이 페이지에서는 언리얼 엔진 5 인터페이스 에 대한 가장 일반적인 요소와 이 요소의 기능을 설명합니다. 더 많은 정보를 알아볼 수 있는 다른 페이지로 링크할 수도 있습니다. 패널, 메뉴 창 등과 같은 이 페이지에서 설명하는 일부 요소는 일반적으로 엔진의 다양한 부분에서 동일합니다. 이러한 요소의 일반 목적 및 함수 기능에 익숙해지기까지는, 특히 언리얼 엔진으로 게임 및 애플리케이션 개발이 처음인 경우에는 시간이 소요됩니다.
언리얼 엔진 5를 처음 열 때 레벨 에디터 가 열립니다. 다음 창을 볼 수 있습니다.
언리얼 엔진 5의 디폴트 언리얼 에디터 인터페이스입니다. 이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
번호 | 이름 | 설명 |
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1 | 메뉴 바 | 여기에 있는 메뉴를 사용하여 에디터 특정 명령과 함수 기능에 액세스할 수 있습니다. |
2 | 메인 툴바 | 언리얼 엔진의 가장 일반적인 툴과 에디터 일부를 위한 단축 키를 포함하고 있으며, 이 단축키를 통해 플레이(Play)(언리얼 에디터에서 게임 실행) 모드를 입력하고 프로젝트를 기타 플랫폼에 디플로이할 수 있습니다. |
3 | 레벨 뷰포트 | 카메라, 액터, 스태틱 메시 등과 같은 레벨 콘텐츠를 표시합니다. |
4 | 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 버튼 | 프로젝트의 모든 에셋에 액세스할 수 있는 콘텐츠 드로어 를 엽니다. |
5 | 하단 툴바 | 명령 콘솔(Command Console), 출력 로그(Output Log), 파생 데이터(Derived Data) 기능의 단축키가 포함되어 있습니다. 소스 컨트롤 상태도 표시됩니다. |
6 | 아웃라이너(Outliner) | 레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층 트리 뷰를 표시합니다. |
7 | 디테일(Details) 패널 | 액터 선택 시 나타납니다. 트랜스폼(레벨의 위치), 스태틱 메시, 머티리얼, 피직스 세팅과 같은 해당 액터를 위한 다양한 프로퍼티를 표시합니다. 이 패널은 레벨 뷰포트에서 무엇을 선택하는지에 따라 다른 세팅을 표시합니다. |
메뉴 바

언리얼 엔진의 각 에디터에는 에디터 창의 우측 상단(Windows) 또는 화면 상단(macOS)에 메뉴 바 가 있습니다. 파일(File), 창(Window), 도움말(Help) 과 같은 일부 메뉴는 레벨 에디터뿐만 아니라 모든 에디터 창에 표시됩니다. 다른 메뉴는 에디터별로 다릅니다.
메인 툴바
메인 툴바 는 언리얼 에디터에서 가장 많이 사용되는 일부 툴과 명령을 위한 단축 키를 포함하고 있습니다. 메인 툴바는 다음 영역으로 나뉩니다.

1. 저장 버튼
이 버튼을 클릭하여 현재 열려 있는 레벨을 저장합니다.
2. 모드 선택
레벨에서 콘텐츠를 편집하기 위해 다른 모드 간에 빠르게 변환하기 위한 단축 키를 포함하고 있습니다.
- 선택 편집(Select Editing)
- 랜드스케이프 편집(Landscape Editing)
- 폴리지 편집(Foliage Editing)
- 메시 페인팅(Mesh Painting)
- 프랙처 편집(Fracture Editing)
- 브러시 편집(Brush Editing)
3. 콘텐츠 단축키
레벨 에디터에서 일반적인 타입의 콘텐츠를 추가 및 열기 위한 단축키를 포함하고 있습니다.
바로가기 | 설명 |
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생성(Create) | 일반 에셋 목록에서 선택하여 레벨에 빠르게 추가합니다. 이 메뉴를 통해 액터 배치(Place Actors) 패널에 액세스할 수도 있습니다. |
블루프린트(Blueprints) | 블루프린트를 생성하고 액세스합니다. |
시네마틱(Cinematics) | 레벨 시퀀스 또는 마스터 시퀀스 시네마틱을 생성합니다. |
4. 플레이 모드 컨트롤
에디터에서 게임을 실행하기 위한 플레이, 건너뛰기, 중지, 탈출 등의 단축키 버튼이 포함되어 있습니다.
5. 플랫폼 메뉴
데스크톱, 모바일 또는 콘솔과 같은 다른 플랫폼으로 프로젝트를 환경설정, 준비 및 디플로이하는 데 사용할 수 있는 일련의 옵션들을 포함하고 있습니다.
6. 세팅
언리얼 에디터, 레벨 에디터 뷰포트 및 게임 행동에 대한 다양한 세팅을 포함하고 있습니다.
레벨 뷰포트
레벨 뷰포트 는 현재 열려 있는 레벨의 콘텐츠를 표시합니다. 언리얼 엔진에서 프로젝트를 열 때 기본적으로 프로젝트의 디폴트 레벨이 레벨 뷰포트에서 열립니다. 여기에서 게임 환경, 제품 시각화 앱 등 활성 레벨에 대한 콘텐츠를 확인 및 편집할 수 있습니다.
레벨 뷰포트는 일반적으로 두 가지 방법으로 레벨의 콘텐츠를 표시합니다.
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원근(Perspective) 은 다른 각도에서 뷰포트의 콘텐츠를 보기 위해 탐색할 수 있는 3D 뷰입니다.
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직교(Ortographic) 는 주요 축(X, Y 또는 Z) 중 하나를 내려다보는 2D 뷰입니다.
언리얼 엔진 5의 레벨 뷰포트에 대한 다른 뷰입니다. 상단: 원근 뷰. 하단: 하향식 직교 뷰. 이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
레벨 뷰포트에 대한 자세한 내용은 아래 페이지를 참고하세요.
콘텐츠 드로어 및 콘텐츠 브라우저
콘텐츠 브라우저 는 프로젝트에 포함된 모든 에셋, 블루프린트 및 기타 파일을 표시하는 파일 익스플로러 창입니다. 이 창을 사용하여 콘텐츠를 탐색하고, 레벨에 에셋을 드래그하고, 프로젝트 간에 에셋을 이동하는 등의 동작을 할 수 있습니다.
언리얼 엔진 5의 콘텐츠 브라우저 창입니다. 이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
언리얼 에디터의 좌측 하단에 있는 콘텐츠 드로어 버튼은 (클릭 시) 초점을 잃을 때 자동으로 최소화하는 콘텐츠 브라우저의 특별한 인스턴스를 엽니다. 계속 열어 두려면 콘텐츠 드로어의 우측 상단에 있는 레이아웃에 고정(Dock in Layout) 버튼을 클릭합니다. 이를 통해 콘텐츠 브라우저의 새 인스턴스를 생성할 수 있으나, 여전히 새 콘텐츠 드로어를 열 수도 있습니다.
하단 툴바
하단 툴바는 명령 콘솔, 출력 로그 및 파생 데이터 함수 기능에 대한 단축키를 포함하고 있습니다. 소스 컨트롤 결과 또한 표시합니다. 메인 툴바는 다음 영역으로 나뉩니다.

번호 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
1 | 출력 로그(Output Log) | 애플리케이션 실행 중에 유용한 정보를 출력하는 디버깅 툴입니다. |
2 | 명령 콘솔(Command Console) | 다른 명령줄 인터페이스처럼 작동합니다. 콘솔 명령을 입력하면 특정 에디터 행동을 트리거합니다.
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3 | 파생 데이터(Derived Data) | 파생 데이터 함수 기능을 제공합니다. |
4 | 소스 컨트롤 결과(Source Control Status) | 프로젝트가 소스 컨트롤(예: GitHub 또는 Perforce)에 연결된 경우 소스 컨트롤 결과를 표시합니다. 그렇지 않으면 Source Control Off 라고 표시됩니다. |
아웃라이너
아웃라이너 패널(이전의 '월드 아웃라이너')은 레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층형 뷰를 표시합니다. 언리얼 에디터 창의 우측 상단에 디폴트로 위치합니다. 각각 고유한 열 레이아웃과 필터 환경설정이 있는 최대 4개의 서로 다른 아웃라이너를 사용할 수 있습니다.

'아웃라이너' 패널을 사용할 수도 있습니다.
- 관련된 눈 버튼을 클릭하여 액터를 빠르게 숨기거나 드러내 보입니다.
- 해당 액터를 우클릭하여 액터의 컨텍스트 메뉴 에 액세스합니다. 그런 다음 해당 메뉴에서 추가적인 액터 특정 연산을 수행할 수 있습니다.
- 콘텐츠 폴더를 생성, 이동 및 삭제합니다.
디테일 패널
레벨 뷰포트에서 액터를 선택하면 디테일 패널에서 선택한 액터에게 영향을 미치는 세팅 및 프로퍼티를 표시합니다. 월드 아웃라이너(World Outliner) 패널의 언리얼 에디터 창 우측에 디폴트로 위치합니다.
이 예시에서는 큐브 스태틱 메시 액터의 디테일 패널을 표시합니다. 큐브 스태틱 메시를 선택하면 디테일 패널이 언리얼 에디터 우측에 도킹된 것으로 나타납니다. 이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.