이 가이드 부분은 순전히 창의적인 탐색을 위한 단계이며, 연출하고 싶은 장면에 따라 달라질 수 있습니다. 씬의 비주얼이 변경되는 것을 제외하면, 이 단계에서의 변경사항은 앞서의 단계나 이후 마지막 단계를 완료하는 데 영향을 미치지 않습니다.
이제 시퀀서와 컨트롤 릭이 적용된 프롭을 사용하여 기본 애니메이션을 완성했으므로 씬에 렌더링 엘리먼트를 추가하여 한층 흥미롭게 만드는 방법을 살펴보겠습니다. 기본 씬에는 이미 디렉셔널 라이트, 애트머스피어, 클라우드, 포그 등의 기본 렌더링 엘리먼트가 포함되어 있습니다. 여기에 어떤 엘리먼트가 포함되어 있는지 살펴보고, 씬을 나만의 방식으로 꾸미기 위해 추가할 수 있는 다른 엘리먼트도 살펴보겠습니다.
이 연습에서는 다음과 같은 방법을 다룹니다.
라이팅, 볼륨, 프롭 등 다양한 오브젝트를 씬에 추가합니다.
씬 액터를 선택하고 일부 프로퍼티를 편집합니다.
볼륨 및 시네 카메라를 사용하여 포스트 프로세스 세팅을 추가하고 환경설정합니다.
씬과 시퀀서에 시네 카메라를 추가합니다.
이러한 모든 엘리먼트를 통해 씬을 실시간으로 편집하고 변경하는 과정이 어떻게 이루어지는지 확인하고, 그것이 언리얼 엔진에서 사용자의 작업에 어떤 의미를 갖는지도 이해할 수 있습니다.
시작용 콘텐츠
이 콘텐츠 팩은 언리얼 엔진에서 기본으로 제공되며, 씬을 꾸미는 데 사용할 수 있는 다양하고 간단한 에셋(씬 프롭, 아키텍처 프롭, 비주얼 이펙트, 머티리얼 등)이 포함되어 있습니다.
이 콘텐츠 팩을 프로젝트에 설치하지 않은 경우에는 다음 단계를 따라 설치할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 추가(Add) > 피처 또는 콘텐츠 팩 추가(Add Feature Content Pack)를 클릭합니다.
'프로젝트에 콘텐츠 추가(Add Content to the Project)' 창에서 콘텐츠(Content) 탭을 선택합니다.
시작용 콘텐츠(Starter Content)를 선택하고 프로젝트에 추가(Add to Project)를 클릭합니다.
추가가 완료되면 콘텐츠 브라우저의 콘텐츠(Content) > StarterContent 아래에서 해당 폴더를 찾을 수 있습니다.
씬에 라이팅 및 기타 컴포넌트 추가하기
여러분의 씬은 지금쯤 앞에서 만든 애니메이션 박스와 이 가이드 초반에 생성한 씬이 포함된 상태일 것입니다. 이 상태만으로도 흥미롭긴 하지만, 아직은 뭔가 특별한 인상이 부족합니다. 이제 여기에 다른 라이팅 엘리먼트와 프롭을 추가하여 씬을 한층 흥미롭게 꾸며보겠습니다. 이 작업은 이 가이드의 다음 단계에서 활용하게 됩니다.
이 스타터 씬에 어떤 것이 이미 포함되어 있고 어떤 것을 수정할 수 있는지 살펴보겠습니다. 다음과 같은 내용을 포함합니다.
편집 가능한 터레인
디렉셔널(태양) 라이트
스카이 및 애트머스피어
볼류메트릭 클라우드
이러한 모든 항목은 자체 프로퍼티와 세팅을 지닌 리얼타임 엘리먼트로, 이를 조정하여 흥미롭게 연출할 수 있습니다.
씬에 없는 오브젝트를 추가하고 싶은 경우에는 오브젝트 타입에 따라 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
라이트, 볼륨, 클라우드, 포그, 카메라 등과 같은 씬 액터에 해당하는 오브젝트의 경우 액터 배치(Place Actors) 카테고리 아래의 생성(Create) 드롭다운 메뉴를 사용하여 해당 오브젝트를 액세스할 수 있습니다.
프로젝트에 포함되어 있는 에셋은 콘텐츠 브라우저에 저장되어 있으며, 이를 씬에 직접 드래그할 수 있습니다. 여기에는 프롭, 머티리얼, 컨트롤 릭 및 기타 에셋 같은 오브젝트가 포함됩니다.
언리얼 에디터에서 두 위치 중 어느 곳에서든 오브젝트를 클릭하여 씬에 드래그할 수 있습니다.
이제 여러분만의 오브젝트를 씬에 추가하면서 흥미롭게 연출해 보세요. 어떤 오브젝트를 추가할지는 여러분의 선택에 달려 있으며, 이는 이미 생성한 애니메이션에 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 씬에 라이트를 추가해보세요. 다음 섹션에서는 해당 오브젝트의 일부 프로퍼티를 편집하는 방법을 살펴보겠습니다.
라이팅 컴포넌트 변경하기
이제 씬에 있는 오브젝트와 콘텐츠 브라우저에서 오브젝트를 추가하는 방법을 알아봤으므로, 몇 가지 세팅만으로도 흥미로운 연출을 할 수 있도록 프로퍼티를 편집하는 방법을 살펴보겠습니다.
아웃라이너 및 디테일 패널
씬에 배치된 오브젝트는 씬에서 직접 선택하거나, 아웃라이너를 사용하여 검색 또는 선택할 수 있습니다. 아웃라이너는 언리얼 에디터 인터페이스의 오른쪽 상단에 있습니다.
아웃라이너 또는 씬에서 액터를 선택하면 '디테일(Details)' 패널에 해당 액터의 프로퍼티와 환경설정 가능한 세팅이 표시됩니다.
디폴트 값이 변경된 프로퍼티는 리셋 화살표로 표시됩니다. 이 화살표를 클릭하면 해당 프로퍼티를 디폴트 값으로 리셋할 수 있습니다.
모든 씬 액터는 시퀀서에 추가할 수 있습니다. 실제로는 액터의 개별 프로퍼티도 타임라인에 추가하여 키프레임을 지정할 수 있습니다. 다이아몬드 모양의 아이콘을 클릭하면 해당 액터가 자동으로 타임라인에 추가됩니다.
액터 프로퍼티 편집
이제 오브젝트를 선택하고 해당 프로퍼티를 어디에서 편집할 수 있는지 확인했으므로, 이번에는 씬에 포함된 일부 라이팅 컴포넌트를 살펴보고 직접 변경해보겠습니다. 이러한 액터 프로퍼티는 씬의 전체적인 룩을 변경하는 데 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
먼저 아웃라이너(Outliner) 패널에서 디렉셔널 라이트(Directional Light)를 선택합니다.
이제 오른쪽 Ctrl+L 단축키를 누른 채 마우스를 드래그하면 라이트 방향을 회전하고 변경할 수 있습니다. 이 라이트는 애트머스피어에 영향을 미치기 때문에 방향이 지평선 쪽으로 가까워질수록 씬의 컬러가 점점 변하는 것을 확인할 수 있습니다.
'디테일' 패널에서는 씬에 있는 라이트 룩에 영향을 미치는 프로퍼티와 세팅을 변경할 수 있습니다. 이중에서 직접 탐색하고 시도해보면 좋을 몇 가지 세팅은 다음과 같습니다.
강도(Intensity):
라이트의 밝기를 결정하는 값(럭스)을 설정합니다.
라이트 컬러(Light Color):
컬러 박스를 클릭하고 컬러 피커를 사용하여 라이트 소스의 컬러를 설정합니다.
색온도(Color Temperature):
온도(Temperature) 값을 설정합니다. 값이 낮을수록 차가운 컬러가 나타나고, 높을수록 따뜻한 컬러가 표현됩니다.
'온도 사용(Use Temperature)'을 활성화합니다.
라이트 섀프트(Light Shafts):
라이트 섀프트 블룸(Light Shaft Bloom)을 활성화합니다.
블룸 색조(Bloom Tint) 옆의 컬러 박스를 클릭하여 씬에서 라이트 섀프트 블룸의 컬러를 변경합니다.
블룸 스케일(Bloom Scale)을 변경하여 이 라이트 소스에서 나오는 라이트 섀프트의 라이트 블룸의 양을 늘리거나 줄입니다.
라이트 섀프트 오클루전(Light Shaft Occlusion)을 활성화합니다.
비저빌리티(Visibility):
라이트를 씬에서 제거하거나 프로퍼티를 변경하지 않고도 비활성화할 수 있는 방법이 몇 가지 있습니다.
디테일 패널에서 월드 영향(Affects World) 옆의 체크 박스를 선택 해제합니다. 이렇게 하면 해당 라이트를 삭제한 것과 동일한 효과가 나타나며, 원본을 유지해야 하는 실험을 해야 하는 경우에 유용합니다.
아웃라이너에서 액터 옆의 눈 모양 아이콘을 클릭합니다.
다른 라이트 액터도 유사한 기능을 제공하며, 대부분의 라이트는 공통된 프로퍼티를 갖습니다. 하지만 라이트 소스의 타입에 따라 고유한 프로퍼티가 포함되기도 합니다.
포인트, 스포트, 렉트 라이트의 경우:
소프트 에리어 섀도:
렉트 라이트의 경우, 소스 너비와 소스 높이를 조절하면 섀도의 부드러움에 영향을 미칩니다.
스포트 및 포인트 라이트의 경우, 소스 반경을 사용하여 컨택트 위치에서 섀도의 경도를 얼마나 부드럽게 할지 조정할 수 있습니다.
라이트의 반경 크기를 조정합니다.볼류메트릭 섀도 기여도:
볼류메트릭 스캐터링 강도(Volumetric Scattering Intensity) 값을 조절하면 이 라이트의 강도와 컬러가 볼류메트릭 포그에 얼마나 기여하는지 조정할 수 있습니다.
볼류메트릭 섀도 드리우기(Cast Volumetric Shadow) 박스를 체크하면 해당 라이트가 볼류메트릭 포그에 섀도를 투영하도록 설정할 수 있습니다.
비저빌리티(Visibility):
라이트를 씬에서 제거하거나 프로퍼티를 변경하지 않고도 비활성화할 수 있는 방법이 몇 가지 있습니다.
'디테일' 패널에서 '월드 영향' 옆의 체크 박스를 선택 해제합니다. 이렇게 하면 해당 라이트를 삭제한 것과 동일한 효과가 나타나며, 원본을 유지해야 하는 실험을 해야 하는 경우에 유용합니다.
아웃라이너에서 액터 옆의 눈 모양 아이콘을 클릭합니다.
익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog) 액터에서는 다음과 같은 세팅을 변경하면서 몇 가지 프로퍼티를 조정하여 볼류메트릭 섀도가 적용된 짙고 흥미로운 포그를 만들 수 있습니다.
볼류메트릭 포그(Volumetric Fog):
볼류메트릭 포그 박스를 체크합니다.
소멸 스케일(Extinction Scale)을 조절하여 포그 파티클이 라이트를 얼마나 흡수할지 제어합니다.
알베도(Albedo) 컬러 피커를 사용하여 포그 반사 컬러를 변경합니다.
하이트 포그(Height Fog):
포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff)를 조절하여 높이가 낮아질수록 밀도를 늘립니다. 값을 작게 설정할수록 포그의 눈에 보이는 트랜지션 영역이 더 넓게 보입니다.
포그 밀도(Fog Density)를 높은 값으로 조절하면 씬 전반의 포그 양이 증가합니다. 슬라이더에는 제한이 있지만 수동으로 더 높은 값을 입력할 수 있습니다.
비저빌리티(Visibility):
라이트를 씬에서 제거하거나 프로퍼티를 변경하지 않고도 비활성화할 수 있는 방법이 몇 가지 있습니다.
디테일 패널에서 표시(Visible) 옆의 체크 박스를 해제합니다.
아웃라이너에서 액터 옆의 눈 모양 아이콘을 클릭합니다.
씬에 라이트를 몇 개만 추가하고 세팅을 조정해도 언리얼 에디터에서 보이는 씬의 분위기를 극적으로 바꿀 수 있습니다. 모든 것이 실시간으로 작동하고 렌더링되기 때문에 세팅을 변경하면 즉시 씬에 반영되어 결과를 바로 확인할 수 있습니다. 이러한 리얼타임 특성을 활용하면 렌더링을 기다리지 않고도 씬의 구도와 레이아웃을 효율적으로 조정할 수 있습니다.
씬에 카메라 추가하기
이제 씬에 라이팅이 추가되었으므로 기본적으로 레벨에 포함된 라이팅이든 사용자가 직접 추가한 라이트든 카메라를 씬에 추가하고 시퀀서에 설정해보겠습니다. 이 카메라는 애니메이션에 포커스를 맞추며, 이 시작하기 가이드의 마지막 섹션에서 최종 이미지를 렌더링할 때 사용됩니다.
메인 툴바의 생성 드롭다운 메뉴를 사용하여 시네마틱(Cinematics) 롤아웃 메뉴에서 시네 카메라 액터(Cine Camera Actor)를 드래그합니다.
다음과 같은 제안 사항을 참고하여 샷의 구도를 잡아보세요.
시퀀서에서 플레이헤드를 움직여 박스 애니메이션을 확인합니다. 카드보드 박스 프롭을 전체적으로 캡처할 수 있도록 카메라를 회전하고 정렬합니다.
시네 카메라가 선택된 상태에서 디테일 패널을 사용하여 샷에 더 넓은 장면이 담기도록 카메라 세팅을 변경합니다.
카메라 프리뷰 창 왼쪽 하단에 있는 핀 모양의 아이콘을 클릭하면 카메라 밖을 클릭해도 이 카메라 뷰가 레벨 에디터에 고정된 상태로 유지됩니다.
크롭 세팅(Crop Settings)에서 현재 초점 길이(Current Focal Length) 값을 낮추면 더 넓은 씬을 화면에 담을 수 있습니다.
애니메이팅된 오브젝트에서 카메라를 멀리 이동하지 않고도 '크롭 세팅'의 '현재 초점 길이' 값을 조정하여 씬의 더 많은 액션을 담을 수 있습니다.
이제 애니메이팅된 오브젝트가 잘 보이도록 카메라 구도가 정렬되었으므로, 이 카메라를 시퀀서에 추가하고 약간의 카메라 움직임에 키프레임을 설정하면서 일부 카메라 프로퍼티도 함께 조정해보겠습니다.
시네 카메라 액터를 시퀀서에 추가하는 방법은 여러 가지가 있습니다.
아웃라이너에서 카메라를 선택하고 시퀀서 애니메이션 아웃라이너(Sequencer Animation Outliner)에 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
시퀀서 애니메이션 아웃라이너에 액터를 드래그 앤 드롭합니다.추가(Add)(+) 아이콘을 클릭하고 액터 트랙 추가(Add Actor Track)에서 추가하려는 액터를 목록에서 선택합니다.
이제 시퀀서에 카메라 트랙이 표시됩니다. 뷰가 카메라에 자동으로 연결되어 카메라에서 보이는 것을 그대로 보여줍니다. 타임라인을 스크러빙하면 해당 장면이 레벨 에디터 뷰포트에 실시간으로 표시됩니다.
카메라가 시퀀서에 추가되었으므로, 이제 잠시 시간을 내어 카메라의 움직임을 애니메이팅하고 카메라의 일부 프로퍼티를 변경할 수 있도록 키를 설정해보겠습니다.
시퀀서에서 카메라의 '트랜스폼(Transform)' 트랙에서 '키프레임 추가(Add Keyframe)' 아이콘을 클릭하면 이 액터의 위치, 회전 및 스케일에 대한 키가 등록됩니다.
플레이헤드를 타임라인에서 프롭 애니메이션의 중간 지점쯤으로 이동시켜 보세요.
카메라가 '파일럿 모드' 상태이므로 씬 안에서 직접 카메라를 새 위치로 이동하거나 회전하여 프롭에 포커스를 맞출 수 있습니다.
이 작업을 마쳤으면 트랜스폼 옆에 있는 키프레임 추가 버튼을 눌러 키를 추가합니다.
플레이헤드를 이동한 다음 파일럿 모드에서 카메라를 새 위치로 옮기고, 트랜스폼에 새로운 키프레임을 등록합니다.카메라 컴포넌트(Camera Component) 아래에 나열된 모든 프로퍼티 옆에 있는 키프레임 추가 버튼 중 하나를 클릭합니다. 이렇게 하면 다음 단계에서 이 값을 기준으로 시작한 뒤 이후 선택한 값으로 자연스럽게 트랜지션됩니다.
또는 자동 키(Auto Key)를 활성화하면 대부분의 변경사항이 자동으로 등록됩니다.
플레이헤드를 다시 앞으로 이동하여 프롭이 바닥에 앉는 지점으로 맞춥니다.
카메라를 프롭 쪽으로 향하게 한 다음 현재 초점 길이 및 수동 초점 거리(Manual Focus Distance)를 씬에 맞는 값으로 조정합니다.
플레이헤드를 이동하여 카메라와 관련 프로퍼티를 씬에 맞게 조정합니다.
씬에서 포스트 프로세스를 사용하기
언리얼 엔진의 포스트 프로세싱 이펙트를 사용하면 아티스트와 디자이너가 컬러, 톤매핑, 라이팅 등에 영향을 미치는 프로퍼티와 기능을 결합하여 씬의 전체적인 룩을 정의할 수 있습니다. 이러한 이펙트는 배치된 볼륨 또는 카메라를 통해 모든 씬에서 사용할 수 있습니다. 여러 개의 볼륨을 사용할 수 있으며, 서로 블렌딩하거나 하나의 볼륨을 우선적으로 적용할 수 있습니다.
포스트 프로세스 시스템은 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템도 지원하므로 에디터에서 생성한 머티리얼을 기반으로 커스텀 룩과 이펙트를 생성할 수 있습니다.
메인 툴바에서 생성 드롭다운 메뉴를 사용하여 비주얼 이펙트(Visual Effects) 롤아웃에서 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume)을 드래그합니다.
포스트 프로세스 볼륨을 배치한 후에는 다음과 같은 방법으로 이펙트를 확인할 수 있습니다.
볼륨을 스케일 조절하여 특정 영역을 덮고, 카메라 뷰를 볼륨 내에서 이동합니다.
디테일 패널에서 무한 규모(언바운드)(Infinite Extent (Unbound)) 항목을 체크하면 카메라가 볼륨 내부에 있지 않더라도 변경사항이 레벨 전체에 적용됩니다.
포스트 프로세스 세팅에 액세스하고 이를 변경하는 또 다른 방법은 카메라 액터를 사용하는 것입니다. 각 카메라 액터에는 자체 세팅 내에 포스트 프로세스 세팅이 포함되어 있습니다. 카메라에 적용된 포스트 프로세스 세팅은 해당 카메라를 파일럿 모드로 조작 중이거나, 시퀀서를 통해 렌더링할 때만 화면에 표시됩니다.
이 예시 씬에서는 프리뷰 창을 통해 카메라에서 보이는 것을 확인할 수 있으며, 포스트 프로세스 세팅이 씬의 나머지 영역과 어떻게 다르게 변경되어 있는지도 살펴볼 수 있습니다.
포스트 프로세싱 및 다양한 프로퍼티를 사용하는 것에 대한 자세한 내용은 포스트 프로세스 이펙트 문서를 참고하세요.
리얼타임 에디터에서 변경하기
리얼타임 씬에서 작업 중이므로 작업 과정 중에 언제든지 변경할 수 있고, 보이는 그대로 결과를 얻을 수 있습니다.
지금까지 이 가이드를 따라 라이트, 프롭 및 기타 액터를 씬에 추가하며 자신만의 씬을 구성해 보면서 언리얼 에디터가 사용자의 워크플로와 창의성에 얼마나 유연하고 강력하게 대응할 수 있는 툴인지 알 수 있었을 것입니다.
이 실습을 통해 팀에서 작업하든 혼자 애니메이션을 제작하든 한층 자유롭고 창의적으로 목표를 달성할 수 있는 주체적인 역량을 갖추게 되었을 것입니다.
아래는 지금까지 이 가이드에서 설명한 단계와 제안 사항을 따라 제작된 씬의 예시입니다. 이 씬에는 두 가지 다른 라이팅 구성이 사용되었습니다. 하나는 레벨의 베이스 컴포넌트에 디렉셔널 라이트를 적용한 것이고, 또 다른 하나는 스포트 라이트와 렉트 라이트만 사용하고 여기에 하이트 포그를 더해 연출한 것입니다.
다음 단계
이 시작하기 가이드의 다음이자 마지막 단계에서는 지금까지 제작한 콘텐츠를 어떻게 렌더링할 수 있는지 살펴보겠습니다. 언리얼 엔진에서 제공하는 무비 렌더 파이프라인 기능과 이를 사용하여 최종 이미지를 생성하는 방법을 다뤄보려고 합니다.