언리얼 에디터 랜드스케이프 퀵스타트 가이드에서는 새 랜드스케이프를 생성하고, 랜드스케이프를 스컬프팅하고, 랜드스케이프용으로 새 머티리얼을 생성하고, 랜드스케이프에서 머티리얼에 페인팅하는 방법을 살펴봅니다.
1 - 랜드스케이프 툴로 작업하기
언리얼 엔진 5(UE5)에 포함된 랜드스케이프(Landscape) 시스템은 광활한 야외 환경을 만들 수 있는 툴 컬렉션입니다. 하지만 첫 랜드스케이프를 생성하기 전에 먼저 랜드스케이프 시스템과 인터랙션에 가장 널리 사용되는 몇몇 툴과 키보드 입력부터 살펴보겠습니다.
랜드스케이프 툴을 열고 모드로 작업하기
랜드스케이프 시스템과 인터랙션에 사용되는 모든 툴은 모드(Modes) 드롭다운 메뉴에 있는 랜드스케이프(Landscape) 옵션에서 찾아볼 수 있습니다. 랜드스케이프 툴을 활성화하려면, 모드 드롭다운을 열고 메뉴에서 랜드스케이프 옵션을 선택합니다.
랜드스케이프 툴은 관리(Manage), 스컬프팅(Sculpt), 페인트(Paint) 의 세 가지 모드가 있으며, 랜드스케이프 툴바 창 상단의 아이콘을 클릭하여 각 모드를 선택할 수 있습니다. 모드마다 각기 다른 방식으로 랜드스케이프와 인터랙션합니다. 다음 이미지에서는 각 모드에서 가능한 작업을 간략하게 보여줍니다.

아이콘 | 모드 | 설명 |
---|---|---|
![]() |
관리 모드(Manage mode) | 새 랜드스케이프를 생성하고 랜드스케이프 컴포넌트를 수정합니다. 관리 모드에서 랜드스케이프 복사 툴(Landscape Copy Tool)을 사용하여 랜드스케이프의 일부분을 복사하고 붙여넣고 임포트하거나 익스포트할 수 있습니다. 관리 모드에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 관리 모드를 참조하세요. |
![]() |
스컬프팅 모드(Sculpt mode) | 선택한 특정 툴로 랜드스케이프의 모양을 수정합니다. 스컬프팅 모드에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 스컬프팅 모드를 참조하세요. |
![]() |
페인트 모드(Paint mode) | 랜드스케이프의 머티리얼에 정의된 레이어에 따라 텍스처를 페인팅하여 랜드스케이프의 외형 부분들을 수정합니다. 페인트 모드에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 페인트 모드를 참조하세요. |
랜드스케이프 툴과 인터랙션하기
랜드스케이프 툴의 세 가지 모드는 각기 다른 방식으로 랜드스케이프와 인터랙션합니다. 세 가지 모드에서 사용되는 키보드와 마우스 키는 비슷합니다. 랜드스케이프 툴로 작업할 때 가장 일반적으로 사용되는 키와 키 조합, 마우스 버튼을 간략히 설명하면 다음과 같습니다.
공통 컨트롤 | 작업 |
---|---|
Ctrl | 랜드스케이프 컴포넌트를 선택할 수 있습니다. |
왼쪽 마우스 버튼 | 하이트맵의 고도를 높이거나 선택한 레이어의 웨이트를 높입니다. 예를 들어, 스컬프팅 모드에서 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 랜드스케이프 하이트맵이 높아집니다. 페인트 모드에서는 선택한 머티리얼을 랜드스케이프에 적용합니다. |
Shift + 왼쪽 마우스 버튼 | 하이트맵의 고도를 내리거나 선택한 레이어의 웨이트를 낮춥니다. 예를 들어, 스컬프팅 모드에서 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 랜드스케이프 하이트맵이 낮아집니다. 페인트 모드에서는 랜드스케이프의 특정 섹션에 적용되어 있는 선택된 머티리얼을 지웁니다. |
Ctrl + Z | 마지막 액션을 실행 취소합니다. |
Ctrl + Y | 마지막으로 실행 취소했던 액션을 다시 실행합니다. |
2 - 새 랜드스케이프 생성하기
새 FPS 블루프린트 프로젝트 생성하기
첫 랜드스케이프를 생성하기 전에 먼저 새로운 1인칭(First Person) 프로젝트부터 생성해보겠습니다.
새 프로젝트 생성 방법은 새 프로젝트 생성하기 페이지를 확인하세요.
랜드스케이프 생성하기
-
새로운 1인칭 프로젝트를 아직 생성하지 않았다면 지금 생성합니다. 이 튜토리얼에 각자의 템플릿을 사용할 수도 있지만, 이 1인칭 프로젝트를 사용해야 랜드스케이프를 더 쉽게 살펴볼 수 있습니다. 1인칭 옵션을 선택한 후 다음(Next) 버튼을 클릭합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
프로젝트에 블루프린트를 사용하도록 설정되어 있고 시작용 콘텐츠(Starter Content) 폴더가 있는지 확인합니다. 컴퓨터에 프로젝트 저장 위치를 선택하고 이름이 적절한지 확인합니다. 마지막으로 프로젝트 생성(Create Project) 버튼을 클릭하여 계속 진행합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
새 프로젝트가 생성되고 에디터가 로드되었다면, 파일(File) > 새 레벨(New Level) 을 사용하여 새 레벨을 생성하고 새 레벨 템플릿에서 기본(Default) 레벨을 선택합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
이제 새 레벨이 생성되었으니 레벨에서 바닥(Floor) 을 선택하고 삭제(Delete) 를 눌러 레벨에서 바닥을 제거합니다.
플레이어 스타트를 선택하고 Z축을 따라 약간 위로 움직여야 합니다. 그러면 플레이어가 새로 생성된 랜드스케이프에서 밑에 스폰되지 않습니다.
작업을 마치면 다음 이미지와 비슷한 모양이 됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
레벨을 정리하고 플레이어 스타트를 Z축으로 약간 위로 이동했다면 이제 새 랜드스케이프를 생성할 차례입니다. 새 랜드스케이프를 생성하려면 모드 드롭다운 메뉴에서 랜드스케이프 옵션을 클릭합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
랜드스케이프 옵션을 클릭하면 다음과 같은 랜드스케이프 툴 컬렉션이 랜드스케이프 패널에 표시됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
이 튜토리얼에서는 기본 세팅을 사용하여 랜드스케이프를 생성하는 방법에만 집중하겠습니다. 랜드스케이프 툴 관리 모드의 다양한 세팅에 대해 자세히 알고 싶다면, 랜드스케이프 생성에서 확인하세요. 여기서는 아래 이미지와 똑같이 세팅한 다음, 생성(Create) 버튼을 눌러 랜드스케이프를 생성합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
랜드스케이프가 생성되면, 다음과 같은 모습이 됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
3 - 랜드스케이프 스컬프팅하기
랜드스케이프 스컬프팅은 시간이 많이 소요되는 프로세스입니다. 스컬프팅에 사용하는 모든 툴은 랜드스케이프 툴바의 스컬프팅 탭에 있습니다. 각 스컬프팅 툴의 역할을 자세히 알고 싶다면, 스컬프팅 모드 페이지에서 확인하세요. 간단하게 살펴볼 수 있도록 랜드스케이프 스컬프팅에 가장 널리 사용하는 키와 마우스 인터랙션 목록을 준비했습니다.
공통 컨트롤 | 작업 |
---|---|
Ctrl | 랜드스케이프 컴포넌트를 선택할 수 있습니다. |
왼쪽 마우스 버튼 | 하이트맵의 고도를 높이거나 선택한 레이어의 웨이트를 높입니다. 예를 들어, 스컬프팅 모드에서 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 랜드스케이프 하이트맵이 높아집니다. 페인트 모드에서는 선택한 머티리얼을 랜드스케이프에 적용합니다. |
Shift + 왼쪽 마우스 버튼 | 하이트맵의 고도를 내리거나 선택한 레이어의 웨이트를 낮춥니다. 예를 들어, 스컬프팅 모드에서 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 랜드스케이프 하이트맵이 낮아집니다. 페인트 모드에서는 랜드스케이프의 특정 섹션에 적용되어 있는 선택된 머티리얼을 지웁니다. |
Ctrl + Z | 마지막 액션을 실행 취소합니다. |
Ctrl + Y | 마지막으로 실행 취소했던 액션을 다시 실행합니다. |
랜드스케이프 튜토리얼의 이 부분에서는 랜드스케이프의 완전히 평평한 섹션부터 시작해 차츰차츰 디테일을 쌓겠습니다. 여기서 목표는 튜토리얼에서 만든 것을 정확하게 모방하는 것이 아니라 다양한 랜드스케이프 툴 사용법을 숙지하고 손에 익히는 것입니다.
이 튜토리얼을 그대로 따라 해도 여러 가지 이유로 다음 스크린샷과 다른 결과가 나올 수 있습니다. 랜드스케이프 툴로 작업하다 보면 무수한 시행착오를 거치게 됩니다. 따라서 각자 작업한 결과는 다음 이미지 세트와 다를 수 있습니다. 이 튜토리얼의 중점은 각 랜드스케이프 툴의 작동 방식과 이 모든 툴이 함께 작동하여 최종 제품을 만들어내는 방식을 이해하는 것입니다.
-
먼저 랜드스케이프에서 작업할 섹션을 찾습니다. 이 튜토리얼에서는 전체 랜드스케이프를 채우지 않고 한 섹션만 채우겠습니다. 사용 편의상 키보드의 Ctrl + 1 을 눌러 카메라 책갈피를 설정합니다. 이렇게 하면 북마크로 돌아올 때마다 카메라 뷰를 제공하여 랜드스케이프 진행 상황을 쉽게 알 수 있는 카메라 북마크가 설정됩니다. 에디터 세션 중 언제든지 1 키를 누르면 카메라가 북마크를 설정한 동일 위치로 돌아갑니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
북마크를 설정했다면, 스컬프팅 툴(Sculpt Tool) 을 사용하여 언덕과 계곡의 비교적 큰 디테일을 페인팅하기 시작합니다. 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다. 브러시 크기와 강도 값은 뷰포트 바로 위에 있는 랜드스케이프 툴바 또는 랜드스케이프 패널에서 변경할 수 있습니다.
왼쪽 마우스 버튼 을 누르면 랜드스케이프 높이가 높아지고 Shift + 왼쪽 마우스 버튼 을 누르면 랜드스케이프 높이가 낮아진다는 점을 기억하세요.
사용한 툴 브러시 크기 강도 세팅 스컬프팅 툴 8192 0.29 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
언덕과 계곡을 페인팅한 다음에는 스무드 툴(Smooth Tool) 로 룩 앤 필을 다듬을 차례입니다. 이 툴을 사용하면 랜드스케이프 의 특징 지형을 매끄럽게 다듬어 더 자연스러운 모습으로 만들 수 있습니다. 필요 이상의 스무딩으로 지형 디테일을 없애지 않도록 유의하세요! 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다.
사용한 툴 브러시 크기 강도 세팅 스무드 툴 2048 0.29 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
랜드스케이프가 매끄럽게 다듬어졌으니, 이제 플래튼 툴(Flatten Tool) 을 사용하여 단면 같은 느낌의 평평한 메사 지형을 추가하겠습니다. 플래튼 툴은 첫 번째 클릭한 위치의 높이 정보를 캡처하고 브러시를 드래그하면 그 포인트에 맞춰 하이트맵을 높이거나 낮춥니다. 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다.
사용한 툴 브러시 크기 강도 세팅 플래튼 툴 2048 0.29 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
융기 툴(Ramp Tool) 을 사용하여 두 메사 사이에 평평한 경사로를 추가하겠습니다. 이 툴은 경사로 시작점과 끝점을 지정한 다음 경사로 추가(Add Ramp) 버튼을 클릭하여 두 포인트를 평평하게 잇는 방식을 사용합니다. 각 포인트를 원하는 방향으로 옮겨 각 상황에 맞는 경사로를 생성할 수 있습니다. 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다. 어느 위치에 경사로를 사용하는 것인지 불분명하면 노란색으로 하이라이트됩니다.
사용한 툴 경사로 너비 사이드 감쇠 융기 툴 2000 0.40 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
다음은 랜드스케이프에 풍화된 느낌을 주기 위해 바람으로 인한 침식을 시뮬레이션하는 침식 툴(Erosion Tool) 을 사용하여 침식 효과를 더하겠습니다. 이 툴은 언덕의 일부를 깎아 산봉우리와 능선을 만드는 데 딱 맞는 툴입니다. 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다.
사용한 툴 브러시 크기 강도 세팅 침식 툴 693 0.25 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
이번 단계에서는 앞 단계에서 추가한 침식 이외에도 랜드스케이프에 수성 침식(Hydro Erosion)을 추가하여 더 자연스럽게 풍화된 랜드스케이프를 만들어보겠습니다. 수성 침식 툴(Hydro Erosion Tool) 은 시간의 경과에 따라 물이 랜드스케이프를 침식한 모습을 시뮬레이션하므로 침식 툴과는 다릅니다. 스무드 툴(Smooth Tool) 과 마찬가지로 필요 이상의 침식으로 모든 디테일을 없애지 않도록 유의하세요. 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다.
사용한 툴 브러시 크기 강도 세팅 수성 침식 2048 0.29 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
랜드스케이프 표면을 더 잘게 나누는 노이즈 툴(Noise Tool) 을 사용해보겠습니다. 노이즈 툴은 랜드스케이프 버텍스를 위 또는 아래 아니면 동시에 위아래로 무작위로 움직임으로써 랜덤 표면에 무작위 노이즈를 추가합니다. 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다.
사용한 툴 브러시 크기 강도 세팅 노이즈 툴 2048 0.29 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
랜드스케이프 스컬프팅 튜토리얼의 마지막 단계에서는 다시 스무드 툴 을 사용하여 랜드스케이프에서 좀 더 삐쭉삐쭉한 영역을 매끄럽게 다듬어 더 자연스럽게 만들겠습니다. 이 단계는 꼭 따라 할 필요는 없지만, 너무 깊어 보이는 영역이나 플레이어가 빠지면 갇힐 수 있는 영역을 평평하게 하는 데 도움이 됩니다. 이 단계에서 사용한 브러시 크기와 강도 세팅은 아래 목록에서 확인할 수 있으며, 완료하면 다음과 같은 모습이 됩니다.
사용한 툴 브러시 크기 강도 세팅 스무드 툴 1121 0.16 전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
4 - 랜드스케이프 머티리얼 생성
폴더 설정
랜드스케이프 스컬프팅을 끝냈으니 이제 머티리얼을 추가하여 현실 세계와 더 유사하게 만들겠습니다. 하지만 이 단계를 진행하기 전에 일부 폴더를 설정해 콘텐츠 생성과 프로젝트 이주에 사용되는 체계를 정리해야 합니다.
언리얼 엔진 5에서 폴더를 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 폴더에 대한 다음 페이지에서 확인하세요.
- 프로젝트의 콘텐츠(Content) 폴더에 Landscape 이라는 새 폴더를 생성합니다.
- 그런 다음, Landscape 폴더 안에 세 개의 폴더를 만듭니다:
- 머티리얼
- 리소스
- Textures
완료하고 나면 다음과 같은 형태가 됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
텍스처 이주하기
폴더를 만들었으니 이제 학습 프로젝트에서 랜드스케이프 산악(Landscape Mountains) 을 이주하여 작업할 텍스처를 준비할 차례입니다. 산악 프로젝트는 에픽게임즈 런처의 학습 탭에 있습니다. 콘텐츠를 다른 프로젝트로 이주하는 방법에 대한 자세한 내용은 콘텐츠 이주 의 다음 페이지에서 확인하세요.
프로젝트에서 프로젝트로 콘텐츠를 이주하다 보면 원치 않는 폴더들이 생길 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 안에서 원하는 텍스처를 선택한 후 현재 위치에서 배치할 폴더로 드래그합니다. 이는 순전히 준비 단계이므로 튜토리얼의 결과에는 아무런 영향이 없습니다.
랜드스케이프 콘텐츠 샘플 프로젝트에 있는 다음 폴더에 텍스처가 있습니다.
/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/
랜드스케이프 콘텐츠 샘플(Landscape Content Example) 프로젝트에서 이주할 텍스처는 다음과 같습니다:
- T_LS_Grass_01_D
- T_LS_Grass_01_N
- T_FullGrass_D
- T_FullGrass_N
- T_IceNoise_N
텍스처를 이주한 다음에는 앞서 생성한 Textures 폴더에 텍스처가 들어갔는지 확인합니다.
랜드스케이프 머티리얼 생성하기
랜드스케이프에 사용할 머티리얼을 생성하려면 다음 절차를 따릅니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 Materials 폴더로 이동합니다.
- 콘텐츠 브라우저 를 우클릭 한 다음, 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 목록에서 머티리얼(Material) 을 선택합니다.
- 새로 생성한 머티리얼 이름을 Landscape_Material 처럼 찾기 쉬운 이름으로 변경합니다.
머티리얼 페이지에서 언리얼 엔진 5에서의 머티리얼 작동 방식을 더 자세히 알 수 있습니다.
머티리얼 생성이 끝났다면 다음과 같은 모습이 됩니다:
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
콘텐츠 브라우저 에서 방금 생성한 새 랜드스케이프 머티리얼을 더블클릭 하여 머티리얼을 엽니다. 그러면 화면에 다음과 같은 모습이 보입니다:
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
이제 머티리얼 에디터 안에 노드를 추가하겠습니다. 첫 번째로 생성할 노드는 LandscapeLayerCoords UV 노드입니다. 이 노드는 랜드스케이프 머티리얼을 랜드스케이프 액터에 매핑하는 데 사용되는 UV 좌표를 생성합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
랜드스케이프의 특정 노드를 가장 빨리 찾는 방법은 머티리얼의 팔레트(Palette) 박스에서 Landscape를 키워드로 검색하는 방법입니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
다음으로 추가할 머티리얼 노드는 지면의 베이스 컬러 및 노멀 맵 텍스처용 노드입니다. 눈의 경우, 미색을 사용하는 벡터 파라미터(Vector Parameter) (V + 좌클릭 )를 사용하겠습니다. Metallic 정보를 사용하지 않도록 상수(Constant) (1 + 좌클릭 )에는 0을 사용하고 Metallic 입력에 연결합니다. 마지막으로 Roughness 의 경우, 머티리얼 인스턴스(Material Instance) 를 통해 이 값을 조정할 수 있도록 스칼라 파라미터(Scalar Parameter) (S + 좌클릭 )를 사용합니다. 마지막으로, LandscapeCoords 를 각 Texture Samples 의 UV에 모두 연결했는지 확인합니다. 완성된 노드 네트워크는 다음과 같습니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
다양한 텍스처를 위한 Texture Sample 노드를 추가하려면, 콘텐츠 브라우저 에서 원하는 텍스처를 선택한 다음, 머티리얼 에디터(Material Editor) 의 그래프에서 T + 좌클릭 으로 노드를 생성합니다.
이러한 키바인딩에 대한 자세한 내용은 편집(Edit) > 에디터 개인설정(Editor Preferences) > 키보드 단축키(Keyboard Shortcuts) 창의 머티리얼 에디터 - 노드 스폰(Material Editor - Spawn Nodes) 섹션에서 확인할 수 있습니다.
번호 | 텍스처 이름 |
---|---|
1 | T_LS_Grass_01_D |
2 | T_FullGrass_D |
3 | T_LS_Grass_01_N |
4 | T_FullGrass_N |
5 | T_IceNoise_N |
머티리얼 노드를 추가하고 LandscapeCoords 를 텍스처 UV에 연결했다면 이제 Landscape Layer Blend 노드를 추가하고 설정할 차례입니다. Landscape Layer Blend 노드를 사용하면 웨이트 블렌딩, 높이 블렌딩, 알파 블렌딩을 통해 레이어를 블렌딩할 수 있습니다. 웨이트 블렌딩은 각 레이어에 페인팅된 웨이트를 사용하여 나타낼 모습을 결정합니다. 바위를 모래에 혼합하는 것처럼 두 표면을 서로 매끄럽게 블렌딩하고 싶다면 웨이트 블렌딩을 사용합니다. 높이 블렌딩은 텍스처 샘플(Texture Sample)의 알파 채널에서 가져온 추가 높이 값과 함께 같은 웨이트 정보를 사용하며, 토양(Soil) 레이어 위에 그래스와 눈이 깔린 것처럼 머티리얼이 다른 머티리얼 위에 확실하게 쌓여야 할 때 가장 적합합니다. 마지막으로 알파 블렌딩은 알파 레이어와 함께 페인팅된 웨이트 정보를 사용하여 최종 결과를 결정합니다.
다음 테이블에서는 어떤 텍스처 가 어떤 레이어 이름(Layer Name) 에 연결되어 있으며 어떤 블렌드 타입(Blend Type) 을 사용하는지 보여줍니다.
처음 Landscape Layer Blend 노드를 배치하면 아래 1번 이미지처럼 비어 있을 것입니다. 레이어 를 추가하려면, 머티리얼 그래프(Material Graph) 에서 이 노드를 선택한 다음, 디테일(Details) 패널에서 엘리먼트(Elements) 라는 단어와 휴지통 아이콘 사이에 있는 + 아이콘을 클릭합니다. 아래 2번 이미지에서 노란색으로 하이라이트된 아이콘입니다. 사용 중인 텍스처 수에 따라 필요한 레이어 수가 달라집니다.
레이어 블렌드 베이스 컬러
텍스처 | 레이어 이름 | 블렌드 타입 | 미리보기 웨이트 |
---|---|---|---|
T_LS_Grass_01_D | 토양 | LB 웨이트 블렌드 | 1.0 |
T_FullGrass_D | 그래스 | LB 높이 블렌드 | 0.0 |
벡터 3로서 눈 | 눈 | LB 높이 블렌드 | 0.0 |
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
레이어 블렌드 노멀
텍스처 | 레이어 이름 | 블렌드 타입 | 미리보기 웨이트 |
---|---|---|---|
T_LS_Grass_01_N | 토양 | LB 웨이트 블렌드 | 1.0 |
T_FullGrass_N | 그래스 | LB 높이 블렌드 | 0.0 |
T_IceNoise_N | 눈 | LB 웨이트 블렌드 | 0.0 |
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
Landscape Layer Blend 노드 사용법이나 문제 해결에 대한 자세한 내용은 터레인 표현식 페이지에서 확인하세요.
Layer Blend 노드를 설정한 다음에는 텍스처 맵을 노드에 연결합니다. 높이 블렌딩 머티리얼은 추가로 필요한 높이 정보를 충족하기 위해 레이어 연결과 높이 연결을 모두 갖추고 있습니다. 완료하고 나면 다음과 같은 형태가 됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
머티리얼 연결은 전부 Photoshop에서 채색하여 모든 것의 연결 위치를 더 명확히 표현했습니다. 현재 언리얼 엔진 5에서는 머티리얼 노드 연결선의 색을 변경하는 방법이 없습니다.
5 - 랜드스케이프 머티리얼 페인팅하기
랜드스케이프 머티리얼을 생성한 다음에는 그 머티리얼을 랜드스케이프에 적용하고 페인트 툴을 사용할 차례입니다.
랜드스케이프 페인팅 준비
랜드스케이프를 페인팅하려면 몇 가지 설정이 필요합니다. 먼저 랜드스케이프 머티리얼을 랜드스케이프에 적용하는 것부터 시작합니다:
-
콘텐츠 브라우저 에서 내 머티리얼을 찾습니다. 이 머티리얼은 이전 섹션에서 생성한 Materials 폴더에 있습니다. 머티리얼을 클릭하여 선택합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
콘텐츠 브라우저 에서 랜드스케이프 머티리얼을 선택한 다음 월드에서 그 랜드스케이프를 선택합니다. 그런 다음, 디테일 패널에서 랜드스케이프 섹션을 펼쳐 랜드스케이프 머티리얼 입력을 찾습니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
콘텐츠 브라우저에서 선택된 에셋 사용(Use Selected Asset from Content Browser) 화살표 아이콘을 사용하여 머티리얼을 랜드스케이프에 적용합니다. 콘텐츠 브라우저 에서 디테일 패널로 머티리얼 에셋을 드래그하여 랜드스케이프 머티리얼 입력에 놓아도 됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
완료하고 나면, 다음과 같은 모습이 됩니다:
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
랜드스케이프에 검은색 선이 보인다면 빌드되지 않은 라이팅이 있어서 그렇습니다. 레벨의 라이팅을 다시 빌드하면 검은색 선이 사라집니다.
랜드스케이프 머티리얼을 적용했으니 페인팅할 시간이 됐습니다. 하지만 그 전에 할 일이 있습니다. 먼저 세 개의 랜드스케이프 레이어 인포 오브젝트(Landscape Layer Info Objects) 를 생성하고 할당해야 합니다. 랜드스케이프 레이어 인포 오브젝트 를 할당하지 않고 페인팅하려 하면 다음과 같은 경고 메시지가 표시됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
페인트할 텍스처당 하나씩 총 세 개의 랜드스케이프 레이어 인포 오브젝트 를 생성해야 합니다. 생성 방법은 다음과 같습니다.
-
먼저, 랜드스케이프 페인트 모드에서 현재 작업하고 있는지 확인합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
랜드스케이프 패널의 타깃 레이어(Target Layers) 섹션을 보면 토양, 그래스, 눈 라벨이 붙은 세 개의 입력이 있습니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
그 이름 오른쪽에 보면 더하기 기호 아이콘이 있습니다. 아이콘을 클릭하면 추가할 레이어 유형을 묻는 메뉴가 나타납니다. 이 예제에서는 웨이트 블렌딩된 레이어(Weight-Blended Layer)(일반) 옵션을 선택합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
웨이트 블렌딩된 레이어(노멀) 옵션을 선택하면, 새로 생성한 랜드스케이프 레이어 인포 오브젝트 를 저장할 위치를 묻는 팝업 창이 표시됩니다. Landscape 폴더 아래 있는 Resources 폴더를 선택한 다음, 확인(OK) 버튼을 누릅니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
-
첫 번째 입력에 대한 작업을 완료했다면, 다른 두 개에 대해서도 같은 절차를 반복합니다. 다음과 같은 모습이 보일 것입니다:
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
랜드스케이프 레이어 인포 오브젝트 를 생성하고 적용했으니 이제 랜드스케이프를 페인팅할 수 있습니다.
랜드스케이프 페인팅
랜드스케이프를 페인팅하기 전에 먼저 랜드스케이프 페인팅 시 가장 널리 사용되는 키보드와 마우스 입력을 간략하게 살펴보겠습니다.
공통 컨트롤 | 작업 |
---|---|
왼쪽 마우스 버튼 | 선택한 툴의 이펙트를 선택 레이어에 적용하는 스트로크를 수행합니다. |
Ctrl + Z | 마지막 스트로크를 실행 취소합니다. |
Ctrl + Y | 마지막으로 실행 취소한 스트로크를 다시 실행합니다. |
랜드스케이프에 텍스처를 적용할 때 주로 사용하는 툴은 페인트 툴(Paint Tool) 입니다. 랜드스케이프 페인팅에 사용할 수 있는 모든 툴에 대한 자세한 내용은 페인트 모드 문서를 확인하세요.
랜드스케이프에 머티리얼을 적용하려면 왼쪽 마우스 버튼 을 길게 눌러 현재 머티리얼을 브러시 아래 영역에 적용하면 됩니다.
페인팅할 새 텍스처를 선택하려면 현재 모드가 랜드스케이프 페인팅 모드 인지 확인한 다음, 타깃 레이어 섹션 아래 목록에서 페인팅할 텍스처를 클릭하여 선택합니다. 하이라이트된 텍스처가 랜드스케이프에 페인팅됩니다. 아래 이미지에서는 토양 레이어가 하이라이트되어 있으니 토양 텍스처가 랜드스케이프에 페인팅된다는 뜻입니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
페인팅을 완료하고 나면 다음과 같은 모습이 됩니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
발생할 수 있는 문제와 해결 방법
처음 랜드스케이프에 페인팅을 시작하면 다음 그림에서처럼 베이스 머티리얼이 사라지거나 검은색으로 바뀌는 문제가 발생할 수 있습니다:
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
이 문제는 처음 페인팅을 시작할 때 랜드스케이프에 페인트 레이어(Paint Layer) 데이터가 없으면 발생합니다. 이 문제를 해결하려면, 랜드스케이프 위에 계속 덧칠하면서 페인트 레이어 데이터를 생성하면 됩니다. 전체 랜드스케이프를 채우려면 먼저 큰 브러시 크기를 선택한 다음(예: 8192.0), 베이스로 사용할 레이어를 선택하고 전체 랜드스케이프에 한 번 덧칠합니다. 그러면 페인트 레이어 데이터가 생성되므로 랜드스케이프가 검은색으로 바뀌는 일 없이 페인팅을 계속할 수 있습니다.
발생할 수 있는 또 다른 문제는 랜드스케이프의 텍스처 스케일이 너무 크거나 작을 수 있다는 점입니다. 이 문제를 해결하려면 랜드스케이프 머티리얼을 열고 Landscape Coords 노드를 선택합니다. 노드를 선택한 상태에서 디테일 패널의 매핑 스케일(Mapping Scale) 을 조정한 다음, 머티리얼을 저장합니다. 머티리얼이 리컴파일되었다면 뷰포트에서 스케일을 확인합니다. 스케일이 마음에 들지 않으면 원하는 결과가 나올 때까지 위 절차를 반복합니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
다음 이미지는 매핑 스케일 비교 이미지입니다. 오른쪽이 0.5, 왼쪽이 5.0 입니다.


6 - 랜드스케이프 팁 & 트릭
위 퀵스타트 튜토리얼에서 랜드스케이프에 대해 살펴봤지만, 이는 랜드스케이프로 가능한 일의 극히 일부일 뿐입니다. 이 섹션의 목표는 몇 가지 랜드스케이프 사용 팁과 트릭을 알려주고 랜드스케이프 생성에 사용할 수 있는 일부 외부 툴을 보여주는 것입니다.
팁 & 트릭
- 페인트 툴 을 사용할 때, 지우고 싶은 부분이 있으면 Shift + 왼쪽 마우스 버튼 으로 지우는 것보다 그 위에 덧칠하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.
-
알파 브러시(Alpha Brush) 사용 시, 텍스처 채널(Texture Channel) 드롭다운 메뉴에서 다른 RGB 채널을 선택하면 브러시 사용 패턴을 변경할 수 있습니다. 이 방법은 매우 유용한데, 하나의 텍스처에 세 가지 다른 알파 패턴을 넣을 수 있기 때문입니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
- 랜드스케이프는 랜드스케이프에 페인팅되는 레이어에 따라 셰이더를 각 컴포넌트별로 컴파일합니다. 예를 들어 흙 레이어는 있지만 그래스 레이어의 페인팅 흔적은 없는 컴포넌트가 있다면, 해당 컴포넌트의 머티리얼에서 그래스 레이어의 텍스처는 제외되므로 렌더링 비용이 절약됩니다. 따라서, 최적화 패스를 수행할 때는 랜드스케이프를 쭉 보면서 해당 레이어의 흔적이 미미한 컴포넌트를 찾아 지움으로써 머티리얼 복잡도를 줄이면 도움이 됩니다.
- 레이어 페인팅 시 주의해야 할 다른 문제는 하나의 컴포넌트에 너무 많은 텍스처를 사용하지 않아야 한다는 점입니다. 머티리얼 에디터 통계를 보면 사용 가능한 최대 텍스처 샘플 수를 확인할 수 있습니다. 하지만 랜드스케이프 머티리얼 에디터의 경우 각 레이어의 마스크도 텍스처 샘플로 계산되나 통계에는 나타나지 않습니다. 컴포넌트에 새 레이어를 페인팅할 때 기본 텍스처(회색 사각형)가 표시되기 시작하면 최대 텍스처 샘플 수를 초과해서 그럴 수 있습니다. 이 경우에는 레이어를 지우거나 텍스처를 적게 사용하도록 머티리얼을 최적화해야 합니다.
- 개별 랜드스케이프 컴포넌트의 LOD 거리 계수(LOD Distance Factor)를 변경하면 더 가깝거나 더 먼 거리에서의 한계치를 단순화할 수 있습니다. 산봉우리나 뚜렷한 실루엣이 있는 컴포넌트는 멀리 떨어질수록 LOD 변화가 두드러지므로, 이러한 컴포넌트의 LOD 바이어스를 줄여서 모양을 유지할 수 있습니다. 또한, 평평한 평야처럼 테셀레이션을 줄여도 크게 다를 바 없는 디테일이 낮은 영역은 LOD 바이어스를 높일 수도 있습니다.
월드 컴포지션
언리얼 엔진 5(UE5)에서는 이제 랜드스케이프를 사용하여 방대한 월드를 생성할 수 있으며 월드 컴포지션(World Composition) 툴로 쉽게 관리할 수 있습니다. 월드 컴포지션은 방대한 월드, 특히 랜드스케이프 시스템을 사용하여 만든 월드의 관리를 단순화하려는 목적으로 만들어졌습니다. 월드 컴포지션 툴에 대한 자세한 내용은 다음 공식 문서를 확인하세요.
외부 생성 툴
기본 랜드스케이프 툴의 기능으로도 모든 스컬프팅과 페인팅에 대한 필요를 채울 수 있지만, 랜드스케이프의 룩 앤 필을 더욱 세밀하게 다듬어야 하는 상황도 있을 수 있습니다. 다음은 랜드스케이프 툴을 넘어서는 결과물을 원할 때 유용할 수 있는 소프트웨어 패키지 목록입니다.
Houdini | Houdini의 프로시저럴 터레인 생성 기능을 이용하면 하이트필드 노드 컬렉션을 사용하여 레이어 모양을 사용하고 노이즈를 추가하여 디지털 랜드스케이프 모습을 정의할 수 있습니다. 고급 침식 툴을 사용하면 하천, 강둑, 잔해 및 새로운 계층형 스캐터링 같은 디테일을 더욱 세밀히 제어하여 엘리먼트를 더 효율적으로 랜드스케이프에 배치할 수 있습니다. 그런 다음, 높이 및/또는 마스크 레이어를 익스포트하여 UE5에서 터레인을 생성하거나, 터레인 네트워크를 Houdini 디지털 에셋(Houdini Digital Assets)으로 래핑하여 UE5에서 Houdini 엔진 플러그인을 사용하여 열 수도 있습니다. 디지털 에셋에 하이트필드 노드가 포함된 경우, 언리얼 엔진의 네이티브 터레인 툴과 매끄럽게 연동됩니다. |
Mudbox | Mudbox는 주로 디지털 스컬프팅과 3D 메시 페인팅을 위한 툴이지만 랜드스케이프의 하이트맵 데이터를 생성하는 데에도 사용할 수 있습니다. Mudbox가 랜드스케이프 작업에 어떤 도움이 되는지는 Mudbox 웹사이트에서 확인하세요. |
Terragen | Terragen은 또 하나의 완전한 프로시저럴 터레인 생성 소프트웨어로서 매우 강력한 툴입니다. World Machine과 마찬가지로 랜드스케이프용 하이트맵과 텍스처를 빌드하고 텍스처링하고 익스포트할 수 있습니다. 랜드스케이프 작업에 Terragen이 어떤 도움이 되는지는 Terragen 웹사이트에서 확인하세요. |
World Machine | World Machine은 강력한 프로시저럴 터레인 생성 소프트웨어입니다. 랜드스케이프의 하이트맵과 텍스처를 빌드하고 텍스처링하고 익스포트할 수 있습니다. 랜드스케이프 작업에 World Machine이 어떤 도움이 되는지는 World Machine 웹사이트에서 확인하세요. |
ZBrush | ZBrush는 랜드스케이프의 하이트맵 데이터를 생성할 수 있는 또 하나의 디지털 스컬프팅 및 페인트 툴입니다. 랜드스케이프 작업에 ZBrush가 어떤 도움이 되는지는 ZBrush 웹사이트에서 확인하세요. |