- 0dB
0dB은 소리가 나지 않음을 나타내지 않습니다. 0dB을 최대 볼륨으로 생각하면 됩니다. 예를 들어 수신기에서 -25dB로 표시되면 신호의 볼륨이 스피커로 출력되기 전에 25dB로 감쇠되었다는 의미입니다(가장 큰 소리보다 25dB 더 조용하게 만들어짐).
- 1인칭 모드
1인칭 모드에서 플레이어의 시점은 아바타의 눈을 통해 보는 것과 같습니다. 이 카메라 모드에서 플레이어는 일반적으로 아바타의 몸은 볼 수 없지만, 아바타의 손과 무기는 볼 수 있습니다.
- 1인칭 슈터
플레이어가 3차원 공간에서 1인칭 시점으로 플레이하는 일종의 슈터 게임입니다. FPS를 플레이할 때, 플레이어는 공간 내부에서 움직일 수 있습니다.
- 2D 오디오(2D audio)
공간화 없이 재생되는 사운드입니다. 즉, 플레이어가 게임을 진행하면서 이동해도 사운드가 변하지 않습니다. 3D 오디오와 비교됩니다.
- 3D audio(3D 오디오)
공간화되거나 3차원 또는 가상 공간에서 청각적으로 위치하는 사운드입니다.
- actor(액터)
액터는 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트입니다. 액터는 이동, 회전, 스케일 등 3D 트랜스포메이션을 지원하는 일반 오브젝트 클래스로, 게임플레이 코드를 통해 생성(스폰)하거나 소멸할 수 있습니다.
- air dodge(공중 회피)
로켓 레이싱에서는 공중 회피를 사용해 지면 주행과 벽 또는 천장 주행 사이를 전환하거나 지면에 더 빨리 착지할 수 있습니다. 쉽게 말해서 차를 뒤집는 동작입니다.
- albedo(알베도)
섀도 또는 하이라이트가 없는 오브젝트의 베이스 컬러입니다.
- aliasing(에일리어싱)
저해상도 모니터에서 디지털 이미지의 윤곽선이 톱니바퀴처럼 삐죽삐죽하게 왜곡되어 보이는 현상입니다.
- alpha channel(알파 채널)
알파 채널은 컬러의 투명도 또는 오파시티를 제어합니다. 알파 채널은 이미지에서 배경을 제거하는 데 사용됩니다. 예를 들어 PNG 이미지에는 배경을 투명하게 설정할 수 있는 알파 채널이 있습니다.
- ambient lighting(앰비언트 라이팅)
씬에서 광원도 없고 실제 방향도 없는 라이트 양입니다. 앰비언트 라이팅은 전체 영역을 고르게 비춥니다. 주변광의 색상 값을 변경하면 씬의 분위기가 달라질 수 있습니다.
- Animation Blueprint
메타휴먼 캐릭터의 애니메이션을 캡처하는 노드 기반 인터페이스입니다.
- AR
증강 현실(AR)은 주로 시각, 청각, 햅틱(진동 또는 기타 모션) 등 컴퓨터가 만든 정보로 현실 세계를 향상하는 대화형 경험입니다.
- articulate(분절)
무언가의 파트가 굽혀질 수 있는 조인트로 연결된 경우 이러한 섹션은 분절되었다고 표현합니다. 예를 들어 사람의 팔은 팔꿈치와 손목에서 분절되고 각 부위는 관절로 연결됩니다.
- asset reflection(에셋 리플렉션)
UEFN 에셋을 Verse에 노출하여 Verse 코드에서 사용할 수 있습니다. 이를 에셋 리플렉션이라고 하며, 이를 사용하여 사용자 지정 UI에 이미지를 삽입하거나 Verse에서 사용자 커스텀 사물의 메시를 변경할 수 있습니다.
- attack(공격)
사운드의 시작부터 최대 볼륨에 도달하기까지 걸리는 시간입니다. 릴리즈 항목과 비교해 참조하세요.
- attenuation(어테뉴에이션)
사운드의 세기 또는 음량에서 나타나는 변화입니다. 어테뉴에이션은 보통 음원과 청자의 근접성이나 청자와 떨어진 거리와 연관되어 있습니다.
- audio envelope(오디오 엔벨로프)
오디오에서 엔벨로프란 사운드가 시간에 따라 변화하는 방식입니다. 오디오 엔벨로프의 가장 흔한 단계는 ADSR, 즉 어택, 디케이, 서스테인, 릴리즈입니다. 어택, 디케이, 릴리즈는 시간을, 서스테인은 볼륨을 나타냅니다.
- audio file(오디오 파일)
오디오 파일은 사운드가 저장되는 파일입니다. 사운드는 오디오 에셋입니다.
UEFN에는 .wav .slac, .ogg 또는 .aif 포맷으로 오디오 파일을 임포트할 수 있습니다. 에디터는 이러한 파일을 모두 직접 인식 및 사용할 수 있으며 추가 기능을 제공하는 사운드 큐로 저장할 수도 있습니다.
- audio signal processing(오디오 신호 처리)
오디오 신호란 사운드의 전자 표현입니다. 오디오 신호 처리란 그 신호를 조작하는 방식입니다.
예를 들어 포크리의 경우 패치워크에서 에코 효과 장치는 오디오 신호 처리로 에코 효과를 생성하고 조작합니다.
- Automatic Bounding Box(자동 바운딩 박스)
UEFN의 '월드 세팅' 탭에서 이 필드가 활성화되어 있는 경우 에디터는 스태틱 메시 셰이프에 적용된 콜리전 프리미티브를 기반으로 콜리전 바운드를 자동으로 설정합니다.
- backface(후면)
메시의 뒷면입니다. 이 면은 카메라를 향하지 않으므로 메모리를 절약하기 위해 버릴 수 있습니다.
- bake(굽기)
사전에 계산된 정보를 에셋에 임베딩하여 렌더링을 최적화하는 것을 가리킵니다.
- bark(바크)
오디오 플레이어 장치를 사용하여 경비의 대사를 설정할 수 있습니다. 게임 개발에서는 이러한 대사를 바크라고도 합니다.
- barn door(반 도어)
사진 또는 영화 조명에서 반 도어는 경첩이 달린 금속 플랩으로, 조명에 추가하여 카메라 피사체를 비추는 위치와 빛의 양을 조절할 수 있습니다. UEFN에서는 동일한 원리를 조명에 적용하여 라이트의 디테일(Details) 패널에서 광원을 제어할 수 있습니다.
- base-16(16진수)
6이라는 의미의 hexa-와 10이라는 의미의 decimal을 결합한 Hexadecimal(줄여서 Hex)을 의미하는 16진수는 자릿수에 10개 심볼을 사용하는 10진법과 달리 16개 심볼을 사용합니다.
- BGM
배경 음악(Background Music, BGM)을 사용하여 UEFN에서의 경험을 조성하거나 바꿀 수 있습니다.
- bidirectional(양방향)
두 방향으로 기능합니다.
- bit(비트)
바이너리 선택에 기반한 컴퓨터 정보의 단위입니다. 0 또는 1, 예 또는 아니요, 켜기 또는 끄기가 있습니다. 바이트도 참고하세요.
- bitmap(비트맵)
비트맵은 컴퓨터 그래픽을 생성 및 저장하는 데 사용되는 이미지 파일 포맷입니다. 비트맵 파일은 전체 이미지를 생성하는 작은 점들로 이미지를 표시합니다. 줄여서 BMP라고 하며, 비트맵 파일 확장자는 .bmp입니다.
- Boolean operation(부울 연산)
3D 모델링에서의 부울 연산은 오브젝트의 교차 및 결합, 그리고 한 오브젝트에서 다른 오브젝트의 빼기 연산을 가리킵니다. 예를 들어 가운데 구멍이 뚫린 동그란 원반을 만들고 싶은 경우 큰 원반에 작은 원반을 오버랩시킨 후 부울 연산으로 작은 원반을 빼면 됩니다.
- bound(바운드)
- bounding box(바운딩 박스)
스태틱 메시에서 설정할 수 있는 모든 콜리전 프로퍼티의 컨테이너입니다. 스태틱 메시를 UEFN으로 임포트하는 경우 에디터는 콜리전 프리미티브를 생성하여 메시가 렌더링되고 피직스와 상호작용하는 방법을 제어합니다. 바운딩 박스는 렌더링, 컬링, 라이팅, 피직스 등에 사용됩니다.
- BPM
분당 비트의 약자입니다. 음악을 재생하는 템포입니다. 예를 들어 60bpm은 느리고 느긋한 템포이며 150bpm은 훨씬 활기찹니다.
- bug(버그)
- byte(바이트)
8개의 비트로 구성된 컴퓨터 정보 단위입니다.
- canvas(캔버스)
캔버스는 다른 위젯을 포함하는 컨테이너 위젯입니다. 캔버스 슬롯의 캔버스 내에 다른 위젯을 배치하여 플레이어를 위한 커스텀 UI를 디자인할 수 있습니다. 캔버스 위젯이 UI 계층구조 최상위에 있을 때는 화면 전체를 나타냅니다.
- cell(셀)
월드 파티션 내 서브디비전으로, 스트리밍 소스의 위치를 기반으로 로드 및 언로드됩니다. 셀은 그리드 크기를 기반으로 합니다.
- chamfered edge(챔퍼 엣지)
날카로운 선이나 모서리 모양을 매끄럽게 하기 위해 두 표면 사이를 잇는 가장자리입니다. 베벨의 일종으로, 두 표면이 만나는 부분을 45° 각도로 만듭니다.
- chromatic aberration(색수차)
굴절은 빛이 투명한 한 물질에서 다른 물질로 통과할 때 휘어지는 현상으로, 물체 인식에 영향을 미칩니다. 예를 들어 무지개도 굴절의 결과입니다. 색수차는 서로 다른 파장의 빛이 약간 다른 각도로 통과할 때 굴절로 인해 초점이 맞지 않아 발생하는 현상입니다. 포스트 프로세스 볼륨에 사용한 색수차 정도에 따라 씬의 가장자리가 약간 흐려지거나 전체 씬에 걸쳐 흐려지는 현상이 발생합니다.
- cinematic sequence(시네마틱 시퀀스)
시퀀스는 함께 편집된 일련의 샷입니다. 시네마틱 시퀀스는 영화와 같은 방식으로 짧은 스토리를 전달하거나 스토리의 일부를 보여줍니다.
- collision primitive(콜리전 프리미티브)
콜리전 바운더리와 기타 오브젝트 행동을 설정하는 데 사용되는 박스 또는 스피어 같은 단순 프리미티브 셰이프입니다.
- collision(콜리전)
에셋에 콜리전이 활성화되어 있는 경우 플레이어 캐릭터는 해당 에셋을 통과할 수 없습니다. 예를 들어 섬의 경계 주변으로 장벽을 쳐서 플레이어를 차단하여 경계 밖으로 떨어지지 않게 할 수 있습니다. 플레이어 또는 캐릭터가 상호작용해야 하는 대상에 콜리전 설정을 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 콜리전이 활성화되어 있지 않은 대상은 공격할 수 없습니다. 콜리전이 활성화되지 않은 대상은 캐릭터의 손이 통과하게 되므로 집어들 수도 없습니다.
- color channel(컬러 채널)
디지털 이미지는 기본적인 라이트 컬러인 빨간색(R), 녹색(G), 파란색(B)의 조합으로 구성됩니다. 각 컬러는 채널에서 별도로 확인할 수 있습니다. 흑백 이미지는 채널이 하나뿐입니다.
- color space(컬러 스페이스)
RGB 컬러가 모니터 또는 디바이스에서 표시되는 방식을 정의합니다. 사용된 컬러 스페이스는 컬러가 얼마나 생생한지, 얼마나 어두운지, 라이트와 흰색이 얼마나 밝은지 결정할 수 있습니다. 색 영역과 비교됩니다.
- color temperature(색온도)
조명에서 색온도는 켈빈(K) 단위로 측정합니다. 숫자가 클수록 빛이 더 차갑게(더 하얗거나 더 파랗게) 나타납니다. 숫자가 작을수록 더 따뜻하게(더 노랗게) 나타납니다. 차가운 빛은 켈빈 스케일로 실제 광량을 측정하지 않더라도 보다 밝게 보일 수 있습니다.
- command line interface(명령줄 인터페이스)
GUI(그래픽 유저 인터페이스)를 우회하여 명령줄 프롬프트에서 프로그램에 직접 명령을 전송하는 방법입니다. UEFN을 포함하여 일부 애플리케이션에서는 명령줄을 입력할 수 있는 명령줄 인터페이스를 탑재하고 있습니다. 명령줄은 두 개 이상의 GUI를 탐색하는 것보다 직접 명령을 입력하는 것이 더 빠르기 때문에 프로그래머가 가장 자주 사용합니다.
- commit(커밋)
커밋은 버전 관리에 코드 변경사항을 기록하는 것을 말합니다.
Verse에서 커밋은 실패 가능 표현식 성공 이후 해당 표현식의 코드 이펙트가 영구적으로 남는 것을 말합니다.
- communication framework(커뮤니케이션 프레임워크)
서로 다른 컴포넌트 간에 데이터를 공유하는 방식입니다. UEFN에서 이는 포트나이트 DS, PC 게임 클라이언트, 쿠킹되지 않은 에디터 서버, 포트나이트 에디터 등을 포함하는 컴포넌트 간에 데이터를 전달 또는 공유하는 커뮤니케이션 프레임워크입니다.
- competitive race(경쟁 레이스)
로켓 레이싱의 경쟁 레이스에서는 모든 플레이어가 한 번에 트랙을 달리고 정해진 횟수만큼 랩을 돌아야 합니다. 차량을 타고 가장 먼저 결승선을 통과한 플레이어가 승리합니다.
- component(컴포넌트)
컴포넌트에는 편집 가능한 프로퍼티가 있습니다. 이러한 프로퍼티는 스태틱 메시나 파티클 시스템처럼 물리적일 수도 있고, 플랫폼의 움직임을 정의하는 게임플레이 태그나 커스텀 Verse 코드처럼 논리적일 수도 있습니다. 기본적으로 모든 엔티티는 월드에서 엔티티가 존재할 위치를 지정하기 위한 트랜스폼 컴포넌트를 보유합니다.
Verse에서는 재사용 가능한 프로그램의 함수 또는 관련 함수 그룹을 말합니다.
- container(컨테이너)
UEFN에서 컨테이너는 여러 오브젝트에 적용 가능한 프로퍼티를 포함하는 클래스입니다.
Verse에서 컨테이너는 코드에서 데이터를 정리하는 방식입니다. 자세한 내용은 컨테이너 타입을 참고하세요.
- Content Browser(콘텐츠 브라우저)
에디터에서 콘텐츠 에셋을 생성, 임포트, 정리, 보기, 수정하는 데 사용되는 UEFN의 주요 영역입니다. '콘텐츠 브라우저'는 콘텐츠 폴더를 관리하는 방법을 제공합니다.
에셋에서 이름 변경, 이동, 복사, 레퍼런스 보기 등 기타 유용한 작업을 수행할 수도 있습니다. '콘텐츠 브라우저'에서는 게임의 모든 에셋을 검색하고 상호작용할 수 있습니다.
'콘텐츠 브라우저'에서는 에셋을 타입별로 검색 및 정렬할 수 있으며, '필터(Filters)' 드롭다운 목록에서 특정 에셋 타입을 선택하거나 '에셋 검색(Search Assets)' 박스에 텍스트를 입력하여 에셋 뷰를 필터링할 수도 있습니다.
- Content Drawer button(콘텐츠 드로어 버튼)
이 버튼을 클릭하면 프로젝트의 모든 에셋에 액세스할 수 있는 콘텐츠 드로어가 열립니다. 이 버튼은 화면 왼쪽 하단에 있습니다.
- Content Drawer(콘텐츠 드로어)
'콘텐츠 드로어'는 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'의 특별한 인스턴스로, 다른 곳을 클릭하여 포커스를 잃으면 자동으로 최소화됩니다. 열어둔 채로 두려면 '콘텐츠 드로어'의 오른쪽 상단에 있는 '레이아웃에 고정(Dock in Layout)' 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 새로운 콘텐츠 브라우저 인스턴스가 생성되지만, 여전히 새로운 콘텐츠 드로어를 열 수 있습니다.
- Content Library(콘텐츠 라이브러리)
UEFN 내 플러그인으로, 무료로 다운로드할 수 있는 서드파티 에셋을 갖추고 있습니다.
- content service(콘텐츠 서비스)
콘텐츠를 UEFN에서 포크리로 임포트할 수 있도록 지원하는 기능입니다.
- contrast(대비)
라이팅에서 대비는 하이라이트가 섀도로 트랜지션되는 방식을 설명합니다. 이미지에서 가장 밝은 영역이 하이라이트, 가장 어두운 영역이 섀도입니다. 그 사이의 이미지는 라이트, 미드톤, 다크를 갖추게 됩니다.
- control bus mix(컨트롤 버스 믹스)
컨트롤 버스에서 활용하는 값을 구동하는 데 사용되는 믹스입니다. UEFN에서 오디오 믹서 장치에 추가할 때 사운드 그룹의 볼륨을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.
- control bus(컨트롤 버스)
오디오 소스 또는 이펙트에 추가할 수 있는 모듈레이션 소스입니다. 동일한 컨트롤 버스로 전송된 에셋은 컨트롤 버스 믹스를 사용하여 그룹으로 변조할 수 있습니다. UEFN에서 컨트롤 버스는 하나 이상의 사운드에 대한 특정 파라미터를 제어하는 방법입니다.
- cook(쿠킹)
데이터를 특정 플랫폼에서 사용 가능한 포맷으로 변환하는 것을 가리킵니다. 쿠킹된 데이터는 기본적으로 출시 준비가 된 데이터입니다.
최종 빌드는 데이터를 정리하고, 대규모 청크로 결합하고, 압축하는 프로세스를 거치기 때문에 빠르게 로드됩니다. 에디터와 디버그 데이터는 데이터가 쿠킹될 때 포함되지 않습니다.
- cooked editor(쿠킹된 에디터)
사물을 생성, 임포트, 편집할 수 있는 UEFN의 에디터입니다. '쿠킹된' 에디터라고 부르는 이유는 쿠킹된 데이터 또는 실시간으로 실행할 수 있도록 변환된 데이터를 사용하기 때문입니다.
- cosmetic track(코스메틱 트랙)
로켓 레이싱 섬 템플릿에서 장식 트랙은 보조 트랙 같은 트랙을 대체하거나 단순히 특정 장식의 외형을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 플레이어는 장식 트랙에서 생성되지 않고, 장식 트랙에서의 이동은 랩에서의 플레이 위치를 결정하지 않습니다. 사용하는 장식 트랙 수에는 제한이 없습니다. 편집 모드에서 장식 트랙은 흰색으로 구별합니다.
- Creative Edit(포크리 편집)
포크리 편집은 UEFN을 벗어나지 않고 포크리에서 프로젝트를 플레이테스트하는 것을 가리킵니다. 보유하고 있는 모든 툴을 사용하여 섬을 편집할 수 있습니다. 이렇게 하려면 '세션 시작(Launch Session)'을 클릭한 후 '플레이(Play)'를 클릭합니다. 이는 프로젝트에서 편집한 내용이 자동으로 저장된다는 점에서 포크리의 제작 모드와 같습니다.
- Creative Play(포크리 플레이)
포트나이트 클라이언트에서 게임을 시작하여 섬의 플레이어 버전을 테스트하는 것을 말합니다. 이를 수행하려면 포크리에서 '게임 시작(START GAME)'을 누릅니다. 이는 편집한 내용이 저장되지 않는다는 점에서 포크리의 플레이 모드와 같습니다.
- CTR
클릭률(CTR)은 노출 수 대비 클릭 수의 비율입니다. 얼마나 많은 노출 수가 실제 클릭으로 이어졌는지를 비율로 측정합니다. 예를 들어, 섬의 노출 수가 100, 클릭 수가 5인 경우, CTR은 5%입니다. CTR은 플레이어의 관심을 끌어 클릭을 유도하는 데 있어 섬네일과 제목의 효과를 측정합니다.
- cubemap(큐브맵)
큐브맵은 하늘과 주변 환경과 같은 원경을 파노라마 텍스처로 매핑하는 간단한 환경 매핑 방법입니다.
- cull(컬)
현재 뷰에서 오브젝트의 수를 줄여 퍼포먼스를 높이는 것을 가리킵니다. 오브젝트의 바운드를 사용하여 프레임 내에서 현재 렌더링되고 있는지 테스트합니다. 제거되는 오브젝트에는 폴리곤으로 구성된 오브젝트와 해당 머티리얼, 라이트, 섀도가 포함됩니다.
- CVar
- dB
데시벨의 약자로, 사운드의 상대적 크기를 측정하는 단위입니다. 0dB도 참고하세요.
- DCC
디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC)은 3ds Max, Maya, Blender 등 3D 콘텐츠 제작 시 사용 가능한 애플리케이션을 가리킵니다.
- deadlock(데드락)
데드락은 동일한 리소스를 공유하는 컴퓨터 프로그램이 각각 다른 프로그램의 리소스 액세스를 차단하여 프로그램이 정상적으로 작동하지 못하도록 막는 것을 가리킵니다.
- debugging(디버깅)
코드에 있는 오류를 찾아내어 해결하는 프로세스입니다.
- decay(디케이)
사운드가 최대 볼륨에서 서스테인 볼륨에 도달할 때까지 걸리는 시간입니다.
- delay(지연)
장치가 사운드나 다른 출력을 생성하기 전에 기다리는 시간을 제어하는 시간 간격입니다.
- deleted island(제거된 섬)
제거된 섬은 제거가 완료된 섬입니다.
- depot(디포)
리비전 컨트롤을 사용할 때 파일이 저장되는 곳입니다.
- Details panel(디테일 패널)
레벨 에디터의 '디테일' 패널에는 다양한 요소의 프로퍼티 정보가 표시됩니다. 여기에는 액터의 이동, 회전, 스케일 조절을 위한 트랜스폼 편집 박스, 선택한 액터의 편집가능 프로퍼티, 뷰포트에서 선택한 액터 타입에 따른 추가적인 편집 기능에 대한 빠른 액세스가 포함됩니다.
- developer(개발자)
특히 UEFN을 사용하여 포트나이트에서 섬 제작(개발)을 위해 포트나이트 툴을 사용하는 사람을 말합니다. 이 용어의 의미는 포트나이트 섬 개발자, 아티스트, 아키텍트를 포함합니다.
- device
장치는 포트나이트의 오브젝트이며, 게임플레이 컨트롤을 위해 특정 작업을 수행합니다.
사물과 마찬가지로, 장치는 섬에 배치할 수 있는 오브젝트입니다. 다만 장치를 이용하면 플레이어 상호작용을 만들 수 있다는 점이 사물과 다릅니다. 장치별로 기능이 다르지만, 모두 나름의 기능을 갖추고 있습니다.
장치는 게임플레이를 지원하기 위해 커스터마이징할 수 있는 특정 기능이 포함된 게임 메커니즘 패키지라고 생각하세요. 대부분의 장치는 커스터마이징이 가능하지만 모든 장치에는 커스터마이징하지 않아도 작동 방식을 규정하는 기본 설정이 있습니다.
Verse에서 장치란 게임 메카닉을 구성하는 데 사용되는 기본 구성 요소입니다. 장치는 게임플레이를 제어하는 플레이어 상호작용을 유도합니다.
- diatonic scale(온음계)
음악에서 온음계는 반음계의 12노트가 아닌 7노트를 사용합니다.
- diffuse shadows(디퓨즈 섀도)
UEFN에서, 좁은 범위의 강렬한 광원은 그림자의 가장자리를 선명하게 표현하고, 넓은 영역의 광원은 가장자리를 더 매끄럽고 부드럽게 표현한다고 전제합니다.
- diffuse(디퓨즈)
- disabled island(비활성화된 섬)
비활성화된 섬은 플레이, 실행 및 플레이테스트가 불가능한 섬입니다.
- distortion(왜곡)
아날로그 튜브 앰프를 통해 신호가 오버드라이브되는 웜 사운드나, 불안정한 디지털 처리 및 워프 사운드를 시뮬레이션하는 오디오 효과입니다.
여러 가지 왜곡은 저마다의 방식으로 오디오의 느낌을 변화시켜 다양한 분위기와 음악 장르를 만들어 냅니다. 패치워크에서 왜곡 효과 장치는 사운드를 커스터마이징하는 방식 중 하나입니다.
- draw call(드로 콜)
드로 콜은 그래픽 API에 무엇을 어떻게 드로할지 알려줍니다. 각 드로 콜에는 텍스처, 셰이더 및 버퍼에 대한 정보 등 그래픽 API가 화면에 드로하는 데 필요한 모든 정보가 포함되어 있습니다. 드로 콜은 리소스가 많이 들 수 있지만, 일반적으로는 드로 콜 자체보다는 드로 콜을 준비하는 과정에서 리소스가 더 많이 듭니다.
- draw distance(드로 거리)
컴퓨터 그래픽에서 렌더 또는 뷰 디스턴스라고도 하는 드로 거리는 렌더링 엔진이 드로할 3차원 씬에서 오브젝트의 최대 거리입니다. 드로 거리 밖에 있는 폴리곤은 씬에 드로되지 않습니다.
프로세서가 무한한 거리에 있는 오브젝트를 렌더링하려면 사용되는 연산력 때문에 애플리케이션의 속도가 심각하게 느려지므로 드로 거리에는 제한이 필요합니다.
- drive(드라이브)
게인을 높여 앰프를 클린 사운드 지점 너머까지 증폭하는 것입니다.
- dry(드라이)
오디오에서 효과를 적용하기 전의 사운드를 드라이 신호 또는 사운드라고 합니다. 웻 항목과 비교해 참조하세요.
- echo(에코)
- edge(에지)
하나의 선 또는 두 개의 연결된 버텍스입니다.
- Edit mode(편집 모드)
UEFN에서 섬을 플레이테스트할 때 각 뷰는 편집 모드(변경 또는 편집을 수행하는 UEFN 뷰포트의 뷰)와 플레이 모드(포크리 클라이언트에서 섬이 나타나는 곳)로 구분됩니다.
- editor(에디터)
에디터는 개발자가 프로그램이 작동하게 해주는 프로그램 코드를 만드는 데 사용하는 인터페이스입니다. UEFN에서 툴은 특정 액션 세트를 수행하거나 하나 이상의 액터 또는 에셋에 대한 정보를 표시하는 데 사용되는 대화창 또는 패널을 뜻하며, 에디터는 하나 이상의 특정 에셋 타입을 편집하는 데 사용되는 툴 컬렉션을 뜻합니다.
- emissive material(이미시브 머티리얼)
자체 발광하는 머티리얼입니다. 머티리얼 이미션은 씬 컬러 버퍼에 직접 기록되는 머티리얼 프로퍼티입니다.
- emitter(이미터)
비주얼 이펙트 시스템의 핵심 컴포넌트인 이미터는 연기, 비, 폭발 등 특정 비주얼 현상을 이미팅, 즉 시뮬레이션하는 데 사용되는 프로퍼티를 정의합니다.
- empty emitter(빈 이미터)
아직 프로퍼티가 정의되지 않은 이미터입니다.
- entity hierarchy(엔티티 계층구조)
하나의 부모 엔티티 아래에서 엔티티를 그룹화하면 부모 엔티티 하위에 자손 엔티티가 있는 계층구조가 생성되어, 부모 엔티티가 부모 엔티티 아래에 중첩된 모든 엔티티의 수명을 제어할 수 있도록 합니다.
- entity(엔티티)
엔티티는 씬 그래프에 존재하는 베이스 오브젝트로, 컴포넌트와 자손 엔티티라는 두 가지 주요 엘리먼트가 포함된 경량형 클래스입니다.
- Environment Lighting Rig device(환경 라이팅 릭 장치)
커스텀 라이팅, 볼류메트릭 클라우드, 시간대에 따른 라이팅 등을 생성하기 위해 개별 라이팅 릭 세트에서 사용할 수 있는 UEFN의 장치입니다.
- event handler(이벤트 핸들러)
이벤트 핸들러는 바인딩된 이벤트에 반응합니다. 예를 들어 기능을 버튼 장치의 InteractedWithEvent에 바인딩하면 버튼이 상호작용될 때마다 이벤트 핸들러가 호출됩니다.
- Experience Settings(경험 설정)
섬 설정을 참고하세요.
- exposure compensation(노출 보정)
씬의 밝기를 제어하는 방법입니다.
- extrude(돌출)
모델을 돌출시킨다는 것은 상단 페이스를 한 방향으로 늘리는 것을 가리킵니다.
- face(면)
3개 이상의 연결된 에지로 구성된 표면입니다. 큐브의 측면은 하나 이상의 페이스를 포함할 수 있습니다. 각 면은 돌출될 수 있습니다.
- falloff(감쇠)
공간 또는 시간 경과에 따른 점진적 감소를 나타냅니다. 조명, 지형 또는 사운드 등에 사용할 수 있는 용어입니다.
- FBX
'Filmbox'의 약어인 FBX는 Kaydara에서 개발하고 2006년부터 Autodesk에서 소유하고 있는 독점 파일 포맷(.fbx)으로, 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션 간의 상호 운용성을 제공합니다. FBX는 일련의 비디오 게임 미들웨어인 Autodesk Gameware의 일부이기도 합니다.
- fill light(필 라이트)
키 라이트의 특성을 바꾸지 않는 씬의 보조 광원입니다. 필 라이트는 주로 그림자를 밝게 하는 데 사용합니다.
- FK 리깅(FK rigging)
전방 키네마틱(Forward Kinematics, FK)은 지정된 시간에 모델의 여러 파츠 위치 및 방향이 계산되는 방식입니다. FK는 부모의 이동 또는 회전에 따라 자손 노드에 적용되는 이펙트를 말합니다. IK 리깅과 비교됩니다.
- float value(플로트 값)
플로트 값은 부동 소수점 수를 기반으로 하는 값으로, 소수점이 있는 양의 정수 또는 음의 정수입니다. 예를 들어 5.1, 0.25, -122.333은 모두 부동 소수점 수이지만 76과 0은 부동 소수점 수가 아닙니다. 이는 소수점이 필요한 어떤 위치로든 움직일 수 있으므로 부동 소수점 수라고 합니다.
- Foley(효과음)
영화, 비디오 또는 게임을 위해 포스트 프로세스에서 생성된 사운드 이펙트입니다. 오늘날에도 사용되는 많은 기법을 발명한 잭 폴리에 대한 존경을 담아 대문자(Foley)로 표기합니다.
- Fortnite creator community(포트나이트 크리에이터 커뮤니티)
이 커뮤니티는 포트나이트 경험을 만드는 모든 사람들, 즉 크리에이터, 개발자, 에픽게임즈에서 게임에 대한 열정을 가지고 일하는 직원들로 구성되어 있습니다.
- Fortnite DS(포트나이트 DS)
포트나이트 데디케이티드 서버는 UEFN의 기술적 컴포넌트입니다. 데디케이티드 서버가 프로젝트에서 라이브 상태인 경우 포크리에서 직접 프로젝트를 다운로드할 수 있습니다.
- FOV
시야각 항목을 참조하세요.
- F축
실제 또는 가상 3D 공간에서 F축은 수평 앞/뒤 또는 남/북으로의 수평 이동을 나타냅니다. 축 항목도 참조하세요.
- Game Data folder(게임 데이터 폴더)
게임 데이터에는 사용을 통해 생성된 게임 정보 또는 사용자 정보가 포함됩니다. 이 정보는 게임 데이터 폴더에 저장됩니다.
- gameboard(게임보드)
게임을 플레이하는 표면입니다. 전통적으로 게임보드라는 용어는 테이블탑 게임에 사용되어 왔지만, 비디오 게임 레벨을 설명하는 데 사용하는 것이 점점 더 일반화되고 있습니다. 비디오 게임 개발에서 게임보드 레벨은 다양한 모양, 배열 또는 지형을 갖춘 서로 다른 영역이나 구역으로 나뉠 수 있습니다. 테이블탑 게임보드와 마찬가지로 플레이어는 보드(레벨)에서 캐릭터나 오브젝트를 이동하여 게임을 진행할 수 있습니다.
- gameplay tag(게임플레이 태그)
게임플레이 태그는 사용자 정의된 이름을 갖는 개념적인 계층형 라벨입니다. 이 태그에는 다양한 수의 계층형 레벨이 있을 수 있으며, 각각은 '.' 문자로 구분됩니다. 예를 들어 3개의 레벨이 있는 게임플레이 태그는 'Family.Genus.Species'의 형식을 갖습니다. 이때 'Family'가 계층구조에서 가장 광범위한 식별자이며 'Species'는 가장 구체적인 식별자입니다.
자세한 내용은 게임플레이 태그를 참고하세요.
- gamut(색 영역)
색 영역은 컬러 스페이스 내에서 사용될 수 있는 컬러의 범위를 나타내는 방식입니다. 사용 가능한 색 영역은 모니터가 표시할 수 있는 색의 수에 의해 부분적으로 결정됩니다. 넓은 색 영역은 더 큰 컬러 스페이스를 갖습니다.
- geometry(지오메트리)
레벨 지오메트리를 참고하세요.
- glide(글라이드)
글라이드는 노트를 재생할 때 새로운 피치를 블렌드하기까지 걸리는 시간을 설정합니다.
- glTF
'Graphics Language Transmission Format'의 약어입니다. glTF는 3D 씬 및 모델을 위한 표준 파일 포맷입니다. glTF 파일은 .gltf(JSON/ASCII) 또는 .glb(바이너리) 중 하나를 확장자로 사용합니다. .gltf와 .glb 파일은 모두 외부 바이너리 및 텍스처 리소스를 레퍼런스할 수 있습니다. 또는 두 포맷 모두 바이너리 데이터 버퍼를 .gltf 파일의 64진수로 인코딩된 스트링 또는 .glb 파일의 원시 바이트 배열로 직접 임베딩하여 독립적으로 작동할 수 있습니다. Khronos Group에서 개발 및 관리하는 공개 표준이며 3D 모델 지오메트리, 외형, 씬 그래프 계층구조 및 애니메이션을 지원합니다.
- golden path(골든 패스)
골든 패스는 예상치 않은 방향으로 진행되지 않는 절차를 가리킵니다. A 포인트와 B 포인트를 가장 가깝게 연결하는 직선이라고 생각하면 됩니다.
골든 패스의 또 다른 정의는 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE)를 통해서가 아니라 별도로 실행되는 클라이언트와 데디케이티드 서버로 쿠킹된 데이터를 사용하여 게임을 플레이 또는 테스트하는 것입니다. 이렇게 하면 실제 게임에서 발생하는 상황을 정확하게 테스트할 수 있습니다.
- grayboxing(그레이박싱)
윤곽 작업(blockout)이라고도 하는 그레이박싱(Greyboxing)은 레벨의 룩을 다듬기 전에 게임플레이의 느낌이 어떨지 파악할 수 있도록 레벨의 플레이 가능한 초안을 제작하는 과정을 말합니다. 일반적으로 레벨 디자이너는 게임플레이를 위한 레이아웃을 테스트해보기 위해 게임 환경을 그레이박싱합니다.
- grid plane(그리드 평면)
그리드 평면은 편집할 수는 없지만 오브젝트를 배치할 수는 있는 영역입니다. 커스텀 지형을 생성하려면 먼저 프로젝트에서 그리드 평면을 제거해야 작업을 진행할 수 있습니다. 그리드 평면을 선택하려면 '선택 모드'에서 그리드를 클릭합니다. 그러면 노란색 경계가 생깁니다. 선택한 그리드 평면을 제거하려면 삭제 키를 누릅니다. 랜드스케이프 스트리밍 프록시도 참고하세요.
- grid snap(그리드 스냅)
UEFN은 모든 액터에 대해 언리얼 엔진(UE)에서 언리얼 유닛(UU)이라는 그리드 스냅 값을 상속합니다. 언리얼 엔진에서 1UU는 1cm와 같습니다. 즉, 스냅 값이 작으면 액터가 더 작은 증분으로 스냅하며, 스냅 값이 크면 액터가 더 큰 증분으로 스냅합니다. 이는 그리드 스냅 값이 작을수록 스냅 증분이 커지는 포트나이트의 그리드 스냅 작동 방식과는 반대입니다.
하지만 건물 액터는 포트나이트 그리드 스냅 값을 사용합니다. 월드 세팅(World Settings)에서 건물 액터에 대한 에디터 셀 스냅(Editor Cell Snap)을 토글하여 포트나이트 그리드 스냅 프로퍼티를 활성화 및 비활성화할 수 있습니다. 그리드 스냅 레벨을 변경하더라도 건물 이외의 액터에는 영향을 미치지 않습니다.
- grid(그리드)
레벨은 그리드 패턴의 선으로 표시됩니다. 이 그리드 선으로 사물과 장치배치하고 거리를 측정할 수 있습니다. 각 그리드 영역을 타일이라고 부릅니다. 그리드는 언리얼 유닛(UU)으로 측정하며, 타일 하나는 512UU입니다.
- harmony(하모니)
- heightmap(하이트 맵)
고도 모델링에 사용되는 래스터 이미지(2D)입니다. 각 픽셀은 3D 컴퓨터 그래픽에서 표시하기 위해 표면 고도 데이터 동일한 값을 저장합니다. 하이트 맵은 지형 렌더링 소프트웨어 및 최신 비디오 게임에서 널리 사용되며, 디지털 지형 고도를 저장하는 데 적합합니다. 일반적인 폴리곤 메시와 비교하여 같은 레벨 오브 디테일에서 훨씬 적은 메모리만 필요로 합니다.
- Hierarchical Level of Detail(계층형 레벨 오브 디테일)
계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD)은 플레이어 카메라가 에셋에서 멀어질수록 에셋의 디테일 양을 줄입니다. 이는 메모리를 보다 효과적으로 관리하는 데 도움이 됩니다. LOD도 참고하세요.
- hierarchical(계층형)
등급, 중요도 또는 제어 측면에서 명확한 레벨 또는 계층구조를 갖는 것을 가리킵니다. 일반적인 계층형 관계로는 부모/자손 또는 클래스/서브클래스가 있습니다.
- HLOD
계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD)은 플레이어 카메라가 에셋에서 멀어질수록 에셋의 디테일 양을 줄입니다. 이는 메모리를 보다 효과적으로 관리하는 데 도움이 됩니다. LOD도 참고하세요.
- horizontal composition(수평 구성)
적응형 음악에서 수평 구성(리시퀀싱)은 플레이어의 행동이나 기타 트리거에 의해 음악의 일정 부분 시퀀스가 변경됩니다. 기본적인 음악 트랙이 지속적으로 재생되고 기타 요소를 추가하거나 제거하는 수직 구성과 달리 수평 구성의 음악 단편은 각각 별도로 나뉘어 있습니다.
- hotfix(핫픽스)
라이브 게임 또는 플레이테스트에서 직접 대체할 수 있는 작은 코드 부분입니다. 보통 CVar와 같은 것입니다.
- HUD message(HUD 메시지)
게임 중 특정 순간에 HUD에 표시되는 커스텀 메시지입니다.
- IK rigging(IK 리깅)
키네마틱은 동작을 연구하는 학문입니다. 인버스 키네마틱(IK)은 3D 애니메이션에서 조인트 연결부를 사용하여 포즈와 움직임을 모두 생성하는 프로세스입니다. 리깅은 이러한 포즈와 움직임을 스켈레탈 메시로 매핑하는 방법입니다.
- in-game resolution(게임 내 해상도)
해상도란 모니터에 표시되는 인치당 픽셀 수입니다. 콘솔마다 해상도 설정은 다르지만, 비디오 게임은 콘솔 설정과 관계없이 자체적인 게임 내 해상도로 실행됩니다. 즉, 게임 내 해상도가 퍼포먼스에 직접적인 영향을 준다는 의미입니다. 게임 내 해상도가 높을수록 더 많은 픽셀을 렌더링하기 위해 GPU 부하가 늘어나 결과적으로 프레임 속도가 느려집니다. 콘솔 해상도는 게임 퍼포먼스에 영향을 주지 않습니다.
- INI file(INI 파일)
컴퓨터 소프트웨어의 환경설정 정보가 포함되어 있는 파일입니다. INI는 'initialization'의 약어로, 프로그램 실행 시 초기 값을 할당합니다.
- instance(인스턴스)
인스턴스는 에셋의 고유한 사본이라고 할 수 있습니다. 원본 에셋이 생성하는 새 인스턴스의 디폴트 프로퍼티를 결정합니다. 인스턴스의 프로퍼티에 적용하는 변경사항은 원본 에셋에 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어 마스터 머티리얼은 변경하지 않고 머티리얼이 다른 외형을 갖도록 변경할 수 있습니다. 이는 머티리얼 인스턴스가 됩니다.
Verse에서 인스턴스는 변수를 생성하기 위해 변수의 식별자와 타입을 지정하여 변수를 선언한 다음 변수에 값을 할당하는 초기화를 수행하는 것입니다.
- interval(인터벌)
두 노트 사이의 피치 차이입니다. C에서 D는 스텝 인터벌로, 음계에서 한 스텝 위입니다. C에서 E는 스킵 인터벌로, 하나의 노트에서 다음 노트로 한 스텝을 건너뜁니다.
- island
포트나이트 언리얼 에디터에서는 섬을 제작할 수 있고, UEFN에서 이러한 섬은 레벨이라고도 합니다.
- island template(섬 템플릿)
포트나이트 언리얼 에디터에서 섬 템플릿은 기본적으로 지형 또는 다른 환경 기능을 갖춘 빈 섬으로, 포트나이트에서 사용 가능한 시작 섬과 유사합니다. 이러한 템플릿은 UEFN의 프로젝트 브라우저(Project Browser) 화면에서 사용할 수 있습니다.
- jump(점프)
로켓 레이싱에서 점프 버튼은 차량을 지면에서 뛰어오르게 합니다.
- K-DOP
K-DOP는 일종의 바운딩 볼륨으로, K는 축 정렬된 평면의 수를 나타내며 DOP는 Discrete Oriented Polytope의 약자입니다. K-DOP는 K축에 평행한 평면을 메시 쪽으로 최대한 가까이 밀어 붙입니다.
전 세계적으로 알려진 파워풀한 음악 장르인 K-팝(K-pop)과 혼동하지 마세요.
- Kelvin scale(켈빈 스케일)
켈빈(K) 스케일은 조명에서 빛의 색온도를 측정하는 데 사용합니다. K 숫자가 작을수록 더 노란(따뜻한) 빛을 의미합니다. 숫자가 클수록 더 희거나 더 푸른(더 차가운) 빛을 의미합니다.
- key light(키 라이트)
키 라이트는 주 광원입니다. 일반적으로 주 광원이자 다른 조명을 디자인할 수 있는 기준점이 되기 때문에 이렇게 부릅니다. 이는 실내 및 실외 조명 모두에 적용할 수 있습니다.
- key(키)
옥타브에서 첫 노트입니다. 예를 들어 C 키는 C 노트로 시작하고 G 키는 G 노트로 시작합니다.
- keyframe(키프레임)
애니메이션에서 키 또는 키프레임은 오디오 혹은 비디오 타임라인의 한 시점에 주어진 값의 기록을 말합니다. 키프레임은 전환의 시작과 끝을 표시할 때 사용됩니다.
- landscape mode(랜드스케이프 모드)
지형을 편집하는 데 주로 사용되는 UEFN의 툴세트입니다. 이 툴세트로 산, 구릉, 물, 동굴, 땅굴 및 폴리지를 추가할 수 있습니다.
- Landscape Streaming Proxy(랜드스케이프 스트리밍 프록시)
그리드 평면을 삭제하면 그리드 평면의 프록시(대체물)가 남습니다. 그리드 평면과 프록시의 주요 차이점은 프록시에는 랜드스케이프 모드 툴을 사용하여 커스텀 지형을 만들 수 있다는 것입니다.
- LEGO Island(레고 섬)
레고 섬은 레고 에셋과 미니피겨를 사용합니다. 이 섬의 템플릿은 포크리 허브에서 콘솔로 상호작용해 신규 제작을 클릭하고 레고 탭을 선택해 찾아보거나, UEFN 실행 시 보이는 프로젝트 브라우저에서 찾아볼 수 있습니다. 큰 꿈을 품고 아기자기하게 제작해 보세요!
- LEGO llama(레고 라마)
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. 레고 라마는 피냐타로도 사용할 수 있습니다. ¡Dale, Dale, Dale!
- LEGO Styles(레고 스타일)
포트나이트 의상의 레고 미니피겨 버전입니다.
- lerp(선형 보간)
'linear interpolation'의 약어로, 알려진 값 사이에 새 값을 생성하여 배치하는 것을 가리킵니다. 선형 보간은 가장 단순한 형태의 보간으로, 두 포인트 사이에 직선이 있다는 가정을 기반으로 합니다.
- level design
레벨 디자인은 게임 디자인의 또 다른 명칭입니다.
- Level Editor(레벨 에디터)
프로젝트를 실행하면 레벨 에디터에서 열립니다. 작업 모드에 따라 다양한 콘텐츠 에디터를 사용할 수 있습니다.
- level geometry(레벨 지오메트리)
디자이너에게 있어서 지오메트리는 컴퓨터가 3차원에서 오브젝트를 정의하는 데 사용되는 것을 가리킵니다. 레벨 지오메트리는 오브젝트의 위치와 크기뿐 아니라 컬러와 텍스처도 포함합니다. 폴리곤도 참고하세요.
- level instance(레벨 인스턴스)
인스턴스가 에셋의 고유한 사본인 경우 레벨 인스턴스는 원본 레벨(에셋 컬렉션)을 변경하지 않고도 수정 가능한 레벨의 고유한 사본입니다. 새 레벨 인스턴스는 뷰포트에서 액터를 선택하여 생성할 수 있습니다. 패킹된 레벨 인스턴스 및 레벨 인스턴스 장치도 참고하세요.
- Level Save Record(레벨 저장 레코드)
포크리 섬 파일의 저장 파일로, 커스터마이징된 섬을 재생성하는 데 필요한 모든 데이터를 지정합니다. 액터 클래스 및 특정 프로퍼티 설정을 보유하는 템플릿 레코드와 액터가 배치된 위치 및 회전을 포함하는 템플릿 레코드 레퍼런스를 보유하는 인스턴스 레코드 컬렉션입니다. 레벨 저장 레코드, 즉 LSR은 일부 템플릿 레코드와 여러 인스턴스 레코드를 갖습니다.
- level(레벨)
UEFN에서 레벨은 게임플레이의 사용자 정의 영역입니다. 레벨은 레벨에 포함된 액터의 프로퍼티를 배치, 변환, 편집하여 생성, 조회, 수정할 수 있습니다. 여러 레벨을 하나의 프로젝트에 저장할 수 있습니다. 또한 레벨은 데디케이티드 랜드스케이프를 갖출 수 있는 일종의 컨테이너라고 생각할 수 있으며, 액터(장치, 사물, 커스텀 에셋 등)를 저장할 수 있습니다.
레벨이라는 용어는 섬의 동의어입니다.
- lifetime management(수명 관리)
부모 엔티티가 존재하는 한 중첩된 엔티티가 존재합니다. 부모 엔티티가 소멸되는 경우, 그 아래의 모든 자손 엔티티도 소멸됩니다.
- live build(라이브 빌드)
출시되어 특별한 사용 권한 없이도 사용 가능한 포크리 또는 UEFN 버전입니다.
- LLM
대형 언어 모델(LLM)은 텍스트를 통해 자연어를 처리하고 결과를 출력하도록 학습된 컴퓨터 프로그램입니다. 모델은 리소스 라이브러리(데이터베이스)에서 해당 언어의 주제에 대해 학습된 지식으로 볼 수 있습니다. 일부 학습 자료 세트는 작지만, 자료 세트가 큰 경우도 있습니다. 학습을 통해 모델은 프롬프트에 대한 응답으로 생성해야 하는 일련의 텍스트를 예측할 수 있는데, 이러한 특성 때문에 모델이 의식이 있거나 사고를 하는 것처럼 보입니다.
언어 모델은 학습 자료에서 패턴을 인식하고 단어 사이의 관계를 학습하는 알고리즘을 사용해 텍스트로 인간의 언어를 생성할 수 있습니다. 이러한 학습 시스템을 머신러닝이라고 합니다. 보통 사용자는 몇 가지 인터페이스를 통해 LLM과 상호작용할 수 있습니다.
- local exposure(로컬 노출)
로컬 노출은 사용자가 제어하는 파라미터 내에서 노출 조정을 자동으로 적용하여 기존 글로벌 노출 위에 하이라이트와 섀도 디테일을 모두 보존하는 포스트 프로세싱의 효과입니다. 이 효과는 다이내믹 라이팅을 사용하는 까다로운 하이 다이내믹 레인지 씬이 있는 프로젝트에서, 너무 밝은 하이라이트와 아주 어두운 섀도를 조정하기에 글로벌 노출 조정 한 번으로는 부족할 때 유용합니다.
- local position(로컬 위치)
오브젝트에 대해 상대적인 픽셀 또는 버텍스의 위치입니다.
- local space(로컬 스페이스)
회전 또는 트랜스포메이션이 없는 오브젝트에 대해 상대적인 스페이스입니다.
- LOD
레벨 오브 디테일(Level of Detail)의 약어로, 스태틱 메시에서 거리에 따라 표시되는 레벨 오브 디테일을 가리킵니다. 플레이어가 복잡한 메시에 가까이 있는 경우 더 많은 디테일을 표시해야 하지만 퍼포먼스가 느려질 수 있습니다. 플레이어가 멀어지면 퍼포먼스를 높이기 위해 LOD를 줄일 수 있습니다.
- LOD bias(LOD 바이어스)
더 적은 디테일로 더 높은 퍼포먼스를 구현하기 위한 바이어스로, 레벨 오브 디테일(LOD)에 영향을 미치는 UEFN의 세팅입니다.
- LSR
레벨 저장 레코드를 참고하세요.
- LTM(기간 한정 모드)
'Limited Time Mode'의 약어로, 게임의 지속 시간에 제한이 있음을 나타냅니다.
- Lumen(루멘)
차세대 콘솔을 위해 설계된 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템입니다.
- L축
실제 또는 가상 3D 공간에서 L축은 좌/우 또는 동/서로의 수평 이동을 나타냅니다. 축 항목도 참조하세요.
- map template(지도 템플릿)
섬 템플릿을 참고하세요.
- material
머티리얼은 메시에 적용하여 씬의 시각적 형태를 제어할 수 있는 에셋입니다. 전반적으로 머티리얼을 오브젝트에 적용되는 페인트로 생각하면 이해하기 쉽습니다. 하지만 머티리얼은 말 그대로 오브젝트가 나타나는 표면의 타입을 정의하므로 위와 같은 설명은 오해를 불러일으킬 수 있습니다. 컬러, 반짝임, 투명도를 포함하여 다른 수많은 프로퍼티를 정의할 수 있습니다. 좀더 기술적으로 설명하자면, 씬의 라이트가 표면에 부딪힐 때 머티리얼을 사용하여 라이트가 표면과 어떻게 상호작용하는지 계산합니다. 이 계산은 다양한 이미지(텍스처) 및 수학 표현식과 머티리얼 자체의 다양한 프로퍼티 설정에서 들어오는 입력 데이터를 사용합니다.
언리얼 엔진은 물리 기반 셰이딩 모델을 활용합니다. 즉, 임의의 프로퍼티(디퓨즈 컬러, 스페큘러 파워 등) 대신 현실과 유사한 프로퍼티를 사용하여 머티리얼을 정의합니다. 여기에는 베이스 컬러, 메탈릭, 스페큘러, 러프니스가 포함됩니다.
- material function(머티리얼 함수)
노드 그래프를 그룹화하여 단일 노드로 사용할 수 있게 해줍니다. 머티리얼 함수는 패키지로 저장되어 여러 머티리얼에서 재사용할 수 있는 머티리얼 그래프의 작은 스니펫입니다.
텍스처를 머티리얼에 표시하는 방식을 정의하는 복잡한 수학을 적용합니다.
- material graph(머티리얼 그래프)
머티리얼 그래프는 머티리얼을 만드는 데 사용하는 머티리얼 노드의 환경설정에 사용합니다.
- melody(멜로디)
단일 노트를 한 그룹으로 묶은 시퀀스입니다. 멜로디는 작곡에서 주가 되는 개념이며 보통 곡에서 가장 기억에 남는 요소입니다. 재생되거나 반복되는 튠으로 해당 곡을 식별할 수 있습니다. 하모니 항목과 비교해 참조하세요.
- mesh surface integrity(메시 표면 무결성)
에셋은 메시에 후면이 보이는 구멍이 없고 빈틈이 없어야 합니다. 이렇게 하면 단일 사물을 회전 및 스케일 조절하거나 다른 방식으로 배치하여 베리에이션을 만들 수 있게 되므로 사물의 유용성이 향상됩니다. 하지만 에셋이 스테이셔너리인 경우 또는 구멍을 허용할 다른 이유가 있는 경우는 예외입니다.
- mesh(메시)
에지에서 연결되어 있는 위치 또는 버텍스 세트입니다. 메시 타입은 다양합니다. 애니메이팅되지 않은 3D 오브젝트의 표면을 매핑하는 데 사용되는 스태틱 메시와 애니메이팅된 오브젝트의 표면을 매핑하는 데 사용되는 스켈레탈 메시가 가장 일반적입니다.
- metadata(메타데이터)
다른 데이터 정보를 제공하는 데이터입니다. 특수한 메타데이터 세트 또는 태그는 특정 오브젝트나 텍스트를 찾기 위한 디지털 검색에 사용됩니다. 검색 엔진은 메타데이터를 사용하여 사용자의 검색을 대상과 매칭합니다.
- MetaHuman
완전히 리깅된 포토리얼한 휴먼을 제작하고 사용할 수 있는 기능을 제공하는 완벽한 프레임워크입니다. 애니메이션 블루프린트도 참고하세요.
- mode(모드)
UEFN에서는 특정 에셋 타입을 위한 다양한 편집 모드를 제공합니다. 예를 들어 '랜드스케이프 모드(Landscape Mode)'는 보통 지형을 빠르게 편집하는 데 주로 사용됩니다.
- moderation(모더레이션)
퍼블리싱을 위해 제출된 섬은 검토 과정을 거친 후 승인되어 퍼블리싱되거나 거부됩니다. 이 과정을 모더레이션이라고 합니다.
- modularity(모듈형)
UEFN에 임포트된 에셋에 별도로 사용 가능한 요소가 포함되어 있다면 해당 에셋은 모듈형입니다. 예를 들어 바구니와 과일이 있는 가판대 에셋을 가정해 볼 수 있습니다. 이는 하나의 완전한 유닛일 수도 있고 또는 바구니와 과일을 그 자체로도 사용할 수 있는 별개의 메시로 만들 수도 있습니다.
또한 이 용어는 건물 내에서 함께 사용하여 건물과 방을 생성하는 건축 에셋을 일컫기도 합니다.
- modulation parameter(모듈레이션 파라미터)
모듈레이션 파라미터는 컨트롤 버스와 관련된 값이 표시, 혼합, 변환되는 방식에 대한 컨텍스트를 제공합니다. UEFN에서는 컨트롤 버스에서 볼륨 모듈레이션 파라미터만 지원됩니다.
- modulation source(모듈레이션 소스)
파라미터를 변조하는 소스입니다. UEFN에서는 컨트롤 버스로 제한됩니다.
- modulation(모듈레이션)
모듈레이션이란 변경하거나 제어한다는 의미입니다. 오디오에서의 모듈레이션은 보통 모듈레이터로 조정할 수 있는 볼륨 및 피치 등의 사운드 엘리먼트를 가리킵니다.
처음 UEFN을 실행하면 표시되는 메뉴 화면입니다. 이 화면에는 UEFN 커뮤니티의 새 소식 및 기타 관련 UEFN 정보에 대한 링크가 포함되어 있습니다.
- Niagara(나이아가라)
나이아가라는 파티클 이펙트를 실시간으로 생성하고 프리뷰하는 데 사용되는 언리얼 엔진의 비주얼 이펙트 시스템입니다. 나이아가라는 UEFN에도 포함되어 있습니다.
- node graph(노드 그래프)
게임 엔진에서 사운드를 생성하고, 수정하고, 라우팅하는 데 사용되는 오디오 처리 노드의 상호 연결 시스템을 시각적으로 표현한 것입니다.
그래프의 각 노드는 오디오 소스, 필터, 이펙트, 믹서 또는 출력과 같은 기능적 컴포넌트를 나타냅니다. 이러한 노드는 오디오 신호의 플로를 정의하는 링크로 연결됩니다. UEFN에서 개발자는 오디오 노드 그래프를 통해 공간화, 리버브, 리얼타임 오디오 이펙트 등의 복잡한 오디오 행동을 만들 수 있어 다이내믹한 프로시저럴 사운드 디자인이 가능합니다.
- node(노드)
UEFN에서 노드는 특정 함수, 연산 또는 데이터 포인트를 나타내는 그래프 기반 시스템 내의 기본 단위입니다. 노드 그래프 컨텍스트에서 노드는 사운드 소스, 이펙트(리버브, 딜레이 등), 믹서 또는 출력 같은 오디오 신호를 처리하거나 라우팅하는 개별 컴포넌트를 말합니다.
Verse의 경우 연결된 목록 노드를 참고하세요.
- normal(노멀)
노멀 벡터는 메시에 폴리곤을 추가하지 않고도 표면에 상당한 물리적 디테일을 더하는 데 사용되는 텍스처 타입입니다. 이를 위해 '노멀' 또는 각 픽셀이 향하는 방향을 수정합니다.
- OBJ
Wavefront Technologies에서 개발한 파일 포맷으로, 현재 공개 포맷으로 개방되어 있어 다양한 3D 그래픽 애플리케이션 업체에서 사용되고 있습니다. 이 포맷은 점, 선, 텍스처, 버텍스 등 지오메트리 엘리먼트를 지원하지만 애니메이션 또는 라이팅 정보는 지원하지 않습니다.
- object(오브젝트)
UEFN에서 오브젝트는 에셋을 지칭하는 또 다른 용어입니다.
Verse에서 클래스의 인스턴스는 오브젝트입니다. 인스턴스는 클래스 타입에 의해 정의되지만 실제 값이 있는 동일한 행동을 갖습니다.
인스턴스와 오브젝트는 의미가 동일한 용어입니다.
- octave offset(옥타브 오프셋)
음계를 다른 키로 변환하는 것입니다.
- octave(옥타브)
두 노트 사이(해당 노트 포함)의 인터벌에 있는 노트 범위로, 첫 노트는 다른 노트보다 진동 주파수가 두 배입니다. C, D, E, F, G, A, B, C의 8개 노트가 있기 때문에 옥타브라고 부릅니다. 옥타브는 어느 노트에서나 시작할 수 있습니다. 피치도 참고하세요.
- offline progression(오프라인 진행)
오프라인 진행의 경우, 게임의 일부 요소는 플레이어가 게임을 종료한 후에도 마치 게임에 참여하고 있는 것처럼 계속 진행됩니다. 예를 들어 이러한 메카닉을 사용하는 농장 게임에서는 플레이어가 게임에서 로그아웃해 있는 동안에도 작물이 계속 자랍니다. 일반적으로 오프라인 진행에는 시간 제한이 있습니다. 퍼시스턴스 항목과 함께 참고하세요.
- orthographic(직교)
3D 오브젝트 또는 스페이스의 2D 표현입니다. 멀리 있는 오브젝트는 작게 스케일 조절되는 원근 뷰와 달리 직교 뷰에서는 모든 오브젝트가 같은 스케일로 표시됩니다.
- Outliner panel(아웃라이너 패널)
줄여서 '아웃라이너'라고도 하는 '아웃라이너 패널'에는 씬의 모든 액터가 계층형 트리 뷰로 표시됩니다. 패널에서 레벨의 액터 요소를 검색하고 폴더를 만들어 액터 요소를 그룹화할 수도 있습니다.
- overdrive(오버드라이브)
클린 톤을 재생할 수 있는 한계 이상까지 앰프를 올릴 때 주로 발생하는 왜곡의 한 유형입니다.
- owner(오너)
크리에이터 포털에서 팀 또는 프로젝트를 소유 또는 관리하는 사용자입니다.
- packed level instance(패킹된 레벨 인스턴스)
콤팩트한 액터 컬렉션이 단일 액터로 그룹화된 레벨 인스턴스입니다. 이것을 단일 에셋처럼 이동하고, 복사하고, 붙여 넣을 수 있지만 내부의 부분을 개별적으로 열거나 편집할 수도 있습니다. 포트나이트의 프리팹과 유사합니다.
- panel(패널)
포트나이트 언리얼 에디터에서 패널은 레벨의 정보를 포함하는 화면의 하나 이상의 영역입니다. 패널은 이동 및 도킹하거나 별도의 창으로 드래그할 수 있습니다. 예를 들어 '디테일(Details)' 패널과 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'가 있습니다.
- particle system(파티클 시스템)
파티클 시스템은 수많은 작은 스프라이트를 사용하여 먼지, 연기, 움직이는 물, 폭발 등 셰이프가 잘 정의되지 않는 특수 이펙트를 생성합니다.
- Pawn(폰)
폰은 액터의 서브클래스이며, 게임 내 캐릭터 등 인게임 아바타 또는 페르소나의 역할을 합니다. 폰은 플레이어 또는 게임 AI로 제어되는 NPC 등이 있습니다.
인간 또는 AI 플레이어가 폰을 제어하면 해당 폰은 빙의된 상태로 간주됩니다. 이와 반대로, 인간 또는 AI 플레이어가 폰을 제어하지 않으면 해당 폰은 빙의되지 않은 상태로 간주됩니다.
- persistence
플레이어 데이터가 한 세션에서 저장되어 해당 게임의 다음 세션에 리로드되는 경우, 이를 퍼시스턴스라고 합니다.
- perspective(원근)
모든 오브젝트가 동일한 스케일로 표시되는 직교 뷰와 달리, 원근 뷰에서는 멀리 있는 오브젝트가 가까이 있는 오브젝트보다 작게 표시됩니다.
- photobashing(포토배싱)
포토배싱은 아티스트가 사진 또는 3D 에셋을 페인팅 및 컴포짓하여 하나의 완성된 작품으로 병합 및 블렌딩하는 기법입니다.
- Ping Pong
앞뒤 방향을 반전하는 것입니다.
- pitch(피치)
방향 항목을 참조하세요.
UEFN의 경우, 음악에서 피치는 톤의 주파수가 얼마나 높은지 낮은지, 어떤 노트인지 설정합니다. 예를 들어 피아노 키보드에서 중간음 C는 주파수(피치)가 256Hz고 그 위의 A는 440Hz입니다. 한 옥타브 올라가면 주파수는 두 배가 됩니다. 다음 C는 512Hz, 그 위의 A는 880Hz입니다.
- pivot point(피벗 포인트)
오브젝트가 회전하고 스케일 조절되는 방식을 제어합니다. 오브젝트의 크기 또는 방향 트랜스포메이션은 오브젝트의 피벗 포인트에 대해 상대적입니다.
- pixel(픽셀)
2D를 기반으로 하는 그래픽 정보 단위입니다. 'picture element'에서 pix와 el을 따온 이름입니다. 복셀과 비교됩니다.
- platform(플랫폼)
플랫폼은 여러 종류의 하드웨어에서 소프트웨어를 실행하는 시스템입니다. 포트나이트는 다양한 플랫폼에서 실행됩니다. 플랫폼은 Microsoft Windows 또는 macOS를 사용하는 데스크톱 또는 노트북, 전통적인 모바일 기기(휴대폰 또는 태블릿), 휴대용 장치 또는 콘솔의 3가지 종류로 나뉩니다.
- Play button(플레이 버튼)
레벨 에디터 툴바의 플레이 버튼을 누르면 섬을 플레이테스트할 수 있는 포트나이트 클라이언트가 열립니다.
- play-in-editor(에디터에서 플레이)
에디터에서 플레이(PIE)는 게임을 에디터에서 실행하는 것입니다. PIE는 쿠킹 데이터를 사용하지 않습니다.
- playhead(플레이헤드)
플레이헤드는 오디오 또는 비디오를 편집할 때 위치, 프레임 또는 트랙의 타임라인을 나타내는 수직선입니다.
- playtest build(플레이테스트 빌드)
별도의 권한이 있어야 액세스 가능한 출시 전 빌드입니다. 라이브 빌드와 비교됩니다.
- playtest code(플레이테스트 코드)
플레이테스트 그룹에서 각자가 사용하는 개인 코드입니다.
- playtest group(플레이테스트 그룹)
크리에이터 포털에서 개인 플레이테스트 코드를 받을 수 있도록 정의된 사용자 세트입니다.
- playtest(플레이테스트)
섬에 다른 플레이어를 초대하기 전에 플레이를 통해 테스트하는 과정입니다.
새 게임 또는 소프트웨어 버전을 출시하기 전에 사용자가 플레이하게 하여 테스트하고 버그 및 디자인 문제를 찾는 것을 가리킵니다.
- plugin(플러그인)
플러그인은 엔진 코드를 직접 수정하지 않고도 완전히 새로운 기능을 추가하고 내장된 기능을 변경할 수 있는 툴을 제공합니다. 플러그인은 에디터에 새 메뉴 항목 또는 툴바 명령뿐만 아니라 완전히 새로운 기능을 추가할 수도 있습니다.
- point light(포인트 라이트)
포인트 라이트는 한 포인트에서 모든 방향으로 균등하게 빛을 발산합니다.
- polygon(폴리곤)
3D 그래픽에서는 3D로 구성된 항목을 빌드하기 위해 트라이앵글을 사용합니다. 폴리곤은 다각형을 의미하지만 게임 그래픽에서 가장 일반적인 폴리곤은 트라이앵글입니다. 가장 단순한 셰이프이면서도 여러 변과 각을 갖추고 있으며 선이 서로 교차하지 않는 평면의 정의에 부합하기 때문입니다.
- populate(채우기)
무언가에 콘텐츠를 추가하는 것을 가리킵니다.
- post process volume(포스트 프로세스 볼륨)
포스트 프로세싱은 비주얼 이펙트를 개선하는 데 사용할 수 있는 커스터마이징 가능한 필터를 의미합니다. 포스트 프로세싱 필터는 주로 라이팅에 영향을 줍니다.
- post processing(포스트 프로세싱)
포스트 프로세싱 이펙트는 커스터마이징 가능한 필터로, 섬 또는 레벨의 비주얼을 빠르게 향상시킬 수 있습니다. 포스트 프로세싱 효과 오브젝트를 조명이나 카메라에 사용하면 마치 카메라로 밝은 빛을 보는 것 같은 효과를 구현하거나 빛을 강조할 수 있습니다(블룸).
- power of two(2의 거듭제곱)
2의 거듭제곱은 컴퓨터 기계어가 사용하는 이진법 체계를 기반으로 합니다. 기본적으로 이는 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 등과 같이 연속적으로 2를 곱한 값을 의미합니다. 이 개념이 실제로 적용되는 한 가지 사례가 UEFN에서 텍스처 작업을 하는 것입니다. 여러 플랫폼의 그래픽 하드웨어는 원본 치수가 2의 거듭제곱인 텍스처에서 가장 잘 작동하며, 이는 퍼포먼스가 더 뛰어나고 더 쉽게 렌더링할 수 있는 그래픽을 만들어 냅니다.
- project
프로젝트에는 에셋 컬렉션과 해당 에셋을 공유 및 테스트하는 데 필요한 데이터가 포함되어 있습니다. 사용자는 해당되는 경우 UEFN과 포크리 제작 모드에서 프로젝트 및 해당 에셋을 편집할 수 있습니다.
프로젝트에는 여러 에셋이 포함될 수 있습니다. 사용자가 빌드 중인 프로젝트의 요구 사항과 의도에 따라 여러 레벨(레벨이 없을 수도 있음)과 메시, 텍스처, 사운드 및 기타 특징을 가질 수 있습니다.
또한 프로젝트는 게임 또는 콘텐츠 라이브러리에 대한 단일 소스라고도 할 수 있습니다.
- project content(프로젝트 콘텐츠)
UEFN에서 개발되었거나 UEFN으로 임포트된 섬 콘텐츠입니다.
- Project ID(프로젝트 ID)
프로젝트 링크 코드를 참고하세요.
- Project Link Code(프로젝트 링크 코드)
UEFN은 플레이테스트를 위해 프로젝트를 공유할 때 프로젝트 링크 코드를 생성합니다. 포크리에서 프로젝트가 '다운로드(Downloads)' 탭에 자동으로 표시되지 않으면 프로젝트에 액세스하는 데 이 코드가 필요할 수 있습니다.
- project template(프로젝트 템플릿)
UEFN의 모든 템플릿은 프로젝트를 시작하는 데 사용될 수 있습니다.
프로젝트 템플릿에는 UEFN에서 사용할 수 있는 다양한 타입의 게임 메카닉을 나타내는 장치가 포함되어 있습니다. 이러한 템플릿은 UEFN의 프로젝트 브라우저(Project Browser) 화면에서 사용할 수 있습니다.
- prop(사물)
사물은 포크리에서 파라미터가 사용자에게 노출되거나 표시되지 않는 메시 액터입니다. 이 때문에 사물의 행동은 변경할 수 없으며 크기(스케일), 위치(좌표) 및 회전(축)만 변경할 수 있습니다. 사물은 환경에 배치되어 환경을 보다 시각적으로 흥미롭게 만들어 줍니다.
- Props folder(사물 폴더)
UEFN에서 사물을 저장하고 액세스할 수 있는 폴더입니다.
- publish(퍼블리시)
일반에 공개 가능한 프로젝트, 에셋, 오브젝트 또는 사물 등은 모두 퍼블리싱된 것입니다. 퍼블릭이란 대중에게 노출되었다는 의미이고, 동일한 어원의 퍼블리싱은 퍼블릭하게 만든다는 의미입니다. UEFN에서는 프로젝트 전체를 퍼블리싱하지 않고도 테스트 목적으로 프로젝트 또는 프로젝트의 일부 측면을 특정 개발자 또는 플레이어와 공유할 수 있습니다.
- ragdoll physics(래그돌 피직스)
생기 없이 축 늘어지는 애니메이션 타입으로, 캐릭터가 높은 곳에서 떨어진 후나 다른 캐릭터나 오브젝트에 의해 쓰러진 후에 적용됩니다.
- raise(발생)
함수가 신호를 내보내면 이벤트가 발생합니다. 버튼 상호작용 등 이벤트 발생 시 영향을 받는 요소가 알림을 받으며 모든 이벤트 핸들러가 호출됩니다.
- rectangle light(직사각형 라이트)
렉트 라이트(RectLight)는 넓은 영역을 균등하게 비출 수 있으며, 커버하는 영역을 기반으로 디퓨즈 섀도를 생성합니다. 직사각형 라이트는 형광등 천장 조명을 모방하거나 스튜디오 라이팅을 구성하는 데 유용합니다.
- release(릴리즈)
어택은 사운드의 시작부터 최대 볼륨에 도달하기까지 걸리는 시간입니다. 릴리즈는 사운드 생성이 멈춘 후 들리지 않게 되기까지 걸리는 시간입니다.
- render(렌더)
렌더링은 컴퓨터 프로그램을 사용하여 2D 또는 3D 이미지를 제작하는 프로세스입니다. 이 렌더링 결과를 렌더라고 합니다. 렌더링된 이미지는 텍스처, 라이팅, 셰이딩, 볼 수 있는 하나 이상의 포인트 등 다양한 요소를 포함합니다. 렌더의 복잡성에 따라 사용되는 컴퓨터 리소스의 양이 달라집니다.
- revert(되돌리기)
리비전 컨트롤에서 되돌리기란 체크아웃은 되었지만 아직 제출되지는 않은 에셋에 최근 적용된 변경사항을 폐기한다는 것을 의미합니다.
- revision control(리비전 컨트롤)
리비전 컨트롤(소스 코드 컨트롤 또는 버전 관리라고도 함)는 소프트웨어 코드에 적용된 변경사항을 트래킹 및 관리할 수 있는 방법을 가리킵니다. 여러 프로그래머가 팀을 이뤄 같은 프로젝트를 진행할 때 유용합니다. 누군가 실수하더라도 다른 모든 사람의 작업을 방해하지 않고 버전 관리를 통해 코드의 이전 버전과 비교하여 문제를 찾고 정정할 수 있기 때문입니다.
- revision(리비전)
UEFN에서 파일의 특정 버전을 가리키는 용어입니다. 리비전 컨트롤도 참고하세요.
- RGB
다른 컬러를 구성하는 라이트의 컬러입니다. RGB는 빨간색(Red), 녹색(Green) 및 파란색(Blue)에서 각각 첫 글자를 따온 것입니다.
- runtime session(런타임 세션)
UEFN에서 세션 시작 버튼을 클릭하면, UEFN 위에 포크리를 실행하는 서버가 시작됩니다.
- sample library(샘플 라이브러리)
샘플 라이브러리는 파일에 저장된 사운드 컬렉션입니다.
- sample rate(샘플 레이트)
샘플링은 오디오 소스를 디지털 파일로 변환하는 것을 가리킵니다. 샘플링은 오디오 소스의 샘플을 취하는 방식으로 이루어집니다. 이 샘플을 취하는 빈도가 샘플 레이트를 결정합니다.
샘플 레이트는 초 단위로 측정되어 초당 킬로헤르츠(kHz) 단위를 사용합니다. CD는 보통 44.1kHz, 즉 초당 샘플 44,100개를 취하는 방식으로 녹음됩니다.
- saturation(채도)
색상의 강도입니다. 채도가 높아지면 색상이 밝아지고 채도가 낮아지면 무채색이 됩니다.
라이팅에서 채도는 섬에서 컬러가 표시되는 밝기의 양을 설명합니다. 이와 반대로 명도는 특정 색의 어둡고 밝은 정도를 나타냅니다. 컬러 채도에서는 컬러를 제거하여 그레이스케일 또는 흑백으로 보이게 하거나, 또는 특정 컬러나 컬러 범위를 과하게 채도화하여 더욱 선명하게 만들 수 있습니다.
- scale degree(음계도)
음계도는 옥타브 내 노트 사이의 상대적 관계를 나타냅니다. 첫 번째, 두 번째로 시작해 일곱 번째까지 있으며 로마 숫자인 I, II, III, IV, V, VI, VII로 표현합니다. 기본 코드는 키와 관계없이 I, III, V로 구성됩니다. 예를 들어 C 키의 코드는 C, D, F를 사용하고 F 키의 코드는 F, A, C를 사용합니다.
- scale(스케일)
무언가의 상대적인 크기를 가리킵니다. 예를 들어 모든 방향으로 크기가 1유닛인 박스가 있는 경우, 스케일을 두 배로 조정하면 그 크기는 모든 방향으로 2유닛이 됩니다.
음악에서 음계는 옥타브를 나누는 점진적인 노트 시퀀스입니다.
- scalloping(스캘러핑)
스캘러핑은 가리비 껍데기의 가장자리와 비슷한 볼록한 곡선 패턴이 반복되는 것을 말합니다. 벽 또는 유사한 표면을 따라 간격을 두고 배치한 일련의 스포트라이트를 사용하여 스캘러핑 효과를 만들 수 있습니다. 의도적이든 의도적이지 않든, 공간을 시각적으로 흥미롭게 만들 수 있습니다. 광원의 디퓨즈가 많을수록 가리비 모양이 더 부드러워집니다.
- Screen Size Value(화면 크기 값)
화면 크기 값은 에셋이 낮은 레벨 오브 디테일로 떨어지기 전까지 화면에서 차지하는 공간을 결정합니다. 에셋에서 멀어질수록 화면 크기 값도 줄어듭니다.
- section(섹션)
단일 랜드스케이프 스트리밍 프록시의 크기입니다. 섹션은 컴포넌트로 구성됩니다. 카메라는 한 번에 한 섹션 내의 컴포넌트를 제한된 수만큼만 렌더링할 수 있습니다.
- Sequencer(시퀸서)
시퀀서는 언리얼 엔진 및 UEFN의 멀티 트랙 에디터로, 이를 사용하여 시네마틱 시퀀스를 실시간으로 생성하고 프리뷰할 수 있습니다.
- server(서버)
UEFN은 편집 및 플레이테스트를 위해 포트나이트 클라이언트를 연결하는 데디케이티드 서버를 통해 액세스됩니다.
- shading path switch(셰이딩 패스 스위치)
단일 머티리얼 내에서 다양한 행동을 선택하는 데 사용할 수 있는 머티리얼 노드 타입입니다. 일반적으로 머티리얼 내에서 로우엔드 및 하이엔드 플랫폼의 행동을 결합하는 데 사용됩니다.
- Sketchfab(스케치팹)
업계를 선도하는 웹 기반 3D 및 증강현실(Augmented Reality, AR) 플랫폼입니다. 스케치팹을 사용하여 3D 에셋을 제작 및 관리할 수 있습니다.
- snapshot(스냅샷)
스냅샷은 리비전 컨트롤을 위해 변경사항을 제출할 때 프로젝트의 모든 정보를 캡처합니다.
- socket(소켓)
소켓은 무언가가 다른 것에 연결되는 포인트입니다. 소켓은 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시에 라이트, 파티클 이펙트 및 다른 메시를 어태치하는 데 사용됩니다.
- sound cue(사운드 큐)
사운드 큐는 사운드 그래프에서 복잡한 사운드 디자인 작업을 캡슐화하는 오디오 오브젝트입니다.
사운드 큐를 통해 그래프에서 오디오 노드를 사용하여 기존 오디오 파일을 수정할 수 있습니다. 사운드 큐로 수행할 수 있는 작업으로는 오디오 루프 생성, 음원과 플레이어 사이의 거리에 따른 사운드 페이드 및 단일 큐에 여러 사운드를 사용한 오디오 시퀀스 생성 등이 있습니다.
UEFN은 다수의 사운드 큐를 제공하지만 직접 만들 수도 있습니다.
- sound graph(사운드 그래프)
사운드 그래프는 노드를 사용하여 사운드를 환경설정하는 데 사용됩니다.
- sound source(사운드 소스)
오디오 엔진이 사운드를 렌더링할 때 게임 내에서 들리는 사운드입니다.
- sound wave(사운드 웨이브)
UEFN으로 임포트할 수 있는 오디오 파일입니다.
- sound(사운드)
오디오 파일을 참고하세요.
- spatialization(공간화)
청취자에게 특정 방향 또는 위치에서 소리가 들리는 듯한 인상을 주는 오디오 이펙트입니다.
- spatialized(공간화)
스피어(3D) 사운드의 느낌을 내도록 녹음 및/또는 처리된 사운드입니다.
- specular(스페큘러)
스페큘러 리플렉션은 라이트가 오브젝트에 부딪히는 각도와 동일한 각도를 사용하여 오브젝트에서 라이트를 반사합니다. 디퓨즈 및 노멀과 비교됩니다.
- spline(스플라인)
컴퓨터 그래픽에서 스플라인은 일련의 포인트를 통과하는 부드러운 커브를 가리킵니다.
- sprite(스프라이트)
스프라이트는 컴퓨터 그래픽에 사용하는 2차원 비트맵입니다. 이 용어는 70년대 초 최초의 아케이드 비디오 게임 시절부터 존재했습니다.
- spriting(스프라이팅)
손으로 스프라이트를 픽셀 아트의 형태로 제작하는 것을 스프라이팅이라고 합니다.
- sRGB
sRGB는 표준 빨간색(Red), 녹색(Green) 및 파란색(Blue)을 뜻합니다. 이는 컬러 스페이스 또는 특정 컬러 세트를 지칭하며 전자적으로 표시되는 컬러의 표준을 설정합니다. sRGB는 오늘날 가장 널리 사용되는 컬러 스페이스이며 게임에서 디폴트로 사용됩니다. RGB도 참고하세요.
- starter content(시작용 콘텐츠)
프로젝트를 빠르게 진행할 수 있도록 템플릿에서 사용할 수 있게 제공되는 콘텐츠입니다.
- Static Mesh(스태틱 메시)
스태틱 메시는 애니메이션 없이 레벨에 그려지는 3D 오브젝트입니다. 전체 오브젝트에 적용되는 트랜스폼까지는 수정할 수 있습니다.
- stinger(효과음)
효과음(범퍼 또는 사운더라고도 함)은 다른 오디오 클립을 도입, 연결 또는 종료하는 데 사용하는 짧은 오디오 클립입니다. 효과음에는 음악 외에도 보이스오버 또는 사운드 이펙트를 포함할 수 있습니다.
- streaming proxy(스트리밍 프록시)
플레이어와의 거리에 따라 독립적으로 로드 및 언로드할 수 있는 랜드스케이프의 일부입니다.
- streaming source(스트리밍 소스)
스트리밍 소스는 월드 내 위치를 결정하고, 주변 셀의 로딩을 유발하는 컴포넌트입니다. 플레이어 컨트롤러(Player Controllers)는 스트리밍 소스입니다. 월드 파티션 스트리밍 소스 컴포넌트를 사용하여 다른 스트리밍 소스를 월드에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 스트리밍 소스 컴포넌트는 플레이어가 순간이동할 위치에서 활성화되어 그곳의 셀을 로딩할 수 있습니다. 그리드 셀이 로딩되면 플레이어는 그 위치로 순간이동하고 스트리밍 소스 컴포넌트가 비활성화됩니다. 플레이어의 이전 위치에는 이제 스트리밍 소스가 없으므로, 해당 그리드 셀은 언로드됩니다. UEFN은 현재 스트리밍 소스로 플레이어만 지원합니다.
- subscribe(등록)
등록은 이벤트가 발생할 때 호출할 함수를 지정하는 방법입니다. 이를 이벤트에 바인딩한다고 하며, 바인딩된 함수를 핸들러라고 합니다.
- sustain(서스테인)
- sync content(콘텐츠 동기화)
UEFN에서 리비전 컨트롤을 사용할 때 프로젝트 파일이 최신 상태인지 확인할 수 있게 해 줍니다.
- tame(테임)
테임은 패치워크에서 왜곡을 필터링해 왜곡을 감소 또는 증가시키는 방식입니다. 테임 값이 높으면 필터가 커지고 왜곡이 감소합니다.
- team member(팀 멤버)
프로젝트 협업을 위해 크리에이터 포털에서 팀에 추가된 사용자입니다.
- team(팀)
크리에이터 포털에서 하나 이상의 프로젝트 액세스를 공유하도록 정의된 사용자 그룹입니다.
- tempo(템포)
재생 속도입니다. 분당 비트, bpm이라고도 합니다. 템포에 따라 분위기가 달라집니다. 예를 들어 60bpm은 느리고 느긋한 템포이며 150bpm은 훨씬 쾌활합니다.
- texel(텍셀)
'texture element'에서 tex와 el을 따온 이 용어는 텍스처 맵에서 가장 작은 유닛을 지칭합니다. 텍셀은 픽셀과 비슷하지만 픽셀이 스크린 스페이스에서 가장 작듯이 텍셀은 텍스처 스페이스에서 가장 작은 유닛입니다.
- texture mapping(텍스처 매핑)
텍스처 매핑은 3D 모델의 외형을 정의하는 방법으로, 표면 컬러, 텍스처 및 다른 디테일을 정의하는 데 필요한 폴리곤 수를 줄여 퍼포먼스를 높입니다.
- texture mask(텍스처 마스크)
텍스처 마스크는 그레이스케일 텍스처 또는 단일 R, G, B이거나 텍스처의 알파 채널입니다. 머티리얼에서의 이펙트 영역을 제한하는 데 사용됩니다.
- texture(텍스처)
텍스처는 머티리얼이 적용되는 표면에 매핑되는 이미지입니다. 텍스처는 직접 적용되거나 텍스처의 픽셀(텍셀) 값이 머티리얼 내에서 마스크로 사용되거나 다른 계산 용도로 사용될 수 있습니다. 대부분의 경우 텍스처는 Photoshop 같은 이미지 편집 애플리케이션에서 제작된 다음 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'를 통해 UEFN으로 임포트됩니다.
- Title Screen
아이템이 로드되는 동안 표시되는 화면입니다.
- TODM
Time of Day Manager의 약어입니다.
- tool(툴)
UEFN에서 툴은 특정 액션 세트를 수행하거나 하나 이상의 액터 또는 에셋에 대한 정보를 표시하는 데 사용되는 대화창 또는 패널을 뜻하며, 에디터는 하나 이상의 특정 에셋 타입을 편집하는 데 사용되는 툴 컬렉션을 뜻합니다.
- transform gizmo(트랜스폼 기즈모)
선택된 오브젝트를 트랜스폼할 때 축 또는 축 조합을 빠르게 선택하는 데 사용할 수 있으며, 뷰포트에 해당 아이콘이 표시됩니다.
- transform(트랜스폼)
이동(트랜슬레이션), 스케일 조절 및 회전을 총칭합니다.
- translate(이동)
오브젝트를 3D 공간의 한 위치에서 다른 위치로 이동하는 것을 가리킵니다.
- translation(이동)
이동은 오브젝트를 3D 공간의 한 위치에서 다른 위치로 이동하는 것을 가리킵니다.
- transpose(트랜스포즈)
노트 패턴을 변경하지 않고 노트 시퀀스를 다른 키로 변경하는 것입니다.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. 이는 언리얼 엔진(UE) 및 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 사용되는 사용자 인터페이스 제작 및 편집 도구 모음입니다.
- uncooked editor server(쿠킹되지 않은 에디터 서버)
데이터 유효성 검사, 처리 및 쿠킹 전용 서버입니다. 쿠킹되지 않은 에디터 서버는 현재 데디케이티드 서버와 같은 머신에 배치됩니다.
- Unreal Engine(언리얼 엔진)
리얼타임 기술로 작업하는 모든 사용자를 위한 통합 툴세트입니다. 콘텐츠를 제작 및 편집하는 언리얼 에디터 인터페이스와 함께 언리얼 에디터에서 제작한 게임 및 기타 경험을 실행하는 엔진입니다.
- Unreal Units(언리얼 유닛)
UU 또는 유닛이라고도 부르는 언리얼 유닛은 포크리의 기본 길이 유닛입니다. 그리드는 UU를 기반으로 합니다. 포크리 섬에서 1m는 100UU이고, 그리드 타일은 512UU입니다.
- USD
'Universal Scene Description'의 약어로, 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션 간에 데이터를 전달하는 데 .usd 파일 포맷이 사용됩니다. Pixar에서 개발했으며 모델 또는 애니메이션 같은 요소 에셋을 교환할 수 있습니다.
- UV island(UV 아일랜드)
- UV mapping(UV 매핑)
2D 텍스처를 3D 모델로 투영하는 방법입니다. X, Y, Z는 3D 모델의 축을 명명하는 데 사용되므로 U와 V로 텍스처에 사용되는 축을 명명합니다.
- variable(변수)
프로그램을 실행하는 동안 변경할 수 있는 값입니다. 변경될 수 있기 때문에 변수라고 부릅니다.
- Verse
Verse는 게임플레이 프로그래밍에 중점을 둔 정적 체크 프로그래밍 언어입니다.
- Verse file(Verse 파일)
Verse 코드를 포함하는 UEFN의 파일입니다.
- version control(버전관리)
리비전 컨트롤을 참고하세요.
- vertex(버텍스)
단일 포인트입니다. 버텍스도 참고하세요.
- vertical composition(수직 구성)
적응형 음악에서 수직 구성(리오케스트레이션)은 게임의 일정 구역에서 트랙을 계속해서 플레이하면서, 게임 파라미터가 변하면 음악 트랙의 각 요소를 추가 또는 제거하는 기법입니다.
예를 들어 플레이어가 섬을 탐험 중일 때는 단순한 오케스트라 트랙이 재생되지만 전투에 돌입하면 추가적인 타악기가 재생되는 게임이 많습니다. 플레이어가 전투를 시작하면 전투 시 트리거되는 타악기가 유동적으로 추가되고, 전투가 종료되면 제거되며, 그동안 기존 트랙은 계속해서 재생됩니다.
수평 구성 항목과 비교해 참조하세요.
- vertices(버텍스)
3D 그래픽에서 모델은 보통 버텍스 세트, 즉 버텍스라는 트라이앵글 배열로 표현됩니다. 버텍스는 위치, 컬러, 텍스처 및 다른 어트리뷰트를 나타내는 좌표를 가질 수 있습니다.
- verts(버텍스)
버텍스를 참고하세요.
- VFX
'Visual Effects'의 약어인 VFX는 캐릭터 또는 오브젝트가 아닌 요소에 사용되는 디지털 아트입니다. 여기에는 폭발, 먼지, 물 등이 포함됩니다. VFX 오브젝트는 비주얼 이펙트를 포함하는 오브젝트입니다.
- vibrato rate(비브라토 레이트)
비브라토 톤이 변하는 속도입니다.
- vibrato(비브라토)
피치가 작고 빠르게 변화합니다. 비브라토는 보컬이나 악기 톤의 느낌과 감정을 풍부하게 해줍니다.
- viewport(뷰포트)
뷰포트는 에디터에서 레벨을 시각적으로 표현합니다. 레벨에서 작업하는 동안 3D 및 2D 뷰포트를 사용할 수 있습니다.
뷰포트에는 필요한 데이터만 볼 수 있도록 지원하는 다양한 툴이 포함되어 있습니다. 뷰포트는 제작 중인 항목을 보여주는 창입니다. 게임에서와 같이 월드를 탐색할 수도 있고, 건축 블루프린트에서 사용하는 것처럼 보다 계획설계에 가까운 느낌으로 사용할 수도 있습니다.
- vignette(비녜트)
실제 카메라 렌즈가 어두워지는 것을 시뮬레이션하는 효과입니다. 고품질 렌즈는 이 효과를 보정하려고 합니다. 비네팅은 주로 상의 가장자리에서 두드러집니다.
- Virtual Shadow Map(버추얼 섀도 맵)
버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map, VSM)은 일관된 고해상도 섀도잉을 제공하는 섀도 매핑 메서드입니다.
- voxel(복셀)
3D를 기반으로 하는 그래픽 정보 단위입니다. 'volume element'에서 vo와 el을 따온 이름입니다. 픽셀 및 텍셀과 비교됩니다.
- waveform(파형)
신호의 그래픽 표현입니다. 파형을 통해 시간에 따른 강도 변화를 알 수 있습니다.
- weight map(웨이트 맵)
웨이트 맵은 지형에 매핑된 텍스처에 다양한 강도를 입히는 방법입니다. 머티리얼에 사용하면 지형이 표시되는 방식을 제어할 수 있습니다.
- wet(웻)
오디오에서 웻 신호나 사운드는 리버브 같은 효과를 추가합니다. 사운드에 적용하는 모든 효과를 가리킵니다. 드라이 항목과 비교해 참조하세요.
- white balance(화이트 밸런스)
이미지의 흰색 값을 조정하여 실제로 흰색이 흰색으로 보이도록 카메라에 색온도를 등록하도록 하는 세팅입니다.
화이트 밸런스는 이미지에 반대 색상을 추가하여 색온도를 자연스러운 중립으로 되돌리기 위해 게임 환경의 색온도의 균형을 맞추는 역할을 합니다. 화이트 밸런스가 올바르게 조정되면 흰색이 파란색(차갑게) 또는 주황색(따뜻하게)으로 나타나지 않고 흰색이 흰색 그대로 나타나게 됩니다.
- widget(위젯)
정보를 표시하거나 사용자가 애플리케이션과 상호작용하는 특정한 방법을 제공하는 그래픽 유저 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)의 요소입니다.
- wireframe(와이어프레임)
단일 오브젝트, 캐릭터, 지형 부분을 나타내기 위해 버텍스로 생성한 모델입니다. 와이어프레임은 보통 3D이며 텍스처링되어 있지 않아 모든 버텍스가 노출됩니다.
- World Partition(월드 파티션)
대규모 경험을 빌드하는 데 중요한 역할을 수행하는 월드 파티션 기능은 UEFN에서 자동으로 월드를 셀로 분할하고, 플레이어의 위치 및 HLOD를 기반으로 필요한 셀만 스트리밍합니다.
- world position offset(월드 포지션 오프셋)
베이스 위치에서 버텍스 위치에 적용되는 추가 오프셋으로, 머티리얼에 의해 제어됩니다.
- world position(월드 포지션)
월드 포지션은 버텍스 또는 픽셀이 렌더링되는 위치입니다.
- world space(월드 스페이스)
월드 스페이스는 월드 원점을 기준으로 한 X, Y, Z 축에서 0, 0, 0의 위치를 갖는 위치입니다.
- X축
축을 참고하세요.
- Y축
축을 참고하세요.
- Y축-Z축-X축
Y축, Z축, X축은 항공에서 비롯된 용어입니다. 이는 비행기가 이동 중에 수행할 수 있는 세 가지 회전 유형을 나타냅니다. 이 용어들은 3D 디자인과 게임 개발 분야에서 가상 3D 환경을 정확히 정의하고 가상 공간에서의 움직임을 표현하기 위해 차용한 용어입니다. 피치(Y)는 오브젝트의 원위치를 기준으로 한 위아래 이동을 말합니다. 요(Z)는 원위치를 기준으로 한 좌우 수평 이동을 말합니다. 롤(X)은 원위치를 기준으로 한 좌우 기울기를 말합니다.
이 용어들은 카메라의 움직임을 설명하기 위해 카메라 장치와 함께 사용되기도 합니다.
축 항목과 함께 참조하세요.
- Z 점수
통계 분석에서 Z 점수란 표준화된 척도에서 데이터 값이 평균에서 얼마나 떨어져 있는지 측정하는 방법입니다. Z 점수는 데이터 세트에서 평균으로부터 유독 멀리 떨어져 있는 값을 찾아 이상치를 식별합니다.
- Z축
축을 참고하세요.
- 게인(용어)
게인과 볼륨은 밀접한 연관이 있지만 차이점도 있습니다. 볼륨은 소리의 크기를 의미하고, 게인은 앰프가 오디오 신호를 얼마나 증폭시키는지를 의미합니다. 볼륨을 조정해도 파형은 영향을 받지 않습니다. 하지만 게인을 높이면 영향이 있으며 왜곡이 발생할 수 있습니다.
- 고유 플레이어 수
- 공간 값(spatial values)
3D 위치에서 공간 메트릭의 구체적인 측정 값입니다. 공간 값은 3개의 공간 좌표 값 {X, Y, X}와 측정 결과 값 {V}로 구성됩니다. 공간 값은 공간 메트릭 샘플에서 집계됩니다.
- 광역
광역 또는 효과 영역은 플레이어에게 긍정적 또는 부정적 효과가 적용되는 영역입니다. 폭발, 치유, 독 등의 효과가 포함됩니다.
- 그레이박스
그레이박싱 항목을 참조하세요.
- 글로벌 일루미네이션
광원에서 유래한 라이트와 가까운 오브젝트의 리플렉션을 모두 고려하는 알고리즘을 사용하여 씬에 보다 사실적인 라이팅을 제공합니다.
- 기본 트랙(primary track)
로켓 레이싱 섬 템플릿에서 레이스의 메인 트랙입니다. 플레이어가 생성되는 트랙이기도 합니다. 편집 모드에서 기본 트랙은 녹색으로 구별합니다.
- 노출
노출이란 플레이어가 섬 섬네일을 보는 것입니다. 섬의 섬네일이 화면에 2초 이상 100% 표시되어야만 노출 수로 계산됩니다. 플레이어가 섬네일을 클릭하는 경우, 2초 동안 완전히 볼 수 없거나 표시되지 않는다 하더라도 노출 수는 클릭률 결과에 따른 노출 수로 여전히 집계됩니다.
- 노출 수 - 클릭 수 - 플레이 수
섬의 노출 수 - 클릭 수 - 플레이 수 흐름에는 인식(노출 수), 흥미 끌기(클릭 수), 행동 유도(플레이 수)가 포함됩니다.
- 다이렉트 이벤트 바인딩
바인딩을 참고하세요.
- 대형 언어 모델
LLM 항목을 참조하세요.
- 더킹
오디오 더킹은 다른 신호가 특정 기준을 넘어서면 오디오 신호의 볼륨을 컴프레션(더킹 다운)하는 과정입니다. 이 기법으로 양쪽 오디오 신호 모두 명확히 들리게 할 수 있습니다.
예를 들어 패치워크에서 스피커 장치의 SFX 더킹 컨트롤은 스피커 재생 시 볼륨을 얼마나 줄일지 설정합니다.
- 데드존(deadzone)
카메라 장치를 사용할 때, 이는 목표물이 카메라에 영향을 주지 않고 움직일 수 있는 영역입니다. 타깃이 사각지대의 가장자리로 움직이면 카메라는 타깃을 따라 새로운 영역으로 가기 위해 움직이기 시작합니다.
- 뎁스 오브 필드
뎁스 오브 필드는 포커스 내에 이미지가 표시되는 정도, 배경 초점이 풀리는 정도를 나타냅니다. 섬에서 리플레이 모드로 이미지나 동영상을 캡처할 때 뎁스 오브 필드는 조리개 설정으로 제어합니다.
- 디스커버 내 테스트
디스커버에서 테스트는 조회 수 50,000을 획득한 것으로 정의되며, 이상적으로는 20~60분 기간 사이입니다. 디스커버 알고리즘은 테스트 기간 동안 유입도, 참여도, 만족도를 분석합니다. 복잡도 점수가 특히 높은 섬은 출시 후 첫 주 동안 여러 번 테스트될 수도 있습니다.
- 디스커버 점수
유입도, 참여도, 만족도 지표는 모두 합쳐져 디스커버에서 맞춤 추천 및 추천에 영향을 주는 전체적인 디스커버 점수를 이룹니다. 이 점수는 96시간의 기간 동안 노출 수당 고유 플레이어 수, 플레이어당 플레이 시간(분), 재미 설문조사 점수 지표를 집계합니다.
- 라이브 편집
편집 모드에서 UEFN과 섬을 실시간으로 연결하는 UEFN의 기능입니다. 에디터에서 변경한 내용은 포크리에서 자동으로 업데이트됩니다.
- 런타임 오류(runtime error)
프로그램을 실행하는 동안 발생하는 오류입니다. 런타임 오류는 약식으로 버그라고 합니다.
- 레고구성 요소(LEGO Elements)
레고 세트의 실제 브릭으로 만든 것처럼 보이는 모든 레고 포트나이트 에셋으로, 레고 섬에서만 사용할 수 있습니다. 프리팹, 장치, 도구 등이 포함됩니다. 미니피겨부터 사전 제작된 건물(프리팹)에 이르기까지, 모든 레고 에셋은 미니피겨의 스케일에 맞춰 포트나이트 에셋의 절반 크기입니다. 레고 에셋은 포트나이트 에셋과 달리 어떤 방식으로도 스케일 또는 크기 조절이 불가능합니다. 작지만 매우 강력합니다!
- 로켓 드리프트(rocket drift)
로켓 레이싱에서 로켓 드리프트는 급격하게 회전하고 가속할 때 발생하여 뒷바퀴가 미끄러집니다. 오버스티어 항목과 함께 참조하세요.
- 룩 앳 위치(look-at location)
어느 시점에 카메라가 향하는 위치입니다. 플레이어가 아닌 다른 대상일 수 있습니다.
- 리깅
상호 연결된 일련의 디지털 본을 사용하는 3D 캐릭터 모델의 스켈레탈 애니메이션에 사용되는 기법입니다. 리깅은 3D 모델의 본 구조를 생성하는 프로세스로, 생성한 다음 인형을 조종하듯 캐릭터를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있습니다.
- 리프랙션
파동이 한 매질에서 속도가 다른 또 하나의 매질로 특정 각도만큼 이동했을 때 구부러지는 현상을 말합니다. 예를 들면, 빛이 공기에서 물로 전달될 때 굴절이 일어납니다.
- 링크 코드
프로젝트 링크 코드를 참고하세요.
- 만족도
만족도 지표는 섬에서의 플레이어 경험을 기반으로 하며, 플레이어가 얼마나 재미있는 경험을 했는지, 섬에 대한 평가는 어땠는지, 섬을 즐겨찾기에 추가했거나 추천했는지와 같은 요소를 포함합니다.
- 머신러닝
머신러닝(Machine Learning, ML)은 인공 지능(Artificial Intelligence, AI)을 이루는 한 부분으로. 시스템에서 모든 작업을 프로그래밍하지 않고도 시간이 지남에 따라 성능을 개선할 수 있도록 해 줍니다. ML 모델은 알고리즘을 사용하여 데이터세트에서 패턴을 파악하고 예측을 하며, 그렇게 학습한 내용을 바탕으로 접근 방식을 조정하여 방법을 개선합니다.
- 메타버스
메타버스란 사람들이 3D 월드에서 실시간으로 플레이하고 소통하는 온라인 소셜 엔터테인먼트 경험입니다.
- 미니피겨 호환(Minifigure-compatible)
사물, 아이템, 도구, 장치 및 다른 에셋에 적용할 수 있습니다. 즉, 레고 섬에 사용되는 미니피겨의 크기에 맞게 이 에셋의 스케일도 조절되었다는 뜻입니다.
- 미니피겨(Minifigure)
포트나이트에서 레고 섬을 제작하거나 플레이할 때 표시되는 플레이어 캐릭터입니다. 미니피겨는 일반 포트나이트 캐릭터의 절반 크기이므로 레고 섬에 있는 모든 것은 여기에 맞춰 절반 크기로 축소됩니다. 크기는 절반이지만 귀여움은 두 배입니다!
- 바이트
오메가 신스 장치의 컨트롤로, 사운드를 거칠고 투박한 느낌으로 만들어 줍니다.
- 보조 트랙(secondary track)
로켓 레이싱에서 보조 트랙은 기본 트랙의 대체 경로입니다. 사용할 수 있는 보조 트랙 수에는 제한이 없습니다. 편집 모드에서 기본 트랙은 녹색으로 구별합니다.
- 복잡도 점수
복잡도 점수는 디스커버 점수와 동일한 통계적 방식을 사용하지만, 섬 내의 콘텐츠와 섬 건설 및 업데이트에 들인 개발 노력을 주로 고려합니다. 여기에는 장치, 애니메이션, 시퀀서, Verse 코드, 텍스처, 기타 여러 기능의 사용에 집중하는 지표가 포함됩니다. UEFN에 신규 기능이 추가되면 추후 계산에 통합될 수도 있습니다.
- 부모 개체(parent entity)
- 분기 로직
분기 로직을 사용하면, 컴퓨터 프로그램은 플레이어가 충족하는 특정 조건에 따라 새로운 명령을 보냅니다. 로직 항목과 함께 참조하세요.
- 소스 길이
소스 길이는 라이트가 투영하는 거리로, 길이는 광원의 X축을 따라 뻗어 나갑니다.
- 소스 반경
LED와 같이 작은 광원의 크기를 시뮬레이션하여 선명한 섀도를 드리웁니다. 특히 광원이 표면에 가까울 때 분명히 나타납니다.
- 소프트 데드존(soft deadzone)
데드존 내에서 카메라가 플레이어를 따라가기 위해 가속하기 시작하는 영역입니다. 이 영역에서는 보기 위치가 고정된 상태와 목표물을 따라가는 상태의 중간 정도로 블렌드됩니다.
- 소프트 소스 반경
이 이펙트를 사용하여 지나치게 선명한 섀도 에지에 블러를 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 소스 반경을 참고하세요.
- 스켈레탈 메시
스켈레탈 메시 액터는 외부 3D 콘텐츠 제작 소프트웨어에서 제작된 복잡한 애니메이션 데이터를 표시하는 데 사용되는 특수한 액터 타입입니다. 스켈레탈 메시는 두 부분으로 구성되는데, 스켈레탈 메시의 표면을 구성하도록 만들어진 폴리곤 세트와 폴리곤 버텍스를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있는 서로 연결된 본의 계층형 세트가 바로 그것입니다. 스켈레탈 메시는 언리얼 엔진에서 캐릭터 또는 다른 애니메이팅 오브젝트를 나타내는 데 주로 사용됩니다. 3D 모델, 리깅 및 애니메이션은 3DSMax, Maya, Softimage 같은 외부 모델링 및 애니메이션 애플리케이션에서 제작된 다음 언리얼 엔진 5로 임포트되며 언리얼 에디터의 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'를 사용하여 패키지로 저장됩니다.
- 스텝 레이트
패치워크에서 장치가 출력 스텝을 따라 이동하는 속도입니다.
스텝 레이트 컨트롤로 스텝 모듈레이터가 노트 시퀀서 노트 그리드의 열을 따라 이동하고, 노트 진행 장치가 적용한 트랜스포즈 사이를 이동하는 출력 속도 값을 설정합니다.
- 스플라인 노드(spline node)
배치를 제어하는 경로, 트랙 또는 레일의 지점입니다. 이러한 노드를 사용하여 경로, 트랙 또는 레일의 셰이프를 만들거나 변경하고 또는 확장할 수 있습니다.
- 스피드런 레이스(speed run race)
로켓 레이싱의 스피드런에서는 솔로 또는 여러 플레이어와 함께 플레이할 수 있습니다. 상대와 경쟁하는 것이 아닌, 세션 중 최고 기록을 깨기 위해 스스로에게 도전하게 됩니다. 결과는 글로벌 순위표에 기록됩니다.
- 시리즈
여러 섬의 일부로 제작된 게임입니다.
- 시맨틱 검색
키워드 일치 검색을 참고하세요.
- 시뮬레이션 개체(simulation entity)
시뮬레이션 엔티티는 시뮬레이션을 나타내기 위해 프로젝트의 루트에 위치하는 엔티티입니다.
- 양자화
음악에서 양자화는 비트에 노트를 스냅하는 것과 같습니다. 음표가 조금 빨리 또는 늦게 재생되면 양자화는 음표를 가장 가까운 비트나 리듬 스팟으로 옮겨 타이밍의 정확도를 더욱 높입니다. 음악이 보다 정확한 타이밍에 짜임새 있게 들리는 데 도움이 됩니다. 음악에서 양자화는 비트에 노트를 스냅하는 것과 같습니다. 음표가 조금 빨리 또는 늦게 재생되면 양자화는 음표를 가장 가까운 비트나 리듬 스팟으로 옮겨 타이밍의 정확도를 더욱 높입니다. 음악이 보다 정확한 타이밍에 짜임새 있게 들리는 데 도움이 됩니다.
- 역방향 솔브(back-solve)
역방향 솔브는 캐릭터의 애니메이션을 구동하는 컨트롤 릭과 관련이 있습니다. 컨트롤을 조작할 때 기본적으로 작업을 다시 한번 확인하여, 움직임이 체인 아래 컨트롤에 어떤 영향을 미칠지(정방향 솔브)와 움직임이 체인 위 컨트롤에 어떤 영향을 미칠지(역방향 솔브)를 모두 살펴봅니다. 일부 애니메이션 및 기능은 런타임에 캐릭터에 이펙트나 모션을 추가하기 위해 정방향 또는 역방향 솔브에 의존합니다.
- 오디오 생성 장치
패치워크에서 스피커나 다른 출력 장치에서 재생할 수 있는 오디오 데이터를 생성하는 모든 장치입니다. 드럼 플레이어, 악기 플레이어, 오메가 신스 등이 포함됩니다.
- 오디오 효과
- 오버스티어(oversteer)
차량이 예상한 것보다 더 급격하게 커브를 돌아 차량의 후면이 커브의 바깥쪽으로 밀리는 효과가 발생할 수 있습니다. 이 효과에서 운전사가 앞바퀴를 통제하는 동안 뒷바퀴가 미끄러지는 것을 드리프트라고 합니다.
- 요 각도(angle yaw)
카메라 장치와 함께 사용했을 때, 이는 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전하는 정도를 측정합니다.
- 우선순위 시스템(priority system)
카메라 장치 사용 시 플레이어에게 다수의 카메라가 할당된 경우 카메라의 우선순위에 따라 어떤 카메라가 어떤 시점에 활성화될지 결정됩니다. 우선순위는 장치 옵션에서 설정할 수 있습니다. 두 카메라의 우선순위가 동일하게 가장 높은 경우 가장 최근에 추가된 카메라가 활성화되거나 우선순위를 갖습니다.
- 월드 세팅 용어집
'월드 세팅' 패널에서는 레벨별로 다른 설정을 오버라이드하는 고유한 설정을 적용할 수 있습니다.
- 유효성 검사
프로젝트 콘텐츠가 UEFN의 규정을 준수하는지 확인하기 위해 실행되는 검사입니다.
- 이벤트
이벤트란 기능을 트리거하는 것입니다. 기능은 트리거 시 장치가 수행하는 행동입니다. 기능은 게임플레이 제작에 사용하는 메커니즘의 기초입니다.
기능 항목과 비교해 참조하세요.
Verse에서 이벤트는 식별할 수 있는 액션 또는 현상입니다. 예를 들어 버튼 장치에는 플레이어가 버튼과 상호작용할 때마다 트리거되는
InteractedWithEvent가 있습니다. 이벤트 핸들러로 구독하면 특정 이벤트에 대한 결과로 행동을 정의할 수 있습니다.- 인공 지능
1. 인공지능(AI) 포트나이트에서 AI는 프로그래밍된 적, 아군 또는 다른 유형의 NPC를 가리킵니다.
2. 더 광범위하게 AI는 인간 작업자의 직접적인 개입 없이도 학습하고, 문제를 풀고, 추론하며, 정보를 인지하고, 결정을 내릴 수 있는 컴퓨터 시스템의 기능입니다. 여기에는 인간의 인지 기능을 시뮬레이션하고, 데이터를 분석하고, 패턴을 인식하며, 새로운 정보에 적응해 특정 목표를 달성할 수 있는 지능형 머신과 소프트웨어를 만드는 것이 포함됩니다.
- 인스턴스화(instantiate)
무언가의 인스턴스를 생성하는 것입니다.
Verse에서 인스턴스화는 데이터 구조체의 인스턴스 또는 값이나 클래스 또는 구조체 같은 타입을 생성하는 것을 말합니다. 아키타입 인스턴스화도 참고하세요.
- 자손 엔티티(child entity)
- 장치 체인
둘 이상의 장치를 패치워크에서 결합해 패치하는 것입니다.
- 조리개
이미지 밝기를 일정 한도 내에서 조정하고, 더 중요한 뎁스 오브 필드를 조정하는 카메라 설정입니다. 보통 f/ + 숫자로 표시되는데, f는 초점 길이의 약자이며, 숫자는 길이를 나타냅니다. 숫자가 작을수록 배경이 더 흐릿해집니다.
- 참여도
포트나이트 개발자에게 참여도란 플레이어가 나의 게임에서 소비하는 시간과, 플레이어가 섬에 돌아와 다시 플레이하는 빈도입니다.
참여도 지표는 플레이어가 섬에 얼마나 자주 돌아오는지와 얼마나 오래 플레이하는지를 집중적으로 다룹니다. 참여도는 일간 및 주간 리텐션, 플레이어당 플레이 시간(분), 고유 플레이어 수, 소셜 파티에서의 소셜 플레이 시간으로 측정합니다.
섬의 플레이어 참여도가 높을수록 디자인과 구현이 성공적인 것입니다.
- 축
축은 좌표를 측정하기 위한 고정된 레퍼런스입니다.
포트나이트는 3차원 세계이므로, 이 공간에서 무언가를 찾으려면 세 개의 레퍼런스 또는 축이 필요합니다. 이 지점을 각각 왼쪽(Left) 또는 L축(L-axis)(이전 Y축(Y-axis)), 위쪽(Up) 또는 U축(U-axis)(이전 Z축(Z-axis)), 앞쪽(Forward) 또는 F축(F-axis)(이전 X축(X-axis))이라고 합니다. 이러한 좌표를 통틀어 LUF라고 합니다.
평지를 상상하고, 그 중앙에 점 하나를 배치해 보세요. 이 점이 모든 차원의 중심인 영점이 됩니다. 북쪽에서 남쪽으로, 먼 쪽에서 다가와 영점을 지나치는 선을 그립니다. 이 선이 F축입니다. 이제 동쪽에서 서쪽으로(왼쪽에서 오른쪽으로) 영점을 가로지르는 선을 그립니다. 이 선이 L축입니다. 두 선이 맞닿는 지점에서, 위에서 아래로 영점을 통과하는 세 번째 선을 그립니다. 이 선이 U축입니다. 이 세 개의 선을 이용하면 3차원 공간에서 모든 오브젝트를 배치할 수 있습니다.
X축과 Y축은 여전히 사용되지만, UI 콘텐츠를 참조하는 경우처럼 좌표가 2차원으로 제한될 때에만 사용됩니다. X축은 원점에서의 왼쪽 위치(음수 값) 또는 오른쪽 위치(양수 값)를 나타냅니다. Y축은 원점에서의 아래쪽 위치(음수 값) 또는 위쪽 위치(양수 값)를 나타냅니다.
- 카메라 오프셋
카메라 장치와 함께 사용했을 때, 카메라 뷰는 보통 목표물을 중심에 둡니다. 오프셋은 카메라 뷰가 중앙에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타냅니다. 카메라는 L, U, F축에 의 오프셋 값을 가질 수 있으며, 한 번에 하나 이상의 축에서 값을 가질 수도 있습니다.
- 카메라 트랜지션(camera transition)
다수의 카메라 장치를 사용하는 경우, 전환은 한 카메라 뷰에서 다른 카메라 뷰로의 이미지 변경을 제어합니다. 다양한 전환 유형은 키프레임 사이의 전환에 영향을 미칩니다.
선형 카메라 뷰가 한 카메라에서 다음 카메라로 깔끔하게 전환되며, 프레임 사이의 속도는 일정합니다.
이즈 인 전환이 천천히 시작하여 점점 가속하게 만듭니다.
이즈 아웃 이 옵션은 전환이 멈추기 전의 속도를 늦춥니다.
이즈 인-아웃은 이즈 인 및 이즈 아웃을 결합하여, 느리게 시작한 후 점차 빨라지다가 결국 느려지며 멈춥니다.
- 컨트롤 릭
UEFN에서 캐릭터를 직접 리깅할 수 있는 애니메이션 툴세트입니다.
- 컬러 그레이딩
컬러 그레이딩은 컬러의 외형을 은은하게 변경하여 분위기를 형성할 때 사용할 수 있는 이펙트입니다. 컬러 그레이딩은 이미지를 실제 컬러에 맞춰 조정하려고 시도하는 색 보정과는 다릅니다.
- 클릭률
CTR 항목을 참조하세요.
- 키워드 일치 검색
키워드 일치 검색
검색은 플레이어가 포트나이트에서 특정한 섬과 장르를 찾는 중요한 방법이며, 디스커버는 키워드 일치와 시맨틱 검색이라는 두 알고리즘을 조합한 복합적 방식을 활용합니다. 키워드 일치는 사용자의 쿼리와 정확히 일치하는 텍스트가 포함된 섬을 반환합니다. 시맨틱 검색은 사용자 쿼리와 의미상 비슷한 섬을 반환합니다.
- 타깃
카메라 장치를 사용할 때 타깃은 카메라가 따라가거나 초점을 맞추는 플레이어를 말합니다.
- 터보
로켓 레이싱에서 터보 버튼을 사용하면 차량이 급속력을 냅니다.
- 트랜잭션
트랜잭션되는 액션은 에디터에서 반전할 수 있습니다.
- 폭발 콜리전(boom collision)
영화 분야에서 붐 지브는 카메라를 고정하는 장치입니다. 붐 오퍼레이터는 레버와 휠로 카메라를 이동하고 방향을 맞춰 원하는 샷을 얻을 수 있습니다. 고정 각도 카메라 장치에 붐 콜리전 프로퍼티를 사용하여 씬의 오브젝트가 카메라와 타깃 사이에 있을 때 해당 카메라의 행동을 결정할 수 있습니다.
- 프레임 속도
프레임 속도, fps(초당 프레임 수)는 스트리밍 콘텐츠에서 초당 표시하는 프레임 수입니다. 비디오 스트리밍이나 TV 방송은 보통 24fps의 프레임 속도를 사용하지만 게임 스트리밍은 보통 30, 60fps 등 높은 프레임 속도를 사용합니다. 포크리에서 탭 키를 누르고 메뉴에서 설정 > 비디오 > 프레임 속도 제한을 클릭해 프레임 속도를 변경할 수 있습니다.
- 프리미티브
레고 섬에서 프리미티브는 실제 레고 브릭과 닮은 기본 지오메트릭 셰이프의 컬렉션을 말합니다. 이 사물은 다른 구성 요소와 함께 사용하여 상상할 수 있는 무엇이든 만들 수 있습니다. 단순한 것부터 시작해 나만의 제국을 건설해 보세요!
- 플레이어당 플레이 시간(분)
플레이어당 플레이 시간(분)은 노출 수당 플레이 시간(분) 유입도 지표와 유사하지만, 플레이어 단위로 섬의 실제 참여도를 보다 상세히 보여줍니다.
- 피치 각도(angle pitch)
카메라 장치에서, 이는 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 위 또는 아래를 향하는 정도를 측정합니다.
- 필드 오브 뷰
시야각 또는 줄여서 FOV는 플레이어가 주어진 순간에 한 눈에 볼 수 있는 세계의 범위입니다.
카메라 장치와 함께 사용할 경우, 시야각이란 카메라가(나아가 플레이어가) 실질적으로 볼 수 있는 범위를 말합니다. 필드 오브 뷰는 각도로 표현되며, 도 단위로 측정됩니다. 각도는 꼭짓점이라는 지점에서 만나는 두 선을 말합니다. 카메라의 버텍스는 카메라의 렌즈(이 경우 가상의 렌즈)가 됩니다. 각도의 변은 해당 버텍스에서 위아래(수직 축)로 펼쳐집니다. 도수가 클수록 각도는 넓어지며, 카메라가 담을 수 있는 범위도 더 넓어집니다.
- 필터(용어)
오디오 신호 처리에서 필터는 어떤 사운드 주파수가 들리는지 설정합니다. 필터별로 오디오 처리 방식이 다릅니다. 예를 들어 로우패스 필터는 높은 주파수를 줄이거나 없애서 낮은 주파수를 들리게 합니다.
- 핑퐁 애니메이션 모드(PingPong animation mode)
최종 키프레임에 도달했을 때 애니메이션의 방향을 반전하고, 반대 방향으로 다시 재생하는 데 사용합니다.
- 후방 카메라(reverse camera)
로켓 레이싱에서 이 차량 액션으로 카메라 뷰를 반전시켜 뒤에 있는 경쟁자의 모습을 확인할 수 있습니다.
- 희귀도
UEFN에서 무기의 등급은 _C, _UC, _R, _VR, _SR과 같은 명명 규칙으로 구분합니다. 이는 일반(Common), 고급(Uncommon), 희귀(Rare), 매우 희귀(Very Rare), 최고 희귀(Super Rare)를 의미합니다.
포트나이트 언리얼 에디터 용어집
단어의 뜻을 아는 것은 사물의 원리를 이해하는 데 중요합니다. UEFN으로 섬 디자인의 수준을 높이세요. 이 용어집이 도움이 될 것입니다!
Ask questions and help your peers Developer Forums
Write your own tutorials or read those from others Learning Library