언리얼 엔진을 설치하고 새 프로젝트를 구성했으므로 이제 새로운 레벨을 생성하고, 씬에서 액터를 애니메이팅할 레벨 시퀀스를 생성하고, 컨트롤 릭이 적용된 오브젝트를 사용하여 언리얼 에디터에서 보다 간편하게 애니메이팅을 수행하는 방법을 살펴보겠습니다.
참고 자료
언리얼 엔진 또는 리얼타임 엔진을 처음 사용하는 경우, Maya 사용자를 위한 언리얼 에디터 및 기능 개요에 나와 있는 내용을 먼저 살펴보는 것을 권장합니다. 이 가이드는 언리얼 엔진에서 애니메이팅할 때 사용되는 주요 기능과 툴을 이해하는 데 필요한 배경 지식과 워크플로를 제공합니다.
새 레벨 생성하기
에디터에서 메인 메뉴로 이동하여 파일(File) > 새 레벨(New Level)을 선택합니다.
새 레벨 대화창에서 오픈 월드(Open World)를 선택합니다.
생성(Create)을 클릭합니다.
새로운 오픈 월드 레벨이 생성되어 자동으로 열립니다. 로딩이 완료되고 셰이더 컴파일 및 준비가 끝나면 이 화면이 표시됩니다.
씬 준비하기
메인 툴바에서 시네마틱(Cinematics) 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 레벨 시퀀스 추가(Add Level Sequence)를 선택합니다.
다른 이름으로 에셋 저장(Save Asset As) 창이 열리면 레벨 시퀀스 에셋에 이름(1)을 입력하고 저장(Save)(2)을 클릭합니다. 이 가이드에서는 레벨 시퀀스 이름을 'MyLevelSequence'로 짓습니다.
레벨 시퀀스가 자동으로 열리고, 레벨 에디터 뷰포트 하단에 '시퀀서(Sequencer)' 패널이 추가됩니다.
콘텐츠 브라우저에서 ControlRig > Props > CardBox 폴더로 이동하고 이름이 CR_Cardbox인 에셋을 씬에 드래그합니다.
컨트롤 릭이 적용된 프롭을 씬에 추가합니다.
컨트롤 릭이 적용된 카드보드 박스 프롭을 씬에 드래그하면 다음과 같은 작업이 자동으로 수행됩니다. 레벨 에디터 모드가 자동으로 애니메이션 모드로 전환되어 컨트롤 릭을 보다 효율적으로 작업하고 애니메이팅할 수 있게 됩니다. 그리고 컨트롤 릭이 적용된 카드보드 박스가 앞에서 생성한 레벨 시퀀스에 자동으로 추가됩니다.
다음 단계로 넘어가기 전에 카드보드 박스 프롭을 씬의 다른 액터와 겹치지 않도록 위치를 옮겨둘 수 있습니다. 선택한 액터를 빠르게 카메라 뷰 중앙에 표시하려면 키보드에서 F 키를 누르면 됩니다.
시퀀서를 사용하여 컨트롤 릭 애니메이팅하기
언리얼 에디터에서 애니메이팅을 시작하기 전에, 언리얼 엔진에서 애니메이팅하는 데 사용할 에디터 모드와 툴을 간단히 살펴보겠습니다.
레벨 에디터 애니메이션 모드
레벨 에디터에는 다양한 워크플로 타입에 맞게 에디터 모드를 전환할 수 있는 모드(Modes) 선택 메뉴가 있습니다. 각 워크플로에 따라 추가적인 툴 패널이나 뷰포트 툴바 옵션이 제공될 수 있습니다. 애니메이션(Animation) 모드에는 레벨 뷰포트에서 직접 애니메이팅할 수 있도록 도와주는 다양한 툴과 세팅이 포함되어 있습니다.
애니메이션 모드에서는 레이아웃이 변경되며, 다음과 같은 여러 추가 패널이 표시됩니다.
애니메이션(Animation) 패널: 레벨에 있는 오브젝트를 애니메이팅할 때 사용할 수 있는 애니메이션 툴이 나열됩니다.
애님 아웃라이너(Anim Outliner): 레벨에 배치된 컨트롤 릭에 포함된 컨트롤 목록이 나열됩니다.
애님 디테일(Anim Details): 선택한 컨트롤 릭의 컨트롤과 관련된 프로퍼티와 트랜스폼 세팅 정보가 나열됩니다. 기능은 '디테일(Details)' 패널과 비슷하지만 컨트롤 릭 전용입니다.
컨트롤 릭 컨트롤 포인트
컨트롤 릭을 사용하면 언리얼 에디터에서 직접 캐릭터 및 오브젝트를 애니메이팅할 수 있습니다. 캐릭터에서 커스텀 컨트롤을 생성하고 릭을 설정한 다음 시퀀서에서 애니메이팅하고, 애니메이팅을 보조하는 다양한 애니메이션 툴을 사용할 수 있습니다.
컨트롤 릭을 구성하고 사용하는 것에 대한 자세한 내용은 컨트롤 릭을 참고하세요.
이 가이드에서는 CR_Cardbox 프롭에 구성된 컨트롤 포인트를 살펴보겠습니다.
이 가이드를 위해 다운로드한 컨트롤 릭 샘플 팩의 컨트롤 릭 구성에는 카드보드 박스 프롭을 애니메이팅하는 데 사용되는 다음과 같은 엘리먼트가 포함되어 있습니다.
글로벌(Global) 컨트롤러는 박스의 밑면, 즉 지면과 맞닿은 위치에 있는 노란색 정사각형입니다. 이 컨트롤러는 씬 내에서 전체 컨트롤 릭을 이동할 때 사용됩니다.
바디(Body) 또는 질량 중심 컨트롤러는 박스 프롭 중심에 위치한 노란색 고리입니다. 이 컨트롤러는 글로벌 컨트롤러를 움직이지 않고 프롭의 릭만 이동할 때 사용됩니다. 컨트롤 릭을 자유롭게 움직일 수 있습니다.
스쿼시 및 스트레치(Squash and Stretch) 컨트롤러는 프롭의 밑면, 가운데 및 상단에 위치한 빨간색 정사각형입니다. 이러한 컨트롤러를 이동하거나 스케일을 조절하면 해당 위치의 메시가 변형됩니다.
컨트롤 포인트는 메시의 덮개 플랩 주변에 위치한 빨간색 스피어와 작은 정사각형들입니다. 이러한 포인트는 릭 엘리먼트를 이동하거나 애니메이팅하는 데 사용됩니다.
프록시 컨트롤러는 녹색 다이아몬드 모양의 셰이프입니다. 이 컨트롤러는 Maya에서 여러 포인트를 제어하기 위해 구성하는 프록시 메시와 유사합니다.
컨트롤 릭 포즈 설정하기
박스를 애니메이팅하기 전에 먼저 박스의 플랩을 닫아야 합니다. 박스 내부 에지의 컨트롤 포인트를 사용하여 플랩을 선택하고 안쪽으로 회전합니다. 컨트롤 포인트는 하나씩 또는 여러 개를 동시에 선택하여 한 번에 안쪽으로 회전할 수 있습니다.
이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.
서로 마주 보는 두 면의 내부 에지에 있는 컨트롤 포인트를 선택합니다.
플랩이 동일한 방향으로 동시에 안쪽으로 회전되도록 하려면, 플랩을 회전할 때 좌표계를 월드 스페이스에서 로컬 스페이스로 전환해야 합니다. 이렇게 하려면 뷰포트 툴바의 스페이스 토글을 마우스로 클릭하거나, 키보드 단축키 Ctrl+`을 사용하여 두 좌표계 간에 전환할 수 있습니다.
트랜스폼 툴을 회전(Rotate) 기즈모로 설정합니다. 뷰포트 툴바에서 회전 툴을 선택하거나, 스페이스바를 눌러 이동, 회전 및 스케일 툴 간에 토글하거나, E 키를 눌러 회전 툴로 전환할 수 있습니다.
스페이스바를 눌러 트랜스폼 기즈모 간에 토글합니다. 회전하려는 방향의 축을 선택한 다음 좌클릭하고 드래그하여 플랩을 회전하고 박스를 닫습니다.
여러 컨트롤 포인트를 선택하고 동시에 회전합니다. 나머지 두 개의 컨트롤 포인트도 선택하고 이전 단계를 반복하여 플랩을 닫습니다.
위 단계를 완료하면 다음과 같은 결과가 나타납니다.
시퀀서에서 애니메이팅 및 키프레임 설정하기
이 애니메이션 예시에서는 카드보드 박스 프롭을 가져와서 앞뒤로 살짝 흔들고, 스쿼시했다가 스트레치하고, 점프하여 다른 지점에 앉히는 방법을 살펴봅니다. 이 가이드에서 사용할 방법을 설명하기 전에, 언리얼 에디터에서 애니메이팅하는 일반적인 방식 몇 가지를 먼저 살펴보겠습니다.
우선, 단순히 직접 애니메이팅할 수도 있습니다. 이 방식은 오브젝트를 회전하고 이동한 다음, 각 동작마다 키 프레임을 설정하는 작업을 반복해서 애니메이션을 완성합니다. 카드보드 박스 프롭처럼, 오브젝트를 직접 이동하고 회전하여 박스 에지를 중심으로 피벗하는 듯한 느낌을 연출해야 합니다. 이 방식은 매번 많은 수작업이 필요한 방법이기도 합니다.
두 번째 방법은 뷰포트 툴바에 있는 임시 피벗 툴을 사용하는 것입니다. 이 툴은 편집과 포즈 사이를 전환할 수 있는 온스크린 토글을 제공하며, 이를 통해 위치를 조정할 때 피벗 포인트를 임시로 이동하고 배치할 수 있습니다. 카드보드 박스 프롭을 애니메이팅할 때 이 옵션은 첫 번째 옵션보다는 수월하지만, 여전히 피벗 위치를 이동하고, 박스를 회전하고, 키 프레임을 설정하고, 프로세스를 반복하는 수작업이 필요합니다.
이 가이드의 이후 단계에서 사용할 세 번째 옵션은 컨트롤 릭에 내장된 프록시 컨트롤을 활용하여 이러한 작업을 자동으로 처리하는 방식입니다. 이러한 컨트롤은 직접 키프레임을 설정하는 것이 아니라 다른 컨트롤의 값을 제어하는 역할을 수행합니다. 이 카드보드 박스 프롭의 컨트롤 릭에는 에지와 코너에 맞춰 피벗이 배치되어 있습니다. 이 프록시 컨트롤러는 이러한 요소를 자동으로 탐지하므로 사용자가 일일이 수동으로 설정하지 않아도 피벗을 동적으로 변경해줍니다.
녹색 프록시 컨트롤러가 보이지 않으면 애님 아웃라이너 패널을 사용하여 컨트롤 목록에서 해당 컨트롤을 선택할 수 있습니다.
컨트롤 릭과 시퀀서를 사용하여 오브젝트를 애니메이팅하는 여러 방법 중, 이 가이드에서는 이러한 컨트롤러와 프록시 컨트롤을 사용하여 소수의 키프레임만으로 짧은 애니메이션을 생성하는 세 번째 방법을 다룹니다. 여기에서는 컨트롤 릭에서 프록시 및 컨트롤러 구성을 사용하여 박스를 앞뒤로 흔들고, 새로운 위치로 점프시키고, 중간에는 스쿼시 및 스트레치 컨트롤러를 사용하여 보다 정교한 액션을 구현해 봅니다.
여기에서는 각 단계가 서로 이어지도록 아래와 같이 작업을 나누어 진행합니다.
박스의 에지를 따라 앞뒤로 회전하고, 한 포인트에서 다른 포인트로 점프하는 모션을 포함하는 일반적인 키프레임을 설정합니다.
스쿼시 및 스트레치 컨트롤러를 사용하여 애니메이션에 약간의 표현력을 더합니다.
시퀀서와 애니메이션 에디터 모드의 툴을 사용하여 애니메이션의 매끄러움과 전체적인 표현력을 향상합니다.
이 가이드의 목표는 예시 애니메이션을 똑같이 재현하는 것이 아닙니다. 대신, 이 단순한 애니메이션 예시를 통해 언리얼 엔진의 애니메이션 툴과 시퀀서의 핵심 기능을 소개하고 애니메이션 작업을 보다 간편하게 수행할 수 있는 방법을 살펴보는 것에 중점을 둡니다.
이 가이드를 가장 효과적으로 따라 하려면, 이 페이지 아래쪽에 있는 선택적 세팅과 권장 세팅 섹션을 참고하여 언리얼 에디터의 세팅을 조정하는 것이 좋습니다.
애니메이션의 초기 키 프레임 설정하기
먼저, 점프의 기본적인 모션을 캡처하는 초기 키프레임을 설정합니다. 이러한 키프레임은 이 가이드에 표시된 것과 정확히 일치할 필요는 없지만, 아래 단계를 따라서 비슷한 형태로 작업을 시작할 수 있습니다.
시퀀서(Sequencer) 패널에서 키프레임 추가(Add Keyframe)를 클릭하여 애니메이션에 사용되는 초기 키프레임을 생성합니다.
타임라인에서 플레이헤드를 앞으로 이동하여 새 키를 생성합니다. 여기에서는 박스를 뒤로 기울이는 모션, 다시 평평하게 앉는 모션, 점프 직전에 앞으로 기울이는 모션을 위한 세 가지 키를 생성합니다.
애님 아웃라이너의 계층구조에서 프록시 컨트롤을 선택합니다.
회전(Rotate) 툴을 사용하여 박스를 왼쪽으로 기울입니다.
타임라인에서 플레이헤드를 몇 프레임 앞으로 이동합니다.
회전 툴을 사용하여 박스를 원래의 평평하게 놓인 위치로 되돌리고 키를 추가합니다. 프록시 컨트롤의 피벗이 전환되는 동안 박스가 지면을 뚫고 지나가지 않도록 하기 위한 조치입니다.
타임라인에서 플레이헤드를 다시 몇 프레임 앞으로 이동합니다.
회전 툴을 사용하여 박스를 오른쪽으로 기울입니다.
이 시점에서 시퀀서에 있는 키와 애니메이션은 다음과 비슷하게 보일 것입니다.
이제 박스를 한 위치에서 다른 위치로 이동하는 점프를 애니메이션에 추가해 보겠습니다.
박스가 오른쪽으로 기울어진 마지막 위치에서 타임라인의 플레이헤드를 몇 프레임 앞으로 이동합니다.
스페이스바를 눌러 트랜스폼 툴을 토글하거나 W 키를 눌러 이동 기즈모를 선택합니다.
씬에서 글로벌 컨트롤러(노란색 박스)를 선택하거나 애님 아웃라이너 패널에서 선택합니다. 이를 사용하여 씬에서 박스 프롭과 함께 컨트롤 릭을 이동합니다.
'글로벌' 컨트롤러를 선택한 상태에서 이동(Move) 기즈모를 사용하여 박스를 지면보다 위쪽, 이전 위치보다 오른쪽으로 옮깁니다. 이렇게 하면 지면 위 공중에 떠 있는 박스 위치에 키가 생성됩니다.
플레이헤드를 타임라인에서 몇 프레임 앞으로 이동합니다.
'글로벌' 컨트롤러를 계속 선택한 상태에서 이동 기즈모를 잡고 박스를 지면으로 이동하고, 이전 공중에서의 위치보다 약간 더 오른쪽으로 옮깁니다.
스페이스바를 사용하여 회전 툴로 전환하거나 키보드에서 E 키를 누릅니다.
애님 아웃라이너에서 프록시 컨트롤을 선택합니다.
박스를 왼쪽으로 회전하여 다시 지면에 평평하게 앉도록 조정합니다.
이제 점프 모션이 추가된 시퀀서의 키와 애니메이션은 아래와 비슷한 모습일 것입니다.
지금까지 만든 박스의 흔들리는 모션과 한 포인트에서 다른 포인트로의 점프 모션이 모두 결합되어 아래와 같은 결과가 표시됩니다.
스쿼시 및 스트레치 애니메이팅
컨트롤 릭에는 이 프롭을 위한 내장 컨트롤이 포함되어 있어 시퀀서에서 애니메이팅할 때 메시를 보다 쉽게 스쿼시 및 스트레치할 수 있습니다.
이 가이드 섹션에서는 컨트롤 릭의 컨트롤러를 사용하여 디포메이션을 적용하고, 이전 단계에서 이미 설정한 키에 변경 항을 등록해 보겠습니다. 아래 단계를 따라 하면서 시퀀서에서 처음 몇 개의 키를 사용하여 작업하는 방법을 살펴보세요. 이후 나머지 작업에서는 자신만의 독창적인 결과물을 만들어 볼 수 있습니다.
시퀀서에서 박스가 처음 뒤로 기울어진 포즈의 두 번째 키를 선택합니다.
이 포즈를 선택한 상태에서 박스 위에 있는 빨간색 정사각형을 선택합니다. 이동 기즈모를 사용하여 Z축(파란색)을 위쪽으로 드래그하여 메시를 스트레치합니다.
이동 기즈모를 사용하여 일부 컨트롤러를 드래그하는 방식으로 프롭에 스쿼시 및 스트레치를 적용합니다.CR_Cardbox 옆에 있는 키(Key) 버튼을 클릭하여 이 액션의 키를 시퀀서 타임라인에 추가합니다.
컨트롤 릭의 스트레치 및 스퀴시 컨트롤을 사용하여 남은 각 키에 위 작업을 반복하면 자신만의 독창적인 애니메이션을 만들 수 있습니다.
남은 키에도 컨트롤 포인트에 키 값을 추가하면 지금처럼 단순한 카드보드 박스 애니메이션을 만들 수도 있고, 원하는 만큼 섬세하게 다듬어 한층 정교한 모션을 연출할 수도 있습니다.
키프레임 미세 조정하기
시퀀서에서 애니메이션 키를 정밀하게 편집할 때 사용할 수 있는 두 가지 기본 제공 툴은 커브 에디터와 트윈 툴입니다.
커브 에디터는 독립형 창으로 제공되며, 오브젝트가 애니메이팅되는 방식을 세밀하게 제어할 수 있습니다. 이 에디터를 사용하면 '시퀀서' 패널에서는 수행할 수 없는 방식으로 키프레임을 수정하고 미세 조정할 수 있습니다.
'시퀀서' 패널의 툴바에 있는 아이콘을 클릭하여 커브 에디터를 액세스할 수 있습니다.
커브 에디터에서는 새로운 키프레임을 생성하고, 탄젠트를 편집하고, 기본으로 제공되는 툴을 사용하여 애니메이션 커브를 조정할 수 있습니다. 트윈 툴 역시 커브 에디터의 메인 툴바에 기본으로 제공됩니다. 이 에디터는 시퀀서 전용이 아니며, 나이아가라 VFX 에디터와 같은 다른 툴과 함께 사용할 수도 있습니다.
이 에디터를 사용하는 방법과 툴을 숙지하기 위한 자세한 내용은 커브 에디터 문서를 참고하세요.
트윈 툴은 애니메이터에게 없어서는 안 될 필수적인 요소로, 선택한 키프레임과 그 주변 키프레임 간의 보간을 다양한 방식으로 조정할 수 있습니다.
트윈 툴은 다음 두 가지 방법으로 액세스할 수 있습니다.
이 툴은 레벨 에디터의 애니메이션 모드에 통합되어 있으며, '시퀀서' 패널과 함께 사용할 수 있습니다.
커브 에디터의 메인 툴바에서 기본으로 제공됩니다.
트윈 툴에는 드롭다운 메뉴에서 선택하여 중간 키프레임을 조정할 수 있는 다양한 모드가 포함되어 있습니다.
| 트윈 방법 | Description |
|---|---|
인접 블렌드(Blend Neighbor) | 선택된 키를 다음 또는 이전 값으로 블렌딩합니다. |
푸시/풀(Push / Pull) | 값을 이전 또는 다음 키 사이의 보간 방향으로 밀거나 당깁니다. |
이즈 블렌드(Blend Ease) | 선택된 키에 이즈 감쇠를 적용하여 다음 또는 이전 값으로 부드럽게 블렌딩합니다. |
상대적 이동(Move Relative) | 선택된 키를 다음 또는 이전 값을 기준으로 상대적으로 이동합니다. |
시간 오프셋(Time Offset) | 키의 Y 값을 변경하면서 프레임 위치는 그대로 유지하여 커브를 좌우로 이동합니다. |
스무드/러프(Smooth / Rough) | 인접한 블렌딩 키를 더 가깝게 또는 멀리 배치할 수 있습니다. 스무드는 모캡 애니메이션과 같이 노이즈를 부드럽게 하는 데 유용합니다. |
트윈(Tween) | 이전 키와 다음 키 사이를 보간합니다. |
또한 여러 개의 키프레임을 한 번에 선택하여 조정할 수 있습니다.
이러한 툴에 대한 자세한 내용은 애니메이션 모드 문서의 '트윈 툴' 섹션을 참고하세요.
이제 사용할 수 있는 이러한 툴에 대한 전반적인 개요를 살펴보았으므로, 여러분의 애니메이션에 적용하면서 직접 수정해 보세요.
아래 예시에서는 커브 에디터를 사용하여 점프 최고점과 착지 지점에서 회전을 약간 조정하고, 추가 키 프레임을 설정했습니다. 트윈 툴을 사용하여 이러한 키를 약간 부드럽게 블렌딩했습니다. 여러분의 애니메이션에서 커브 에디터와 트윈 툴의 다양한 모드를 사용하면서 독창적인 연출을 시도해 보세요.
다음 단계
이제 간단한 애니메이션이 준비되었으므로, 다음 단계에서는 라이팅과 기타 환경 엘리먼트를 씬에 추가하여 한층 흥미롭게 연출해 보겠습니다. 씬에 라이트, 프롭, 포그 등의 엘리먼트를 추가하고 이를 실시간으로 편집하여 씬에 다양한 분위기를 연출하는 방법을 살펴볼 차례입니다.
씬에 라이팅과 액터를 추가하는 방법
실시간으로 작업하면서 씬에 라이트와 기타 액터를 추가하는 방법을 살펴봅니다.