRelevantObjects |
모든 연결과 항상 연관성이 있는 netobject 목록을 출력합니다. |
Net.Iris.PrintDynamicFilterClassConfig |
특정 클래스에 할당되도록 환경설정된 다이내믹 필터를 출력합니다. |
Net.Iris.PrintNetCullDistances |
리플리케이트된 오브젝트와 현재 netculldistance의 목록을 출력합니다. |
Net.Iris.PrintRelevantObjects |
연결과 현재 연관성이 있는 netobject의 목록을 출력합니다. |
Net.Iris.PrintRelevantObjectsToConnection |
특정 연결과 연관성이 있는 리플리케이트된 오브젝트의 목록을 출력합니다. OptionalParams: WithFilter |
Net.Iris.PrintReplicatedObjects |
Iris에서 리플리케이션을 위해 등록된 리플리케이트된 오브젝트의 목록을 출력합니다. |
net.ListActorChannels |
오픈 액터 채널을 나열합니다. |
net.ListNetGUIDExports |
오픈 액터 채널을 나열합니다. |
net.ListNetGUIDs |
액터에 대한 NetGUID를 나열합니다. |
net.Packagemap.FindNetGUID |
주어진 NetGUID가 할당된 오브젝트를 조회합니다. |
net.PrintNetConnections |
NetDriver의 모든 넷 연결에 대한 정보를 출력합니다. 디폴트는 GameNetDriver입니다. NetDriverName= 또는 NetDriverDefinition=을 통해 다른 드라이버를 선택합니다. |
Net.PushModelPrintHandles |
특정 연결과 연관성이 있는 리플리케이트된 오브젝트의 목록을 출력합니다. |
net.SimulateConnections |
시뮬레이션된 넷 드라이버를 시작합니다. |
net.TestObjRefSerialize |
모든 클라이언트에 오브젝트 레퍼런스 리플리케이트를 시도합니다. |
NetEmulation.DropAnyUnreliable |
전송된 모든 비신뢰성 RPC를 드롭합니다. (선택 사항)<0-100> 드롭 퍼센티지 설정(디폴트: 20). |
NetEmulation.DropNothing |
기존에 설정된 모든 RPC 드롭 세팅을 비활성화합니다. |
NetEmulation.DropUnreliableOfActorClass |
주어진 클래스 타입의 액터에 전송된 랜덤 비신뢰성 RPC를 드롭합니다. |
NetEmulation.DropUnreliableOfSubObjectClass |
주어진 클래스의 하위 오브젝트의 비신뢰성 RPC를 무작위로 드롭합니다. |
NetEmulation.DropUnreliableRPC |
주어진 이름의 비신뢰성 RPC를 무작위로 드롭합니다. |
NetEmulation.Off |
네트워크 에뮬레이션을 끕니다. |
NetEmulation.PktDup |
중복 네트워크 패킷 전송/수신을 시뮬레이션합니다. |
NetEmulation.PktEmulationProfile |
사전 환경설정된 에뮬레이션 프로파일을 적용합니다. |
NetEmulation.PktIncomingLagMax |
최대 수신 패킷 지연시간을 설정합니다. |
NetEmulation.PktIncomingLagMin |
최소 수신 패킷 지연시간을 설정합니다. |
NetEmulation.PktIncomingLoss |
수신 패킷 손실을 시뮬레이션합니다. |
NetEmulation.PktJitter |
송신 패킷 지터를 시뮬레이션합니다. |
NetEmulation.PktLag |
네트워크 패킷 지연을 시뮬레이션합니다. |
NetEmulation.PktLagMax |
최대 송신 패킷 지연시간을 설정합니다. |
NetEmulation.PktLagMin |
최소 송신 패킷 지연시간을 설정합니다. |
NetEmulation.PktLagVariance |
변수 네트워크 패킷 지연을 시뮬레이션합니다. |
NetEmulation.PktLoss |
네트워크 패킷 손실을 시뮬레이션합니다. |
NetEmulation.PktOrder |
순서대로 수신되지 않은 네트워크 패킷을 시뮬레이션합니다. |
NetTrace.SetTraceVerbosity |
주어진 verbositylevel로 NetTrace를 시작합니다. |
NiagaraDebugHud |
디버그 HUD 모드를 빠르게 토글하기 위한 짧은 버전입니다. 개요를 켜거나 끄는 값은 없습니다. 숫자 값으로 설정할 오버모드를 선택하며, 0은 꺼짐입니다. |
NiagaraReportSystemMemory |
시스템 메모리 분석에 대한 일부 대략적인 정보를 덤프합니다. |
online.ResetAchievements |
현재 로그인한 사용자에 대해 업적을 리셋합니다. |
p.chaos.dumphierarcystats |
현재 콜리전 계층구조 통계를 출력 로그에 출력합니다. |
p.Chaos.StartVDRecording |
디버깅 데이터의 녹화를 켭니다. |
p.Chaos.StopVDRecording |
디버깅 데이터의 녹화를 끕니다. |
p.Chaos.VD.SetCVDDataChannelEnabled |
CVD 데이터 채널을 켜거나 끕니다. 실행인자 1은 true 또는 false이고, 실행인자는 채널 이름의 쉼표로 구분된 목록입니다. 예시: p.Chaos.VD.SetCVDDataChannelEnabled true SceneQueries,Integrate |
p.Chaos.VD.SpawnNewCVDInstance |
기존 창을 닫지 않고 새 CVD 창을 엽니다. |
p.ChaosCloth.Ispc |
클로스 시뮬레이션에 대한 ISPC 최적화를 활성화 또는 비활성화합니다. |
p.DumpPhysicalMaterialMaskData |
지정된 물리적 머티리얼 마스크 에셋에 대한 현재 마스크 데이터를 로그에 출력합니다. |
PackageName.ConvertFilenameToLongPackageName |
주어진 로컬 경로에 있는 파일 이름에 해당하는 패키지 이름을 현재 등록된 마운트 포인트에 따라 출력합니다. 마운트되지 않은 경우 빈 스트링을 출력합니다. |
PackageName.ConvertLongPackageNameToFilename |
주어진 패키지 이름에 해당하는 로컬 파일 이름을 현재 등록된 마운트 포인트에 따라 출력합니다. 마운트되지 않은 경우 빈 스트링을 출력합니다. |
PackageName.DumpMountPoints |
등록된 LongPackagePath 마운트 포인트를 출력합니다. |
PackageName.RegisterMountPoint |
|
PackageName.UnregisterMountPoint |
|
PackageTools.ReloadPackage |
명명된 패키지의 리로드를 강제합니다. 예: PackageTools.ReloadPackage /Game/MyAsset |
pak.AsyncFileTest |
AsyncFileHandle을 사용하여 파일로부터 데이터 블록을 읽습니다. 파라미터: |
pak.TestRegisterEncryptionKey |
다이내믹 암호 키 등록을 테스트합니다. 파라미터: |
PakFileTest |
pak 파일을 마운트하고 거기에 멀티스레드 로드를 영구적으로 수행하여 로우 레벨 파일 시스템을 테스트합니다. 실행인자는 pak 파일의 전체 경로여야 합니다. |
PersistentStorageCategoryStats |
각 퍼시스턴트 스토리지 통계의 통계를 구합니다. |
r.AOListMemory |
|
r.AOListMeshDistanceFields |
|
r.CopyLockedViews |
모든 잠긴 뷰를 r.LockView가 리로드할 수 있는 스트링에 복사합니다. |
r.DumpBufferPoolMemory |
버퍼 풀에 대한 할당 정보를 덤프합니다. |
r.DumpPipelineCache |
현재 캐시 통계를 덤프합니다. |
r.DumpRenderTargetPoolMemory |
렌더 타깃 풀에 대한 할당 정보를 덤프합니다. |
r.DumpShadows |
섀도 구성을 덤프합니다(개발자 전용, 비출시 빌드 전용) |
r.FlushMaterialUniforms |
|
r.HLOD |
단일 실행인자: 0 또는 1로 HLOD 시스템 비활성화/활성화. 여러 실행인자: X를 강제. 여기서 X는 강제로 표시해야 하는 HLOD 레벨입니다. |
r.HLOD.ListUnbuilt |
월드의 빌드되지 않은 모든 HLOD 액터를 나열합니다. |
r.InvalidateCachedShaders |
common.usf에 포함된 ShaderVersion.ush에 고유한 변경사항을 적용하여 셰이더 캐시를 무효화합니다. 모든 셰이더의 실제 리컴파일을 개시하려면 'recompileshaders changed'를 사용하거나 'Ctrl Shift'를 누릅니다. ShaderVersion.ush 파일은 자동으로 체크아웃되지만 다른 머신에서 작동하려면 체크인해야 합니다. |
r.ListSceneColorMaterials |
씬 컬러에서 읽어 들인 모든 머티리얼을 나열합니다. |
r.MeshDrawCommands.DumpStats |
저장된 프로파일 디렉터리에 있는 CSV 파일에 싱글 프레임에 대한 메시 그리기 명령 통계를 모두 덤프합니다. |
r.RayTracing.UpdateCachedState |
캐시된 레이 트레이싱 상태를 업데이트합니다(메시 명령 및 인스턴스). |
r.RecompileRenderer |
렌더러 모듈을 즉석에서 리컴파일합니다. |
r.RecreateRenderStateContext |
렌더 상태를 재생성합니다. |
r.ResetRenderTargetsExtent |
내부 렌더 타깃 크기를 리셋합니다. |
r.ResetViewState |
일부 상태를 리셋(예: TemporalAA index)하여 자동화된 스크린샷 검증을 위해 렌더링을 더욱 결정론적으로 만듭니다. |
r.RHI.Name |
현재 RHI의 이름을 표시합니다. |
r.RHISetGPUCaptureOptions |
GPU 렌더링을 프로파일링 또는 디버깅할 때 유용한 여러 CVAR를 변경하기 위한 유틸리티 함수입니다. 1 또는 0으로 설정하면 모든 옵션이 적절한 상태로 유지됩니다. r.rhithread.enable, r.rhicmdbypass, r.showmaterialdrawevents, toggledrawevents 플랫폼 RHI는 더 많은 기능 토글을 구현할 수 있습니다. |
r.RHIThread.Enable |
RHI 스레드를 활성화/비활성화하고 RHI 작업이 데디케이티드 스레드에서 실행되는지 여부를 결정합니다. |
r.SceneCapture.DumpMemory |
씬 캡처 메모리를 로그에 덤프하기 위한 에디터 전용 명령입니다. |
r.SetFramePace |
프레임 페이서에 대해 타깃 프레임 레이트를 설정합니다. 30fps 설정: r.SetFramePace 30"" |
r.SetNearClipPlane |
근거리 클리핑 평면을 설정합니다(cm). |
r.ShaderCompiler.PrintStats |
셰이더 컴파일러에 대한 통계를 로그에 출력합니다. |
r.ShaderPipelineCache.Close |
현재 파이프라인 파일 캐시를 닫습니다. |
r.ShaderPipelineCache.Open |
사용자 캐시를 닫고 다시 엽니다. |
r.ShaderPipelineCache.Save |
현재 파이프라인 파일 캐시를 저장합니다. |
r.ShaderPipelineCache.SetBatchMode |
컴파일 배치 모드 다음 모드 중 하나로 설정합니다. 일시정지: 사전 컴파일 정지. 백그라운드: 낮은 우선순위 사전 컴파일. 빠름: 높은 우선순위 사전 컴파일. |
r.Shadow.Virtual.Visualize.DumpLightNames |
버추얼 섀도 맵과 함께 라이트 이름을 덤프합니다(비출시 빌드에서 개발자용) |
r.SkylightRecapture |
모든 스테이셔너리 및 무버블 스카이 라이트를 업데이트합니다. 캡처 파이프라인 디버깅에 유용합니다. |
r.TextureProfiler.DumpRenderTargets |
RHI에서 할당한 모든 렌더 타깃을 덤프합니다. 실행인자: -CombineTextureNames 동일한 이름의 모든 텍스처를 단일 출력 라인으로 결합합니다. -CSV CSV 지원 출력을 생성합니다. |
r.TextureProfiler.DumpTextures |
RHI에서 할당한 모든 텍스처를 덤프합니다. 렌더 타깃을 포함하지 않습니다. 실행인자: -CombineTextureNames 동일한 이름의 모든 텍스처를 단일 출력 라인으로 결합합니다. -CSV CSV 지원 출력을 생성합니다. |
r.TogglePreCulledIndexBuffers |
'PreCullIndexBuffers' 명령에서 사전 컬링된 인덱스 버퍼 사용을 토글합니다. |
r.VT.Dump |
VT 시스템 상태에 대한 많은 정보를 덤프합니다. |
r.VT.DumpPoolUsage |
VT 풀 사용량에 대한 상세 정보를 덤프합니다. |
r.VT.Flush |
VT 시스템의 모든 물리적 캐시를 플러시합니다. |
r.VT.FlushAndEvictFileCache |
버추얼 텍스처 물리적 페이지 캐시 및 디스크 파일 캐시 모두를 플러시합니다. |
r.VT.ListPhysicalPools |
VT 시스템 상태에 대한 많은 정보를 덤프합니다. |
r.VT.SaveAllocatorImages |
할당자 사용량을 표시하는 이미지를 저장합니다. |
r.VT.ShowDecodeErrors |
디코딩 오류가 있는 버추얼 텍스처링 핫핑크색으로 하이라이트합니다. |
Reattach.Components |
디버깅에 유용하며 모든 컴포넌트를 다시 어태치합니다. 파라미터는 클래스 이름이어야 합니다. 예시: Reattach.Components class=SkeletalMeshComponent |
Reattach.MaterialInstances |
디버깅에 유용하며 모든 머티리얼을 다시 어태치합니다. 선택적 파라미터는 머티리얼 인스턴스 이름일 수 있습니다(예: DecoStatue_Subsurface0). |
Reattach.Materials |
디버깅에 유용하며 모든 머티리얼을 다시 어태치합니다. 선택적 파라미터는 머티리얼 이름일 수 있습니다(예: DecoStatue_Subsurface0_Inst). |
RedirectCollector.ResolveAllSoftObjectPaths |
현재 참조된 모든 소프트 오브젝트 경로를 로드 또는 해석하려고 시도합니다. |
RedirectToFile |
프로젝트의 저장된 폴더 내에 파일을 생성하고 명령 결과를 해당 파일 및 로그에 출력합니다. 사용: RedirectToFile |
ReferenceInfo |
선택한 액터에 대한 레퍼런스 정보를 로그 파일에 출력합니다. 문법: ReferenceInfo [-depth= |
ReloadGlobalShaders |
글로벌 셰이더 파일을 리로드합니다. |
rhi.DumpMemory |
RHI 메모리 통계를 로그에 덤프합니다. |
rhi.DumpResourceCounts |
RHI 리소스 수를 로그에 덤프합니다. |
rhi.DumpResourceMemory |
RHI 리소스 메모리 통계를 로그에 덤프합니다. 사용: rhi.DumpResourceMemory [ |
RunTask |
|
SequenceRecorder |
시퀀스 레코더 탭을 활성화합니다. |
SetGlobalShaderCacheOverrideDirectory |
오버라이드 글로벌 셰이더 맵 파일을 읽을 디렉터리를 설정합니다. |
SetThreadConfig |
스레드 우선순위 및/또는 어피니티를 설정합니다. 디폴트의 단일 실행인자는 모든 스레드 우선순위 및 어피니티를 리셋합니다. 그렇지 않으면 [GT,RT,RHI,Task,TaskBP] 및/또는 [TPri_type] [0x]가 우선순위 및/또는 어피니티를 설정합니다. |
ShrinkUObjectHashTables |
모든 UObject 해시 테이블을 줄입니다. |
Slate.Commands.ListAll |
|
Slate.Commands.ListBound |
|
Slate.DeleteResources |
슬레이트의 RHI 리소스 매니저가 생성한 모든 리소스를 플러시 및 삭제합니다. |
Slate.DumpUpdateList |
(지원 중단됨) Slate.InvalidationRoot.DumpUpdateListOnce를 사용합니다. |
Slate.Navigation.Simulate |
위젯이 내비게이션 이벤트를 수신하면 수행할 수 있는 작업의 결과를 로깅합니다. 사용: Slate.Navigation.Simulate Widget=0x00AABBCCDD Navigation=UINavigationIndex [UserIndex=Number] [Genesis=NavigationGenesisIndex] . UINavigationIndex 사용: 왼쪽: 0, 오른쪽: 1, 위: 2, 아래: 3, 다음: 4, 이전: 5. NavigationGenesisIndex 사용: 키보드: 0, 컨트롤러: 1, 사용자: 2. |
Slate.TestMessageDialog |
|
Slate.TestMessageLog |
|
Slate.TestNotifications |
|
Slate.TestProgressNotification |
|
Slate.TriggerInvalidate |
모든 위젯의 글로벌 인밸리데이션을 트리거합니다. |
SlateDebugger.Break.OnWidgetBeginPaint |
위젯이 페인팅되기 전에 파괴합니다(반드시 디버거에 어태치되어야 함). 사용: [WidgetPtr=0x1234567]\|[WidgetId=12345] |
SlateDebugger.Break.OnWidgetEndPaint |
위젯이 페인팅된 후에 파괴합니다(반드시 디버거에 어태치되어야 함). 사용: [WidgetPtr=0x1234567]\|[WidgetId=12345] |
SlateDebugger.Break.OnWidgetInvalidation |
위젯이 무효화될 때 파괴합니다(반드시 디버거에 어태치되어야 함). 사용: [WidgetPtr=0x1234567]\|[WidgetId=12345] [Reason=Paint\|Volatility\|ChildOrder\|RenderTransform\|Visibility\|AttributeRegistration\|Prepass\|All] |
SlateDebugger.Break.RemoveAll |
모든 파괴 요청을 제거합니다. |
SlateDebugger.Event.DisableAllFocusFilters |
모든 포커스 필터를 비활성화합니다. |
SlateDebugger.Event.DisableAllInputFilters |
모든 입력 필터를 비활성화합니다. |
SlateDebugger.Event.EnableAllFocusFilters |
모든 포커스 필터를 활성화합니다. |
SlateDebugger.Event.EnableAllInputFilters |
모든 입력 필터를 활성화합니다. |
SlateDebugger.Event.SetFocusFilter |
특정 포커스 필터를 활성화 또는 비활성화합니다. |
SlateDebugger.Event.SetInputFilter |
특정 입력 필터를 활성화 또는 비활성화합니다. |
SlateDebugger.Event.Start |
디버거를 시작합니다. |
SlateDebugger.Event.Stop |
디버거를 중지합니다. |
SlateDebugger.Invalidate.SetInvalidateRootReasonFilter |
루트 무효화 이유 필터를 활성화합니다. 사용: SetInvalidateRootReasonFilter None\|ChildOrder\|Root\|ScreenPosition\|Any |
SlateDebugger.Invalidate.SetInvalidateWidgetReasonFilter |
위젯 무효화 이유 필터를 활성화합니다. 사용: SetInvalidateWidgetReasonFilter None\|Layout\|Paint\|Volatility\|ChildOrder\|RenderTransform\|Visibility\|Any |
SlateDebugger.Invalidate.Start |
인밸리데이션 위젯 디버그 툴을 시작합니다. 무효화된 위젯을 표시합니다. |
SlateDebugger.Invalidate.Stop |
인밸리데이션 위젯 디버그 툴을 중지합니다. |
SlateDebugger.InvalidationRoot.Start |
인밸리데이션 루트 위젯 디버그 툴을 시작합니다. 인밸리데이션 루트가 느린 경로나 빠른 경로를 사용 중일 때 표시됩니다. |
SlateDebugger.InvalidationRoot.Stop |
인밸리데이션 루트 위젯 디버그 툴을 중지합니다. |
SlateDebugger.InvalidationRoot.ToggleLegend |
색상 범례를 표시하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.InvalidationRoot.ToggleWidgetNameList |
인밸리데이션 루트의 이름을 표시하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Paint.LogOnce |
마지막 업데이트 중에 페인팅된 모든 위젯의 이름을 로깅합니다. |
SlateDebugger.Paint.Start |
페인팅된 위젯 디버그 툴을 시작합니다. 이 프레임에 페인팅된 위젯을 표시하는 데 사용합니다. |
SlateDebugger.Paint.Stop |
페인팅된 위젯 디버그 툴을 중지합니다. |
SlateDebugger.Paint.ToggleWidgetNameList |
페인팅된 위젯의 이름을 표시하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Start |
'SlateDebugger.Event.Start'의 다른 이름입니다. |
SlateDebugger.Stop |
'SlateDebugger.Event.Stop'의 다른 이름입니다. |
SlateDebugger.Update.SetWidgetUpdateFlagsFilter |
특정 위젯 업데이트 플래그 필터를 활성화 또는 비활성화합니다. 사용: SetWidgetUpdateFlagsFilter [None] [Tick] [ActiveTimer] [Repaint] [VolatilePaint] [Any] |
SlateDebugger.Update.Start |
위젯 업데이트 디버그 툴을 시작합니다. 위젯이 업데이트될 때 표시됩니다. |
SlateDebugger.Update.Stop |
위젯 업데이트 디버그 툴을 중지합니다. |
SlateDebugger.Update.ToggleLegend |
색상 범례를 표시하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Update.ToggleUpdateFromPaint |
업데이트 플래그는 없지만 다른 위젯으로부터 부가적인 영향을 받아 업데이트되는 위젯도 표시하는 옵션입니다. |
SlateDebugger.Update.ToggleWidgetNameList |
업데이트된 위젯의 이름을 표시하는 옵션입니다. |
sm.DerivedDataTimings |
파생 데이터 타이밍을 로그에 덤프합니다. |
SparseDelegateReport |
바인딩된 스파스 델리게이트에 대한 리포트를 출력합니다. SparseDelegateReport [name= |
spawnactortimer |
액터 스폰 시간 녹화를 허용합니다. |
StartWorkTest |
|
Stat MapBuildData |
|
stats.NamedEvents |
|
stats.VerboseNamedEvents |
|
StopWorkTest |
|
SynthBenchmark |
간단한 벤치마크를 실행해 일부 메트릭을 구하여 합리적인 게임 세팅을 자동으로 찾습니다. 선택적 float 파라미터를 사용하면 작업량에 따라 스케일을 조절해 시간이나 정밀도를 절충할 수 있습니다(디폴트: 10). |
TaskGraph.ABTestThreads |
두 개의 0/1 실행인자를 취합니다. 각각 TaskGraph.UseHiPriThreads 및 TaskGraph.UseBackgroundThreads 세팅과 같습니다. abtest 명령과 함께 사용하기 위해 하나의 명령으로 패키징합니다. |
TaskGraph.Benchmark |
1,000개의 비연산 태스크를 실행하는 시간을 출력합니다. |
TaskGraph.NumWorkerThreadsToIgnore |
태스크 스레드 수를 조정하는 데 사용됩니다. 일반적으로 올바른 값을 찾으면 PlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn()이 하드코딩됩니다. |
TaskGraph.Randomize |
디버깅에 유용하며 태스크 그래프 전체에 랜덤 슬립을 추가합니다. |
TaskGraph.TaskThreadPriority |
태스크 스레드의 우선순위를 설정합니다. 실행인자는 belownormal, normal, abovenormal 중 하나입니다. |
TaskGraph.TestLockFree |
잠금 해제 목록을 테스트합니다. |
TaskGraph.TestLowToHighPri |
낮은 우선순위 태스크가 CPU를 포화시킬 때 높은 우선순위 태스크의 지연시간을 테스트합니다. |
TextAssetTool |
-- |
TextureAtlasVisualizer |
슬레이트 텍스처 아틀라스 비주얼라이저를 표시합니다. |
tick.AddIndirectTestTickFunctions |
인프라 티킹의 퍼포먼스를 테스트하기 위해 비연산 틱을 추가합니다. |
tick.AddTestTickFunctions |
인프라 티킹의 퍼포먼스를 테스트하기 위해 비연산 틱을 추가합니다. |
tick.RemoveTestTickFunctions |
인프라 티킹의 퍼포먼스를 테스트하기 위해 비연산 틱을 제거합니다. |
TimecodeProvider.reset |
현재 타임코드 제공자를 리셋합니다. |
TimedMemReport.Delay |
memreport를 얻기 전 기다려야 하는 시간을 결정합니다. < 0은 끔을 의미합니다. |
ToggleForceDefaultMaterial |
디폴트 머티리얼로 모든 메시를 렌더링합니다. |
ToggleLight |
이름에 지정된 스트링이 포함된 모든 라이트를 토글합니다. |
ToggleReversedIndexBuffers |
역 인덱스 버퍼를 사용하여 음의 트랜스폼 계수로 스태틱 메시를 렌더링합니다. |
ToggleShadowIndexBuffers |
고유 버텍스를 최소화하는 최적화된 섀도 인덱스 버퍼로 스태틱 메시를 렌더링합니다. |
ToolMenus.Edit |
실험단계 기능: 레벨 에디터의 창 메뉴에서 편집 메뉴 모드 토글을 활성화합니다. |
ToolMenus.RefreshAllWidgets |
모든 툴 메뉴 위젯을 새로 고칩니다. |
Trace.Bookmark |
[Name] - 주어진 스트링 이름으로 TRACE_BOOKMARK() 이벤트를 내보냅니다. |
Trace.Disable |
[ChannelSet] - 채널 세트를 비활성화합니다. ChannelSet는 비활성화할 트레이스 채널/프리셋의 쉼표로 구분된 목록입니다. 채널이 지정되지 않은 경우 모든 채널을 비활성화합니다. |
Trace.Enable |
[ChannelSet] - 채널 세트를 활성화합니다. ChannelSet는 활성화할 트레이스 채널/프리셋의 쉼표로 구분된 목록입니다. |
Trace.File |
[Path] [ChannelSet] - 파일 트레이싱을 시작합니다. ChannelSet는 활성화할 트레이스 채널/프리셋의 쉼표로 구분된 목록입니다. Path 또는 ChannelSet를 제외할 수 있습니다. |
Trace.Pause |
현재 이벤트를 전송 중인 모든 트레이스 채널을 일시정지합니다. |
Trace.Resume |
이전에 일시정지한 트레이싱을 재개합니다(일시정지된 채널 재활성화). |
Trace.Screenshot |
[Name] [ShowUI] 스크린샷을 촬영하고 이를 트레이스에 저장합니다. 예시: Trace.Screenshot ScreenshotName true |
Trace.Send |
|
Trace.SnapshotFile |
[Path] - 현재 메모리 내 트레이스 버퍼의 스냅샷을 파일에 씁니다. |
Trace.SnapshotSend |
|
Trace.Start |
[ChannelSet] - (지원 중단됨: 대신 Trace.File 사용) 파일 트레이싱을 시작합니다. ChannelSet는 활성화할 트레이스 채널/프리셋의 쉼표로 구분된 목록입니다. |
Trace.Status |
트레이스 상태를 콘솔에 출력합니다. |
Trace.Stop |
프로파일링 이벤트 트레이싱을 중지합니다. |
TraceFilter.FlushState |
현재 트레이스 필터링 상태를 출력 로그에 플러시합니다. |
TrackAsyncLoadRequests.Dump |
트래킹된 비동기 로드 요청을 덤프하고 트래킹을 리셋합니다. |
TrackAsyncLoadRequests.DumpToFile |
트래킹된 비동기 로드 요청을 덤프하고 트래킹을 리셋합니다. |
TrackAsyncLoadRequests.Reset |
트래킹된 비동기 로드 요청을 리셋합니다. |
TriggerFailedWindowsRead |
Windows에서 로우 레벨 IO 오류를 테스트합니다. |
TypedElements.OutputRegistredTypeElementsToClipboard |
디버그 스트링을 클립보드 및 로그에 출력합니다./n 여기에는 등록된 타입 지정된 엘리먼트의 이름 및 해당 인터페이스가 포함되어 있습니다./n 각 인터페이스에 대해 이를 구현하는 클래스의 경로도 제공합니다. |
UAssetLoadTest |
백그라운드에서 에셋 및 GC를 지속적으로 로드합니다. 디버깅 옵션이며 모든 에셋에 작동이 될 수도, 안 될 수도 있습니다. 이 테스트는 영구 실행됩니다. 실행인자가 지정되지 않으면, /Game/Content 경로의 모든 에셋이 스캔됩니다. |
ValidatePackagePayloads |
패키지가 참조하는 모든 페이로드를 확인하고 유효한지 확인합니다. |
VerifyPersistentStorageCategory |
VerifyPersistentStorageCategory |
VI.ForceMode |
데스크톱에서 뷰포트 인터랙션을 토글합니다. |
Vis |
visualizetexture의 짧은 버전입니다. |
VisRT |
visualizetexture의 GUI입니다. |
VisualGraphUtils.ControlRig.TraverseHierarchy |
주어진 컨트롤 릭의 계층구조를 탐색합니다. |
VisualGraphUtils.Object.CollectReferences |
오브젝트의 모든 레퍼런스를 트레이싱합니다. |
VisualGraphUtils.Object.CollectTickables |
오브젝트의 모든 틱 가능 항목을 트레이싱합니다. |
VisualGraphUtils.Object.LogClassNames |
일부 이름이 주어진 모든 클래스 경로 이름을 로깅합니다. |
VisualGraphUtils.Object.LogInstancesOfClass |
주어진 클래스의 모든 인스턴스를 로깅합니다. |
VisualizeTexture |
내부 텍스처를 시각화합니다. |
voice.sendLocalTalkersToEndpoint |
모든 수신 VoIP 오디오에 대한 오디오 출력을 명명된 엔드포인트에 전송합니다. 실행인자가 지정되지 않으면, 경우 모든 외부 엔드포인트 연결이 해제됩니다. |
voice.sendRemoteTalkersToEndpoint |
모든 송신 VoIP 오디오에 대한 오디오 출력을 명명된 엔드포인트에 전송합니다. 실행인자가 지정되지 않으면, 게임 엔진을 통해 음성 출력이 라우팅됩니다. |
VREd.ForceVRMode |
몰입형 VR에 없더라도 VREditorMode를 토글합니다. |
VREd.ToggleDebugMode |
VR 모드의 디버그 모드를 토글합니다. |
Widget.DumpTemplateSizes |
메모리의 모든 위젯 클래스 템플릿 크기를 덤프합니다. |
WidgetReflector |
슬레이트 위젯 리플렉터를 표시합니다. |
WidgetReflector.TakeSnapshot |
스냅샷을 촬영하고 결과를 로컬 드라이브에 저장합니다. 예시: WidgetReflector.TakeSnapshot [Delay=1.0] [Navigation=false] |
WindowsApplication.ApplyLowLevelMouseFilter |
터치 입력처럼 작동하는 마우스 입력을 필터로 걸러내는 로우 레벨 마우스 필터를 적용합니다. |
WindowsApplication.RemoveLowLevelMouseFilter |
터치 입력처럼 작동하는 마우스 입력을 필터로 걸러내는 로우 레벨 마우스 필터를 제거합니다. |
WorldMetrics.SelfTest |
월드 메트릭 서브시스템 셀프 테스트를 토글합니다. |
wp.Editor.DumpActorDesc |
콘솔에서 특정 액터 디스크립터를 덤프합니다. |
wp.Editor.DumpActorDescs |
CSV 파일에서 액터 디스크립터 목록을 덤프합니다. |
wp.Editor.DumpClassDescs |
CSV 파일에서 클래스 디스크립터 목록을 덤프합니다. |
wp.Editor.DumpStreamingGenerationLog |
스트리밍 생성 로그를 덤프합니다. |
wp.Editor.HLOD.DumpStats |
다양한 HLOD 통계를 CSV 포맷 파일에 씁니다. |
wp.Editor.ToggleShowEditorProfiling |
에디터 프로파일링 통계 표시를 토글합니다. |
wp.Runtime.DebugFilterByCellName |
전체 또는 일부 셀 이름으로 월드 파티션 스트리밍의 디버그 디스플레이에 필터를 적용합니다. 실행인자 [cell name] |
wp.Runtime.DebugFilterByDataLayer |
데이터 레이어로 월드 파티션 스트리밍의 디버그 디스플레이에 필터를 적용합니다. 실행인자 [datalayer labels] |
wp.Runtime.DebugFilterByRuntimeHashGridName |
그리드 이름으로 월드 파티션 스트리밍의 디버그 디스플레이에 필터를 적용합니다. 실행인자 [grid names] |
wp.Runtime.DebugFilterByStreamingStatus |
스트리밍 상태로 월드 파티션 스트리밍의 디버그 디스플레이에 필터를 적용합니다. 실행인자 [streaming status] |
wp.Runtime.DrawWorldPartitionIndex |
디버그 드로를 표시할 원하는 파티셔닝된 월드의 인덱스를 설정합니다. < 0으로 설정하여 모든 등록된 파티셔닝된 월드의 디버그 드로를 표시합니다. |
wp.Runtime.DumpDataLayers |
데이터 레이어를 로그에 덤프합니다. |
wp.Runtime.DumpStreamingSources |
활성 스트리밍 소스를 로그에 덤프합니다. |
wp.Runtime.DumpWorldPartitions |
활성 월드 파티션을 로그에 덤프합니다. |
wp.Runtime.HLOD |
월드 파티션 HLOD의 로딩 및 렌더링을 켜거나 끕니다. |
wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange |
런타임 로딩 범위를 설정합니다. 실행인자 -grid=[index] -range=[override_loading_range] |
wp.Runtime.SetDataLayerRuntimeState |
런타임 데이터레이어 상태를 설정합니다. 실행인자 [State = Unloaded, Loaded, Activated] [DataLayerNames] |
wp.Runtime.SetLogWorldPartitionVerbosity |
월드 파티션 로그 상세도를 변경합니다. |
wp.Runtime.ToggleDataLayerActivation |
데이터레이어 활성 상태를 토글합니다. 실행인자 [DataLayerNames] |
wp.Runtime.ToggleDrawDataLayers |
활성 데이터 레이어의 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
wp.Runtime.ToggleDrawDataLayersLoadTime |
활성 데이터 레이어 로드 시간의 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
wp.Runtime.ToggleDrawLegends |
월드 파티션 범례의 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeCellsDetails |
월드 파티션 런타임 스트리밍 셀의 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D |
월드 파티션 런타임 해시의 2D 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D |
월드 파티션 런타임 해시의 3D 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
wp.Runtime.ToggleDrawStreamingPerfs |
월드 파티션 스트리밍 퍼포먼스의 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
wp.Runtime.ToggleDrawStreamingSources |
월드 파티션 스트리밍 소스의 디버그 디스플레이를 토글합니다. |
콘솔 명령 레퍼런스
언리얼 엔진에서 사용 가능한 콘솔 명령의 목록입니다.
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