이 용어집에는 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 에서 사용되는 용어가 정리되어 있습니다.
포크리(Fortnite Creative) 용어는 포크리 용어집 을 참고하세요.
Verse 프로그래밍 언어 관련 용어는 Verse 용어집 을 참고하세요. Verse 용어집에는 프로그래밍을 처음 배우는 분들을 위한 기초 프로그래밍 용어도 다수 포함되어 있습니다.
숫자와 기호
0dB
0dB는 소리가 나지 않음을 나타내지 않습니다. 0dB을 최대 볼륨으로 생각하면 됩니다. 예를 들어 수신기에서 -25dB로 표시되면 신호의 볼륨이 스피커로 출력되기 전에 25dB 어테뉴에이션되었다는 의미입니다(가장 큰 소리보다 25dB 더 조용하게 만들어짐).
3D audio(3D 오디오)
공간화되거나 3차원 또는 가상 공간에서 청각적으로 위치하는 소리입니다.
A
actor(액터)
액터는 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트입니다. 액터는 이동, 회전, 스케일 등 3D 트랜스포메이션을 지원하는 일반 오브젝트 클래스로, 게임플레이 코드를 통해 생성(스폰)하거나 소멸할 수 있습니다.
adaptive music(적응형 음악)
비디오 게임에서 적응형 음악(상호작용 또는 유동형 음악이라고도 함)이란 플레이어의 행동이나 기타 영향을 주는 요소에 따라 볼륨이나 리듬, 튠이 변하는 배경 음악입니다. 적응형 음악의 두 가지 주요 접근 방식은 수평 구성과 수직 구성입니다. 이러한 접근 방식을 조합해서 게임 사운드트랙을 만듭니다.
albedo(알베도)
섀도 또는 하이라이트가 없는 오브젝트의 베이스 컬러입니다.
aliasing(에일리어싱)
저해상도 모니터에서 디지털 이미지의 윤곽선이 톱니바퀴처럼 삐죽삐죽하게 왜곡되어 보이는 현상입니다.
alpha channel(알파 채널)
알파 채널은 컬러의 투명도 또는 오파시티를 제어합니다. 알파 채널은 이미지에서 배경을 제거하는 데 사용됩니다. 예를 들어 PNG 이미지에는 배경을 투명하게 설정할 수 있는 알파 채널이 있습니다.
ambient lighting(앰비언트 라이팅)
씬에서 광원도 없고 실제 방향도 없는 라이트 양입니다. 앰비언트 라이팅은 전체 영역을 고르게 비춥니다. 주변광의 색상 값을 변경하면 씬의 분위기가 달라질 수 있습니다.
angle pitch(각도 피치(Y))
카메라 장치를 통해 타깃을 프레이밍하는 동안 카메라 포인트가 올라가거나 내려가는 정도를 측정합니다.
angle yaw(각도 요(Z))
카메라 장치를 통해 타깃을 프레이밍하는 동안 카메라가 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전하는 정도를 측정합니다.
애니메이션 블루프린트
메타휴먼 캐릭터의 애니메이션을 캡처하는 노드 기반 인터페이스입니다.
articulate(분절)
무언가의 파트가 굽혀질 수 있는 조인트로 연결된 경우 이러한 섹션은 분절되었다고 표현합니다. 예를 들어 사람의 팔은 팔꿈치와 손목에서 분절되고 각 부위는 관절로 연결됩니다.
asset(에셋)
게임을 제작하는 데 사용되는 요소입니다. 콘텐츠 브라우저에서 임포트되거나 생성된 콘텐츠가 이에 해당되며 머티리얼, 스태틱 메시, 텍스처, 파티클 시스템, 사운드 큐 등이 있습니다. 각 에셋은 개별
.uAsset
파일에 저장됩니다.
asset reflection(에셋 리플렉션)
UEFN 에셋을 Verse에 노출하여 Verse 코드에서 사용할 수 있습니다. 이를 에셋 리플렉션이라고 하며, 이를 사용하여 사용자 지정 UI에 이미지를 삽입하거나 Verse에서 사용자 커스텀 사물의 메시를 변경할 수 있습니다.
attack(시작)
사운드의 시작부터 최대 볼륨에 도달하기까지 걸리는 시간입니다. 릴리즈 항목과 비교해 참조하세요.
attenuation(어테뉴에이션)
사운드의 세기 또는 음량에서 나타나는 변화입니다. 어테뉴에이션은 보통 음원과 청자의 근접성이나 청자와 떨어진 거리와 연관되어 있습니다.
audio effect(오디오 효과)
오디오 입력을 수신하고 수정하는 모든 장치입니다.
audio envelope(오디오 엔벨로프)
오디오에서 엔벨로프란 사운드가 시간에 따라 변화하는 방식입니다. 오디오 엔벨로프의 가장 흔한 단계는 ADSR, 즉 어택, 디케이, 서스테인, 릴리즈입니다. 어택, 디케이, 릴리즈는 시간을, 서스테인은 볼륨을 나타냅니다.
audio file(오디오 파일)
오디오 파일은 사운드가 저장되는 파일입니다. 사운드는 오디오 에셋입니다.
UEFN에는 .wav .slac, .ogg 또는 .aif 포맷으로 오디오 파일을 임포트할 수 있습니다. 에디터는 이러한 파일을 모두 직접 인식 및 사용할 수 있으며 추가 기능을 제공하는 사운드 큐로 저장할 수도 있습니다.
audio signal processing(오디오 신호 처리)
오디오 신호란 사운드의 전자 표현입니다. 오디오 신호 처리란 그 신호를 조작하는 방식입니다.
Automatic Bounding Box(자동 바운딩 박스)
UEFN의 '월드 세팅(World Settings)' 탭에서 이 필드가 활성화되어 있는 경우 에디터는 스태틱 메시 셰이프에 적용된 콜리전 프리미티브를 기반으로 콜리전 바운드를 자동으로 설정합니다.
axis(축)
포트나이트는 3D에서 실행되므로 공간 내에서 무언가의 위치를 지정하려면 3개의 레퍼런스 포인트가 필요합니다. 이러한 포인트는 각각 X축, Y축, Z축으로 불립니다. 예를 들어 평평한 평면을 보고 있는 경우를 가정할 수 있습니다. 평면의 중앙에 점을 하나 배치합니다. 이 점이 모든 차원에 대한 0 포인트입니다. 남쪽에서 북쪽(내 방향에서 나와 먼 방향)으로 0 포인트를 지나도록 선을 긋습니다. 이 선이 X입니다. 다음으로 0 포인트에서 이 선과 교차하면서 서쪽에서 동쪽(왼쪽에서 오른쪽)으로 이동하는 선을 긋습니다. 이 선이 Y입니다. 세 번째 선은 0 포인트를 지나면서 나머지 두 선과 교차하도록 위에서 아래로 긋습니다. 이 선이 Z입니다. 이 세 선을 사용하여 3D 공간에 어떤 오브젝트든 배치할 수 있습니다.
B
back-solve(역방향 솔브)
역방향 솔브는 캐릭터의 애니메이션을 구동하는 컨트롤 릭과 관련이 있습니다. 컨트롤을 조작할 때 기본적으로 작업을 다시 한번 확인하여, 움직임이 체인 아래 컨트롤에 어떤 영향을 미칠지(정방향 솔브)와 움직임이 체인 위 컨트롤에 어떤 영향을 미칠지(역방향 솔브)를 모두 살펴봅니다. 일부 애니메이션 및 기능은 런타임에 캐릭터에 이펙트나 모션을 추가하기 위해 정방향 또는 역방향 솔브에 의존합니다.
backface(후면)
메시의 뒷면입니다. 이 면은 카메라를 향하지 않으므로 메모리를 절약하기 위해 버릴 수 있습니다.
bake(굽기)
사전에 계산된 정보를 에셋에 임베딩하여 렌더링을 최적화하는 것을 가리킵니다.
bark(바크)
오디오 플레이어(Audio Player) 장치를 사용하여 경비의 대화 사용을 설정할 수 있습니다. 게임 개발에서는 이 라인을 바크(bark) 라고도 합니다.
barn door(반 도어)
사진 또는 영화 조명에서 반 도어는 경첩이 달린 금속 플랩으로, 조명에 추가하여 카메라 피사체를 비추는 위치와 빛의 양을 조절할 수 있습니다. UEFN에서는 동일한 원리를 조명에 적용하여 라이트의 디테일(Details) 패널에서 광원을 제어할 수 있습니다.
base-16(16진수)
6이라는 의미의 hexa- 와 10이라는 의미의 decimal 을 결합한 Hexadecimal(줄여서 Hex )을 의미하는 16진수는 자릿수에 10개 심볼을 사용하는 10진법과 달리 16개 심볼을 사용합니다.
BGM
배경 음악(Background Music, BGM)을 사용하여 UEFN에서의 경험을 조성하거나 바꿀 수 있습니다.
bidirectional(양방향)
두 방향으로 기능합니다.
bind(바인딩)
바인딩은 기능을 이벤트에 연결하는 것입니다. 예를 들어 기능을 버튼의
InteractedWithEvent
에 바인딩하면 플레이어가 해당 버튼과 상호작용할 때마다 바인딩된 기능이 호출됩니다. 이는 변수와 값 또는 오브젝트 간의 연관성 또는 핸들러와 이벤트 간의 연관성을 가리킬 수 있습니다.
bit(비트)
바이너리 선택을 바탕으로 하는 컴퓨터 정보의 단위입니다. 0 또는 1, 예 또는 아니오, 켜기 또는 끄기가 있습니다. 바이트도 참고하세요.
bitmap(비트맵)
비트맵은 컴퓨터 그래픽을 생성 및 저장하는 데 사용되는 이미지 파일 포맷입니다. 비트맵 파일은 전체 이미지를 생성하는 작은 점들로 이미지를 표시합니다. BMP로 줄여서 표현하며 비트맵 파일의 확장자는 .bmp 입니다.
bloom(블룸)
표면의 반사도를 말하며, 오브젝트 주변이 빛납니다.
Blueprint(블루프린트)
블루프린트는 디폴트 데이터를 갖춘 컴포넌트 세트 및 액터와 해당 동작의 로직을 '블루프린트 그래프(Blueprint Graph)' 형식으로 포함하는 에셋입니다. 블루프린트이라는 용어는 전체 기능도 가리킬 수 있습니다. 블루프린트는 새 액터 및 스크립트 레벨 이벤트 타입을 생성하는 데 사용되는 직관적인 노드 기반 인터페이스를 제공합니다. 블루프린트에서 제공하는 툴을 통해 디자이너와 게임플레이 프로그래머는 코드를 한 줄도 작성하지 않고도 언리얼 에디터 내에서 빠르게 게임플레이를 생성 및 반복작업할 수 있습니다. 블루프린트는 코드를 입력하는 대신 시각적으로 생성할 수 있으며 에셋으로 저장됩니다. 블루프린트는 새로운 클래스 또는 액터 타입을 정의하며 이를 다른 액터 타입과 유사하게 동작하는 인스턴스로 지도에 배치할 수 있습니다.
Blueprint Editor(블루프린트 에디터)
UEFN에서 툴은 특정 액션 세트를 수행하거나 하나 이상의 에셋에 대한 정보를 표시하는 데 사용되는 대화창 또는 패널을 가리키며, 에디터는 하나 이상의 특정 에셋 타입을 편집하는 데 사용되는 툴 컬렉션을 가리킵니다.
Blueprint visual scripting(블루프린트 비주얼 스크립팅)
짧게 블루프린트라고도 하는 블루프린트 비주얼 스크립팅은 노드를 추가하고 연결하여 게임플레이 요소를 언리얼 에디터 내에서 생성하는 개념을 기반으로 하는 비주얼 스크립팅 시스템입니다. UE5를 사용하다 보면 블루프린트 에디터를 사용하여 정의된 에셋이 편의상 종종 블루프린트로 불린다는 것을 알 수 있습니다. 다양한 일반 스크립팅 언어와 마찬가지로 블루프린트 비주얼 스크립팅도 엔진에서 오브젝트 지향(Object-Oriented, OO) 클래스 또는 오브젝트를 정의하기 위해 사용됩니다. 이 시스템은 노드를 추가하고 연결하여 게임플레이 요소를 생성하는 개념을 기반으로 하는 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 블루프린트는 보통 프로그래머만 사용할 수 있는 개념과 툴 전반을 코드 한 줄 없이 디자이너도 사용할 수 있게 해줍니다.
Boolean operation(부울 연산)
3D 모델링에서의 부울 연산은 오브젝트의 교차 및 결합, 그리고 한 오브젝트에서 다른 오브젝트의 빼기 연산을 가리킵니다. 예를 들어 가운데 구멍이 뚫린 동그란 원반을 만들고 싶은 경우 큰 원반에 작은 원반을 오버랩시킨 후 부울 연산으로 작은 원반을 빼면 됩니다.
boom collision(붐 콜리전)
영화 분야에서 붐 지브는 카메라를 고정하는 장치입니다. 붐 오퍼레이터는 레버와 휠로 카메라를 이동하고 방향을 맞춰 원하는 샷을 얻을 수 있습니다. 고정 각도 카메라 장치에 붐 콜리전 프로퍼티를 사용하여 씬의 오브젝트가 카메라와 타깃 사이에 있을 때 해당 카메라의 비헤이비어를 결정할 수 있습니다.
bound(바운드)
바인딩을 참고하세요.
bounding box(바운딩 박스)
스태틱 메시에서 설정할 수 있는 모든 콜리전 프로퍼티의 컨테이너입니다. 스태틱 메시를 UEFN으로 임포트하는 경우 에디터는 콜리전프리미티브를 생성하여 메시가 렌더링되고 피직스와 상호작용하는 방법을 제어합니다. 바운딩 박스는 렌더링, 컬링, 라이팅 및 피직스 등에 사용됩니다.
bpm
분당 비트의 약자입니다. 음악을 재생하는 템포입니다. 예를 들어 60bpm은 느리고 느긋한 템포이며 150bpm은 훨씬 활기찹니다.
brand(브랜드)
포크리에서 섬 크리에이터를 나타내는 아이덴티티입니다. 크리에이터의 브랜드는 팔로워에게 크리에이터를 나타낼 수 있는 이미지, 태그 또는 이름이 될 수 있지만, 대부분의 경우 크리에이터의 이름입니다. 예를 들어 MustardPlays는 유명 유튜버로, 이 유튜버의 브랜드는 팔로워 수십만 명에게 잘 알려져 있습니다.
이 용어는 원래 가축에게 주인을 표시하기 위해 찍던 낙인을 가리키던 'brand'에서 유래하였으며, 나중에는 생산지를 파악하기 위해 상자에 찍기도 하였습니다. 도자기부터 귀금속까지 모든 공예품에 브랜드를 남기던 것도 수백 년의 역사를 보여줍니다.
bug(버그)
잘못되었거나 예상치 않은 프로그램의 행동입니다.
byte(바이트)
8개의 비트로 구성된 컴퓨터 정보 단위입니다.
C
call(호출)
컴퓨터 프로그램에서 인스트럭션이 프로그램에 의해 요청될 때 이를 호출 된다고 합니다. 호출은 특정 함수를 인보크 (활성화)합니다. 호출은 플레이어와 오브젝트 간 상호작용 또는 시간 파라미터로 인해 발생할 수 있습니다.
camera offset(카메라 오프셋)
카메라 장치에서 카메라 뷰는 보통 타깃의 중앙에 위치합니다. 오프셋은 카메라 뷰가 중앙에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타냅니다. 카메라의 오프셋 값은 X축, Y축 또는 Z축에 존재하며, 한 번에 두 개 이상의 축에 값을 가지는 경우도 있습니다.
camera transition(카메라 트랜지션)
다수의 카메라 장치를 사용하는 경우, 트랜지션 은 한 카메라 뷰에서 다른 카메라 뷰로의 이미지 변경을 제어합니다. 다양한 트랜지션 타입 은 다음과 같은 키프레임 간의 전환에 영향을 미칩니다.
- 선형 카메라 뷰가 한 카메라에서 다음 카메라로 깔끔하게 전환되며, 프레임 사이의 속도는 일정합니다.
- 이즈 인(Ease In): 트랜지션을 느리게 시작한 다음 속도를 높입니다.
- 이즈 아웃(Ease Out): 이 옵션은 트랜지션이 멈추기 전에 속도를 늦춥니다.
- 이즈 인/아웃(Ease In-Out): 트랜지션 시작 시 속도를 늦춘 다음 속도를 높입니다.
canvas(캔버스)
캔버스는 다른 위젯을 포함하는 컨테이너 위젯입니다. 캔버스 슬롯의 캔버스 내에 다른 위젯을 배치하여 플레이어를 위한 커스텀 UI를 디자인할 수 있습니다. 캔버스 위젯이 UI 계층구조 최상위에 있을 때는 화면 전체를 나타냅니다.
chamfered edge(챔퍼 엣지)
날카로운 선이나 모서리 모양을 매끄럽게 하기 위해 두 표면 사이를 잇는 가장자리입니다. 베벨의 일종으로, 두 표면이 만나는 부분을 45° 각도로 만듭니다.
character(캐릭터)
걸어 다니는 기능이 포함된 폰 타입입니다. 캐릭터는 플레이어 캐릭터로 사용하기 위한 폰 액터의 서브클래스입니다. 캐릭터 서브클래스에는 콜리전 구성, 이족 보행을 위한 입력 바인딩, 플레이어가 제어하는 움직임을 위한 추가 코드 등이 포함됩니다.
chord progression(코드 진행)
코드란 보통 셋 이상의 노트를 동시에 재생하는 것입니다. 많은 곡에서는 여러 코드를 진행하며 멜로디를 보강합니다. 코드를 재생하는 순서를 코드 진행이라고 합니다.
chromatic aberration(색수차)
굴절은 빛이 투명한 한 물질에서 다른 물질로 통과할 때 휘어지는 현상으로, 물체 인식에 영향을 미칩니다. 예를 들어 무지개도 굴절의 결과입니다. 색수차는 서로 다른 파장의 빛이 약간 다른 각도로 통과할 때 굴절로 인해 초점이 맞지 않아 발생하는 현상입니다. 포스트 프로세스 볼륨에 사용한 색수차 정도에 따라 씬의 가장자리가 약간 흐려지거나 전체 씬에 걸쳐 흐려지는 현상이 발생합니다.
chromatic scale(반음계)
서양 음악에서 대부분의 악기는 한 옥타브의 12개 노트를 재생하도록 설계되어 있습니다. 노트는 A, A#/Bb, B, C, C#/Db, D, D#/Eb, E, F, F#/Gb, G, G#/Ab이며 #은 일반보다 높은 음, b는 낮은 음을 나타냅니다. 예를 들어 A#은 Bb와 같은 노트입니다. 12노트 반음계에서 A와 B 사이의 노트이기 때문입니다. 반음계는 아무 노트에서 시작할 수 있지만 패턴은 동일합니다.
온음계 항목과 비교해 참조하세요.
cinematic sequence(시네마틱 시퀀스)
시퀀스는 함께 편집된 일련의 샷입니다. 시네마틱 시퀀스는 영화와 같은 방식으로 짧은 스토리를 전달하거나 스토리의 일부를 보여줍니다.
class(클래스)
클래스는 UEFN 게임 제작에 사용되는 특정 오브젝트의 행동과 프로퍼티를 정의합니다. 클래스는 계층형입니다. 즉, 정보를 부모 클래스에서 상속받아 자손 클래스(하위 클래스)로 상속합니다.
client(클라이언트)
포트나이트 클라이언트는 로컬 디바이스에서 실행되며 UEFN 서버에 연결됩니다.
collision(콜리전)
에셋에 활성화된 콜리전이 있는 경우 플레이어 캐릭터는 해당 오브젝트를 통과할 수 없습니다. 예를 들어 섬의 경계 주변으로 장벽을 쳐서 플레이어를 차단하여 경계 밖으로 떨어지지 않게 할 수 있습니다. 플레이어 또는 캐릭터가 상호작용해야 하는 대상에 콜리전 설정을 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 콜리전이 활성화되어 있지 않은 대상은 공격할 수 없습니다. 콜리전이 활성화되지 않은 대상은 캐릭터의 손이 통과하게 되므로 집어들 수도 없습니다.
collision primitive(콜리전 프리미티브)
콜리전 바운더리와 기타 오브젝트 행동을 설정하는 데 사용되는 박스 또는 스피어 같은 단순 프리미티브 셰이프입니다.
color channel(컬러 채널)
디지털 이미지는 기본적인 라이트 컬러인 빨간색(R), 녹색(G), 파란색(B)의 조합으로 구성됩니다. 각 컬러는 채널에서 별도로 확인할 수 있습니다. 흑백 이미지는 채널이 하나뿐입니다.
color grading(컬러 그레이딩)
컬러 그레이딩은 컬러의 외형을 은은하게 변경하여 분위기를 형성할 때 사용할 수 있는 이펙트입니다. 컬러 그레이딩은 이미지를 실제 컬러에 맞춰 조정하려고 시도하는 색 보정과는 다릅니다.
color space(컬러 스페이스)
RGB 컬러가 모니터 또는 디바이스에서 표시되는 방법을 정의합니다. 사용된 컬러 스페이스는 컬러가 얼마나 생생한지, 얼마나 어두운지, 라이트와 흰색이 얼마나 밝은지 결정할 수 있습니다. 색 영역과 비교해 보세요.
color temperature(색온도)
조명에서 색온도는 켈빈(K) 단위로 측정합니다. 숫자가 클수록 빛이 더 차갑게(더 하얗거나 더 파랗게) 나타납니다. 숫자가 작을수록 더 따뜻하게(더 노랗게) 나타납니다. 차가운 빛은 켈빈 스케일로 실제 광량을 측정하지 않더라도 보다 밝게 보일 수 있습니다.
command line interface(명령줄 인터페이스)
GUI(그래픽 유저 인터페이스)를 우회하여 명령줄 프롬프트에서 프로그램에 직접 명령을 전송하는 방법입니다. UEFN을 포함하여 일부 애플리케이션에서는 명령줄을 입력할 수 있는 명령줄 인터페이스를 탑재하고 있습니다. 명령줄은 두 개 이상의 GUI를 탐색하는 것보다 직접 명령을 입력하는 것이 더 빠르기 때문에 프로그래머가 가장 자주 사용합니다.
commit(커밋)
커밋은 버전 관리에 코드 변경사항을 기록하는 것을 가리킵니다.
communication framework(커뮤니케이션 프레임워크)
서로 다른 컴포넌트 간에 데이터를 공유하는 방식입니다. UEFN에서 이것은 포트나이트 DS, PC 게임 클라이언트, 쿠킹되지 않은 에디터 서버, 포트나이트 에디터 등을 포함하는 컴포넌트 간에 데이터를 전달 또는 공유하는 커뮤니케이션 프레임워크입니다.
compile(컴파일)
인간이 읽을 수 있는 언어에서 컴퓨터가 실행 가능한 인스트럭션으로 프로그램을 변환하는 것을 가리킵니다.
container(컨테이너)
여러 오브젝트에 적용 가능한 프로퍼티를 포함하는 클래스입니다.
Content Browser(콘텐츠 브라우저)
에디터에서 콘텐츠 에셋을 생성, 임포트, 정리, 보기, 수정하는 데 사용되는 UEFN의 주요 영역입니다. '콘텐츠 브라우저'는 콘텐츠 폴더를 관리하는 방법을 제공합니다.
에셋에서 이름 변경, 이동, 복사, 레퍼런스 보기 등 기타 유용한 작업을 수행할 수도 있습니다. '콘텐츠 브라우저'에서는 게임의 모든 에셋을 검색하고 상호작용할 수 있습니다.
'콘텐츠 브라우저'에서는 에셋을 타입별로 검색 및 정렬할 수 있으며, '필터(Filters)' 드롭다운 목록에서 특정 에셋 타입을 선택하거나 '에셋 검색(Search Assets)' 박스에 텍스트를 입력하여 에셋 뷰를 필터링할 수도 있습니다.
Content Drawer(콘텐츠 드로어)
'콘텐츠 드로어'는 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'의 특별한 인스턴스로, 다른 곳을 클릭하여 포커스를 잃으면 자동으로 최소화됩니다. 열어둔 채로 두려면 '콘텐츠 드로어'의 오른쪽 상단에 있는 '레이아웃에 고정(Dock in Layout)' 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 새로운 '콘텐츠 브라우저' 인스턴스가 생성되지만, 여전히 새로운 '콘텐츠 드로어'를 열 수 있습니다.
Content Drawer button(콘텐츠 드로어 버튼)
이 버튼을 클릭하면 프로젝트의 모든 에셋에 액세스할 수 있는 콘텐츠 드로어가 열립니다. 이 버튼은 화면 왼쪽 하단에 있습니다.
Content Library(콘텐츠 라이브러리)
UEFN 내 플러그인으로, 무료로 다운로드할 수 있는 서드파티 에셋을 갖추고 있습니다.
content service(콘텐츠 서비스)
콘텐츠를 UEFN에서 포크리로 임포트할 수 있도록 지원하는 기능입니다.
control bus(컨트롤 버스)
오디오 소스 또는 효과에 추가할 수 있는 변조 소스입니다. 동일한 컨트롤 버스로 전송된 에셋은 컨트롤 버스 믹스를 사용하여 그룹으로 변조할 수 있습니다. UEFN에서 컨트롤 버스는 하나 이상의 사운드에 대한 특정 파라미터를 제어하는 방법입니다.
control bus mix(컨트롤 버스 믹스)
컨트롤 버스에서 활용하는 값을 구동하는 데 사용되는 믹스입니다. UEFN에서 오디오 믹서 장치에 추가할 때 사운드 그룹의 볼륨을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.
Control Rig(컨트롤 릭)
UEFN에서 캐릭터를 직접 리깅할 수 있는 애니메이션 툴세트입니다.
cook(쿠킹)
데이터를 특정 플랫폼에서 사용 가능한 포맷으로 변환하는 것을 가리킵니다. 쿠킹된 데이터는 기본적으로 출시 준비가 된 데이터입니다.
최종 빌드는 데이터를 정리하고, 대규모 청크로 결합하고, 압축하는 프로세스를 거치기 때문에 빠르게 로드됩니다. 에디터와 디버그 데이터는 데이터가 쿠킹될 때 포함되지 않습니다.
cooked editor(쿠킹된 에디터)
사물을 생성, 임포트 및 편집할 수 있는 UEFN의 에디터입니다. '쿠킹된' 에디터라고 부르는 이유는 쿠킹된 데이터 또는 실시간으로 실행할 수 있도록 변환된 데이터를 사용하기 때문입니다.
Creative Edit(포크리 편집)
포크리 편집은 UEFN을 벗어나지 않고 포크리에서 프로젝트를 플레이테스트하는 것을 가리킵니다. 보유하고 있는 모든 툴을 사용하여 섬을 편집할 수 있습니다. 이렇게 하려면 '세션 시작(Launch Session)'을 클릭한 후 '플레이(Play)'를 클릭합니다. 이는 프로젝트에서 편집한 내용이 자동으로 저장된다는 점에서 포크리의 제작 모드와 같습니다.
Creative Play(포크리 플레이)
포트나이트 클라이언트에서 게임을 시작하여 섬의 플레이어 버전을 테스트하는 것을 가리킵니다. 이를 수행하려면 포크리에서 '게임 시작(START GAME)'을 누릅니다. 이는 편집한 내용이 저장되지 않는다는 점에서 포크리의 플레이 모드와 같습니다.
Creator Portal(크리에이터 포털)
섬 크리에이터 또는 개발자가 섬 프로젝트를 제출, 퍼블리시 및 관리하고, 협업 팀을 구성 및 관리하고, 분석 정보를 볼 수 있는 곳입니다. 자세한 내용은 포트나이트 섬 크리에이터 및 참여 프로그램 가입을 참고하세요.
cubemap(큐브맵)
큐브맵은 하늘과 주변 환경과 같은 원경을 파노라마 텍스처로 매핑하는 간단한 환경 매핑 방법입니다.
cull(컬)
현재 뷰에서 오브젝트의 수를 줄여 퍼포먼스를 높이는 것을 가리킵니다. 오브젝트의 바운드를 사용하여 프레임 내에서 현재 렌더링되고 있는지 테스트합니다. 제거되는 오브젝트에는 폴리곤으로 구성된 오브젝트와 해당 머티리얼, 라이트 및 섀도가 포함됩니다.
cutscene(컷씬)
시네마틱이라고도 하는 컷씬은 상호작용 없이 재생되는 비디오 게임 시퀀스입니다. 컷씬은 보통 스토리를 진행시킵니다. 예를 들어 배틀 로얄의 매 시즌 시작 시에 컷씬이 재생되어 새 시즌에 대한 최신 소식을 전달합니다.
D
dB
데시벨의 약자로, 사운드의 상대적 크기를 측정하는 단위입니다. 0dB도 참고하세요.
DCC
디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC)은 3ds Max, Maya, Blender 등 3D 콘텐츠 제작 시 사용 가능한 애플리케이션을 가리킵니다.
deadlock(데드락)
데드락은 동일한 리소스를 공유하는 컴퓨터 프로그램이 각각 다른 프로그램의 리소스 액세스를 차단하여 프로그램이 정상적으로 작동하지 못하도록 막는 것을 가리킵니다.
deadzone(사각지대)
카메라 장치를 사용할 때, 이는 타깃이 카메라에 영향을 주지 않고 움직일 수 있는 영역입니다. 타깃이 사각지대의 가장자리로 움직이면 카메라는 타깃을 따라 새로운 영역으로 가기 위해 움직이기 시작합니다.
debugging(디버깅)
코드에 있는 오류를 찾아내어 해결하는 프로세스입니다.
decay(디케이)
사운드가 최대 볼륨에서 서스테인 볼륨에 도달할 때까지 걸리는 시간입니다.
delay(지연)
장치가 사운드나 다른 출력을 생성하기 전에 기다리는 시간을 제어하는 시간 간격입니다.
deleted island(제거된 섬)
제거된 섬은 제거가 완료된 섬입니다.
depot(디포)
리비전 컨트롤을 사용할 때 파일이 저장되는 곳입니다.
Details panel(디테일 패널)
레벨 에디터의 '디테일' 패널에는 다양한 요소의 프로퍼티 정보가 표시됩니다. 여기에는 액터의 이동, 회전, 스케일 조절을 위한 트랜스폼 편집 박스, 선택한 액터의 편집가능 프로퍼티, '뷰포트(Viewport)'에서 선택한 액터 타입에 따른 추가적인 편집 기능에 대한 빠른 액세스가 포함됩니다.
developer(개발자)
UEFN과 Verse에서 사용자는 개발자 로 불립니다. 이 용어에는 포트나이트 아일랜드 크리에이터, 아티스트, 아키텍트가 포함됩니다.
device(장치)
UEFN에서 게임 메카닉을 구성하는 데 사용되는 기본 구성 요소입니다. 장치는 게임플레이를 컨트롤하는 플레이어 상호작용을 구동하는 데 사용됩니다.
diatonic scale(온음계)
음악에서 온음계는 반음계의 12노트가 아닌 7노트를 사용합니다.
diffuse shadows(디퓨즈 섀도)
UEFN에서, 좁은 범위의 강렬한 광원은 그림자의 가장자리를 날카롭게 표현하고, 넓은 영역의 광원은 가장자리를 더 매끄럽고 부드럽게 표현한다고 전제합니다.
direct event binding(다이렉트 이벤트 바인딩)
다이렉트 이벤트 바인딩은 하나 이상의 다른 장치와 직접 커뮤니케이션을 가능하게 해주는 시스템입니다. 여러 장치 간에 연결을 생성하여 액션을 트리거하거나, 플레이어 어트리뷰트를 정의하거나, 게임플레이를 커스터마이징하는 데 사용됩니다. 이것은 이벤트를 발생시키는 기능의 연결입니다.
disabled island(비활성화된 섬)
비활성화된 섬은 플레이, 실행 및 플레이테스트가 불가능한 섬입니다.
draw call(드로 콜)
드로 콜은 그래픽 API에 무엇을 어떻게 드로할지 알려줍니다. 각 드로 콜에는 텍스처, 셰이더 및 버퍼에 대한 정보 등 그래픽 API가 화면에 드로하는 데 필요한 모든 정보가 포함되어 있습니다. 드로 콜은 리소스가 많이 들 수 있지만, 일반적으로는 드로 콜 자체보다는 드로 콜을 준비하는 과정에서 리소스가 더 많이 듭니다.
draw distance(드로 거리)
컴퓨터 그래픽에서 렌더 또는 뷰 디스턴스 라고도 하는드로 거리 는 렌더링 엔진이 드로할 3차원 씬에서 오브젝트의 최대 거리입니다. 드로 거리 밖에 있는 폴리곤은 씬에 드로되지 않습니다.
프로세서가 무한한 거리에 있는 오브젝트를 렌더링하려면 사용되는 연산력 때문에 애플리케이션의 속도가 심각하게 느려지므로 드로 거리에는 제한이 필요합니다.
drive(드라이브)
게인을 높여 앰프의 클린 사운드 지점을 넘겨 증폭하는 것입니다.
dry(드라이)
오디오에서 효과를 적용하기 전의 사운드를 드라이 신호 또는 사운드라고 합니다. 웻 항목과 비교해 참조하세요.
E
edge(에지)
하나의 선 또는 두 개의 연결된 버텍스입니다.
Edit mode(편집 모드)
UEFN에서 섬을 플레이테스트할 때 각 뷰는 편집 모드 (변경 또는 편집을 수행하는 UEFN 뷰포트의 뷰)와 플레이 모드 (포크리 클라이언트에서 섬이 나타나는 곳)로 구분됩니다.
editor(에디터)
에디터는 개발자가 프로그램이 작동하게 해주는 프로그램 코드를 만드는 데 사용하는 인터페이스입니다. UEFN에서 툴은 특정 액션 세트를 수행하거나 하나 이상의 액터 또는 에셋에 대한 정보를 표시하는 데 사용되는 대화창 또는 패널을 가리키며, 에디터는 하나 이상의 특정 에셋 타입을 편집하는 데 사용되는 툴 컬렉션을 가리킵니다.
emissive material(이미시브 머티리얼)
자체 발광되는 머티리얼입니다. 머티리얼 이미션은 씬 컬러 버퍼에 직접 기록되는 머티리얼 프로퍼티입니다.
emitter(이미터)
비주얼 이펙트 시스템의 핵심 컴포넌트인 이미터는 연기, 비, 폭발 등 특정 비주얼 현상을 이미팅, 즉 시뮬레이션하는 데 사용되는 프로퍼티를 정의합니다.
empty emitter(빈 이미터)
아직 프로퍼티가 정의되지 않은 이미터입니다.
Environment Lighting Rig device(환경 라이팅 릭 장치)
커스텀 라이팅, 볼류메트릭 클라우드, 시간대에 따른 라이팅 등을 생성하기 위해 개별 라이팅 릭 세트에서 사용할 수 있는 UEFN의 장치입니다.
event(이벤트)
이벤트는 단일 오브젝트에서 액션을 실행하는 것을 가리킵니다. 기능과 비교해보세요.
event handler(이벤트 핸들러)
이벤트 핸들러는 바인딩된 이벤트에 반응합니다. 예를 들어 기능을 버튼 장치의 InteractedWithEvent에 바인딩하면 버튼이 상호작용될 때마다 이벤트 핸들러가 호출됩니다.
Experience Settings(경험 설정)
섬 설정을 참고하세요.
exposure compensation(노출 보정)
씬의 밝기를 제어하는 방법입니다.
extrude(돌출)
모델을 돌출시킨다는 것은 상단 페이스를 한 방향으로 늘리는 것을 가리킵니다.
F
face(면)
3개 이상의 연결된 에지로 구성된 표면입니다. 큐브의 측면은 하나 이상의 페이스를 포함할 수 있습니다. 각 페이스는 돌출될 수 있습니다.
falloff(감쇠)
공간 또는 시간 경과에 따른 점진적 감소를 나타냅니다. 조명, 지형 또는 사운드 등에 사용할 수 있는 용어입니다.
FBX
'Filmbox'의 약어인 FBX는 Kaydara에서 개발하고 2006년부터 Autodesk에서 소유하고 있는 독점 파일 포맷(.fbx)으로, 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션 간의 상호 운용성을 제공합니다. FBX는 일련의 비디오 게임 미들웨어인 Autodesk Gameware의 일부이기도 합니다.
field of view(필드 오브 뷰)
필드 오브 뷰 또는 줄여서 FOV는 플레이어가 주어진 순간에 한눈에 볼 수 있는 월드의 범위입니다.
카메라 장치에서 필드 오브 뷰 는 카메라 및 플레이어가 실제로 볼 수 있는 범위를 말합니다. 필드 오브 뷰는 각도로 표현되며, 도 단위로 측정됩니다. 각도는 버텍스 라는 하나의 지점에서 만나는 2개의 선을 말합니다. 카메라의 버텍스는 카메라의 렌즈(이 경우 가상의 렌즈)가 됩니다. 각도의 변은 해당 버텍스에서 위아래(수직 축)로 펼쳐집니다. 도수가 클수록 각도는 넓어지며, 카메라가 담을 수 있는 범위도 더 넓어집니다.
fill light(필 라이트)
키 라이트의 특성을 바꾸지 않는 씬의 보조 광원입니다. 필 라이트는 주로 그림자를 밝게 하는 데 사용합니다.
film grain(필름 그레인)
한층 시네마틱한 룩을 위해 오래된 스톡 필름을 시뮬레이션하는 비주얼 이펙트입니다.
filter(필터)
오디오 신호 처리에서 필터는 어떤 사운드 주파수가 들리는지 설정합니다. 필터별로 오디오 처리 방식이 다릅니다. 예를 들어 로우패스 필터는 높은 주파수를 줄이거나 없애서 낮은 주파수를 들리게 합니다.
고정 각도 카메라(Fixed Angle Camera)
고정 포인트 카메라처럼 회전하지 않고 월드에서 플레이어를 따라가는 카메라 장치입니다. 이 카메라 타입은 열린 영역을 탐험하는 플레이어에게 유용합니다.
Fixed Point Camera(고정 포인트 카메라)
고정된 위치에서 카메라를 배치하는 장치입니다. 카메라를 고정된 지점에 배치할 수 있으며 카메라가 해당 지점에서 이동하지 않습니다. 하지만 바라보는 지점을 향해 회전할 수는 있습니다. 이 카메라는 플레이어가 건물 안에 있거나 NPC와 대화 중일 때 유용합니다.
FK rigging(FK 리깅)
전방 키네마틱(Forward Kinematics, FK)은 지정된 시간에 모델의 여러 파츠 위치 및 방향이 계산되는 방식입니다. FK는 부모의 이동 또는 회전에 따라 자손 노드에 적용되는 이펙트를 말합니다. IK 리깅과 비교해 보세요.
float value(플로트 값)
플로트 값은 부동 소수점 수를 기반으로 하는 값으로, 소수점이 있는 양의 정수 또는 음의 정수입니다. 예를 들어 5.1, 0.25, -122.333은 모두 부동 소수점 수이지만 76과 0은 부동 소수점 수가 아닙니다. 이는 소수점이 필요한 어떤 위치로든 움직일 수 있으므로 부동 소수점 수라고 합니다.
Foley(효과음)
영화, 비디오 또는 게임을 위해 포스트 프로세스에서 생성된 사운드 이펙트입니다. 오늘날에도 사용되는 많은 기법을 발명한 잭 폴리에 대한 존경을 담아 대문자(Foley)로 표기합니다.
Fortnite creation tools(포트나이트 제작 툴)
포트나이트 섬 크리에이터가 사용할 수 있는 확장된 리소스입니다. 포크리 툴세트, 포트나이트 언리얼 에디터 및 프로그래밍 언어 Verse가 포함됩니다. 이러한 툴은 크리에이터가 커스터마이징된 게임 및 기타 섬 경험을 제작할 수 있도록 지원하기 위해 통합되어 있습니다.
Fortnite creator community(포트나이트 크리에이터 커뮤니티)
이 커뮤니티에는 개발자, 다양한 크리에이터, 에픽게임즈 관계자 등, 포트나이트에서 경험을 제작하는 작업에 참여하는 모든 사람들이 포함됩니다.
Fortnite DS(포트나이트 DS)
포트나이트 데디케이티드 서버는 UEFN의 기술적 컴포넌트입니다. 데디케이티드 서버가 프로젝트에서 라이브 상태인 경우 포크리에서 직접 프로젝트를 다운로드할 수 있습니다.
FOV
필드 오브 뷰를 참조하세요.
function(함수)
UEFN에서 기능은 장치 액션 또는 다른 장치의 이벤트에 의해 트리거된 조건을 수행합니다.
G
gain(게인)
게인과 볼륨은 밀접한 연관이 있지만 차이점도 있습니다. 볼륨은 소리의 크기를 의미하고, 게인은 앰프가 오디오 신호를 얼마나 증폭시키는지를 의미합니다. 볼륨을 조정해도 파형은 영향을 받지 않습니다. 하지만 게인을 높이면 영향이 있으며 왜곡이 발생할 수 있습니다.
Game Data folder(게임 데이터 폴더)
게임 데이터에는 사용을 통해 생성된 게임 정보 또는 사용자 정보가 포함됩니다. 이 정보는 게임 데이터 폴더에 저장됩니다.
gameplay tag(게임플레이 태그)
게임플레이 태그는 사용자 정의된 이름을 갖는 개념적인 계층형 라벨입니다. 이 태그에는 다양한 수의 계층형 레벨이 있을 수 있으며, 각각은 '.' 문자로 구분됩니다. 예를 들어 3개의 레벨이 있는 게임플레이 태그는 'Family.Genus.Species'의 형식을 갖습니다. 이때 'Family'가 계층구조에서 가장 광범위한 식별자이며 'Species'는 가장 구체적인 식별자입니다.
자세한 내용은 게임플레이 태그를 참고하세요.
gamut(색 영역)
색 영역은 컬러 스페이스 내에서 사용될 수 있는 컬러의 범위를 나타내는 방식입니다. 사용 가능한 색 영역은 모니터가 표시할 수 있는 색의 수에 의해 부분적으로 결정됩니다. 넓은 색 영역 은 더 큰 컬러 스페이스를 갖습니다.
geometry(지오메트리)
레벨 지오메트리를 참고하세요.
glide(글라이드)
글라이드는 노트를 재생할 때 새로운 피치를 블렌드하기까지 걸리는 시간을 설정합니다.
global illumination(글로벌 일루미네이션)
광원에서 유래한 라이트와 가까운 오브젝트의 리플렉션을 모두 고려하는 알고리즘을 사용하여 씬에 보다 사실적인 라이팅을 제공합니다.
glTF
'Graphics Language Transmission Format'의 약어입니다. glTF는 3D 씬 및 모델을 위한 표준 파일 포맷입니다. glTF 파일은 .gltf(JSON/ASCII) 또는 .glb(바이너리) 중 하나를 확장자로 사용합니다. .gltf와 .glb 파일은 모두 외부 바이너리 및 텍스처 리소스를 레퍼런스할 수 있습니다. 또는 두 포맷 모두 바이너리 데이터 버퍼를 .gltf 파일의 64진수로 인코딩된 스트링 또는 .glb 파일의 원시 바이트 배열로 직접 임베딩하여 독립적으로 작동할 수 있습니다. Khronos Group에서 개발 및 관리하는 공개 표준이며 3D 모델 지오메트리, 외형, 씬 그래프 계층구조 및 애니메이션을 지원합니다.
golden path(골든 패스)
골든 패스는 예상치 않은 방향으로 진행되지 않는 절차를 가리킵니다. A 포인트와 B 포인트를 가장 가깝게 연결하는 직선이라고 생각하면 됩니다.
골든 패스의 또 다른 정의는 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE)를 통해서가 아니라 별도로 실행되는 클라이언트와 데디케이티드 서버로 쿠킹된 데이터를 사용하여 게임을 플레이 또는 테스트하는 것입니다. 이렇게 하면 실제 게임에서 발생하는 상황을 정확하게 테스트할 수 있습니다.
grid(그리드)
레벨은 그리드 패턴의 선으로 표시됩니다. 이 그리드 라인을 사용하여 사물과 장치를 배치하고 거리를 측정할 수 있습니다. 각 그리드 영역을 타일이라고 부릅니다. 그리드는 UU로 측정하며, 타일 하나는 512UU입니다.
(#그리드 평면)
grid plane(그리드 평면)
그리드 평면은 편집할 수는 없지만 오브젝트를 배치할 수는 있는 영역입니다. 커스텀 지형을 생성하려면 먼저 프로젝트에서 그리드 평면을 제거해야 작업을 진행할 수 있습니다. 그리드 평면을 선택하려면 '선택 모드'에서 그리드를 클릭합니다. 그러면 노란색 경계가 생깁니다. 선택한 그리드 평면을 제거하려면 삭제 키를 누릅니다. 랜드스케이프 스트리밍 프록시도 참고하세요.
grid snap(그리드 스냅)
UEFN은 모든 액터에 대해 언리얼 엔진(UE)에서 언리얼 유닛(UU) 이라는 그리드 스냅 값을 상속합니다. 언리얼 엔진에서 1UU는 1cm와 같습니다. 즉, 스냅 값이 작으면 액터가 더 작은 증분으로 스냅하며, 스냅 값이 크면 액터가 더 큰 증분으로 스냅합니다. 이는 그리드 스냅 값이 작을수록 스냅 증분이 커지는 포트나이트의 그리드 스냅 작동 방식과는 반대입니다.
하지만 건물 액터는 포트나이트 그리드 스냅 값을 사용합니다. 월드 세팅(World Settings) 에서 건물 액터에 대한 에디터 셀 스냅(Editor Cell Snap) 을 토글하여 포트나이트 그리드 스냅 프로퍼티를 활성화 및 비활성화할 수 있습니다. 그리드 스냅 레벨을 변경하더라도 건물 이외의 액터에는 영향을 미치지 않습니다.
H
heightmap(하이트 맵)
고도 모델링에 사용되는 래스터 이미지(2D)입니다. 각 픽셀은 3D 컴퓨터 그래픽에서 표시하기 위해 표면 고도 데이터 동일한 값을 저장합니다. 하이트 맵은 지형 렌더링 소프트웨어 및 최신 비디오 게임에서 널리 사용되며, 디지털 지형 고도를 저장하는 데 적합합니다. 일반적인 폴리곤 메시와 비교하여 같은 레벨 오브 디테일에서 훨씬 적은 메모리만 필요로 합니다.
hierarchical(계층형)
등급, 중요도 또는 제어 측면에서 명확한 레벨 또는 계층구조를 갖는 것을 가리킵니다. 일반적인 계층형 관계로는 부모/자손 또는 클래스/서브클래스가 있습니다.
Hierarchical Level of Detail(계층형 레벨 오브 디테일)
계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD)은 플레이어 카메라가 에셋에서 멀어질수록 에셋의 디테일 양을 줄입니다. 이는 메모리를 보다 효과적으로 관리하는 데 도움이 됩니다. LOD도 참고하세요.
hitbox(히트박스)
콜리전 바운더리를 나타내는 지오메트리입니다. 포트나이트에서 히트박스는 피해를 등록하고 피해를 가하는 플레이어에게 자원을 드롭합니다.
HLOD
계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD)은 플레이어 카메라가 에셋에서 멀어질수록 에셋의 디테일 양을 줄입니다. 이는 메모리를 보다 효과적으로 관리하는 데 도움이 됩니다. LOD도 참고하세요.
horizontal composition(수평 구성)
적응형 음악에서 수평 구성(리시퀀싱)은 플레이어의 행동이나 여타 트리거에 의해 음악의 일정 부분 시퀀스가 변경됩니다. 기본적인 음악 트랙이 지속적으로 재생되고 기타 요소를 추가하거나 제거하는 수직 구성과 달리 수평 구성의 음악 단편은 각각 별도로 나뉘어 있습니다.
hotfix(핫픽스)
라이브 게임 또는 플레이테스트에서 직접 대체할 수 있는 작은 코드 부분입니다. 보통 CVar와 같은 것입니다.
HUD
'Heads-Up Display'의 약어인 HUD는 게임 도중 캐릭터의 체력 및 소지품, 탄약 보유량 표시기, 점수 또는 게임 진행 상황과 같은 플레이어 정보를 표시하는 상태 표시줄입니다. heads-up 이라는 표현을 사용하는 것은 게임에서 시선만 살짝 올려도 정보를 확인할 수 있기 때문입니다. 또한 특정 플레이어 자원이 부족할 때 알림 또는 경고를 표시하기도 합니다.
HUD message(HUD 메시지)
게임의 특정 포인트에 HUD에 표시되는 커스터마이징된 메시지입니다.
I
IK rigging(IK 리깅)
키네마틱은 동작을 연구하는 학문입니다. 인버스 키네마틱(IK)은 3D 애니메이션에서 조인트 연결부를 사용하여 포즈와 움직임을 모두 생성하는 프로세스입니다. 리깅은 이러한 포즈와 움직임을 스켈레탈 메시로 매핑하는 방법입니다.
in-game resolution(게임 내 해상도)
해상도란 모니터에 표시되는 인치당 픽셀 수입니다. 콘솔마다 해상도 설정은 다르지만, 비디오 게임은 콘솔 설정과 관계없이 자체적인 게임 내 해상도로 실행됩니다. 즉, 게임 내 해상도가 퍼포먼스에 직접적인 영향을 준다는 의미입니다. 게임 내 해상도가 높을수록 더 많은 픽셀을 렌더링하기 위해 GPU 부하가 늘어나 결과적으로 프레임 속도가 느려집니다. 콘솔 해상도는 게임 퍼포먼스에 영향을 주지 않습니다.
INI file(INI 파일)
컴퓨터 소프트웨어의 환경설정 정보가 포함되어 있는 파일입니다. INI는 'initialization'의 약어로, 프로그램 실행 시 초기 값을 할당합니다.
instance(인스턴스)
인스턴스는 에셋의 고유한 사본이라고 할 수 있습니다. 원본 에셋이 생성하는 새 인스턴스의 디폴트 프로퍼티를 결정합니다. 인스턴스의 프로퍼티에 적용하는 변경사항은 원본 에셋에 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어 마스터 머티리얼은 변경하지 않고 머티리얼이 다른 외형을 갖도록 변경할 수 있습니다. 이는 머티리얼 인스턴스가 됩니다.
interval(인터벌)
두 노트 사이의 피치 차이입니다. C에서 D는 스텝 인터벌로, 음계에서 한 스텝 위입니다. C에서 E는 스킵 인터벌로, 하나의 노트에서 다음 노트로 한 스텝을 건너뜁니다.
island(섬)
포트나이트 언리얼 에디터에서는 섬을 제작할 수 있고, UEFN에서 이러한 섬은 레벨이라고도 불립니다.
Island Settings(섬 설정)
UEFN에서 '나의 섬(My Island)' 메뉴의 설정을 정의하는 데 사용되는 유틸리티입니다. 이 유틸리티는 UEFN에서 배치 가능한 장치로 취급되며, 콘텐츠 브라우저에서 레벨로 드래그한 다음 수정할 수 있습니다. 포크리용 게임플레이 장치를 제작하는 경우 유용합니다.
island template(섬 템플릿)
포트나이트 언리얼 에디터에서 섬 템플릿은 기본적으로 지형 또는 다른 환경 기능을 갖춘 빈 섬으로, 포트나이트에서 사용 가능한 시작 섬과 유사합니다. 이러한 템플릿은 UEFN의 프로젝트 브라우저(Project Browser) 화면에서 사용할 수 있습니다.
J
K
K-DOP
K-DOP는 일종의 바운딩 볼륨으로, K 는 축 정렬된 평면의 수를 나타내며 DOP 는 Discrete Oriented Polytope 의 약자입니다. K-DOP는 K축에 평행한 평면을 메시 쪽으로 최대한 가까이 밀어 붙입니다.
Kelvin scale(켈빈 스케일)
켈빈(K) 스케일은 조명에서 빛의 색온도를 측정하는 데 사용합니다. K 숫자가 작을수록 더 노란(따뜻한) 빛을 의미합니다. 숫자가 클수록 더 희거나 더 푸른(더 차가운) 빛을 의미합니다.
key(키)
옥타브에서 첫 노트입니다. 예를 들어 C 키는 C 노트로 시작하고 G 키는 G 노트로 시작합니다.
key light(키 라이트)
키 라이트 는 주 광원입니다. 일반적으로 주 광원이자 다른 조명을 디자인할 수 있는 기준점이 되기 때문에 이렇게 부릅니다. 이는 실내 및 실외 조명 모두에 적용할 수 있습니다.
keyframe(키프레임)
애니메이션에서 키(key) 또는 키프레임(keyframe) 은 오디오 또는 비디오 타임라인에서 한 포인트에 지정된 값의 레코드입니다. 키프레임은 트랜지션의 시작 또는 끝을 표시하는 데 사용됩니다.
L
Landscape Mode(랜드스케이프 모드)
지형을 편집하는 데 주로 사용되는 UEFN의 툴세트입니다. 이 툴세트로 산, 구릉, 물, 동굴, 땅굴 및 폴리지를 추가할 수 있습니다.
Landscape Streaming Proxy(랜드스케이프 스트리밍 프록시)
그리드 평면을 삭제하면 그리드 평면의 프록시(대체물)가 남습니다. 그리드 평면과 프록시의 주요 차이점은 프록시에는 랜드스케이프 모드 툴을 사용하여 커스텀 지형을 만들 수 있다는 것입니다.
lerp(선형 보간)
'linear interpolation'의 약어로, 알려진 값 사이에 새 값을 생성하여 배치하는 것을 가리킵니다. 선형 보간은 가장 단순한 형태의 보간으로, 두 포인트 사이에 직선이 있다는 가정을 기반으로 합니다.
level(레벨)
UEFN에서 레벨은 게임플레이의 사용자 정의 영역입니다. 레벨은 레벨에 포함된 액터의 프로퍼티를 배치, 변환 및 편집하여 생성, 조회 및 수정할 수 있습니다. 여러 레벨을 하나의 프로젝트에 저장할 수 있습니다. 또한 레벨은 데디케이티드 랜드스케이프를 갖출 수 있는 일종의 컨테이너라고 생각할 수 있으며, 액터(장치, 사물, 커스텀 에셋 등)를 저장할 수 있습니다.
레벨 이라는 용어는 섬 과 동의어입니다.
Level Editor(레벨 에디터)
프로젝트를 실행하면 레벨 에디터에서 열립니다. 작업 모드에 따라 다양한 콘텐츠 에디터를 사용할 수 있습니다.
level geometry(레벨 지오메트리)
디자이너에게 있어서 지오메트리는 컴퓨터가 3차원에서 오브젝트를 정의하는 데 사용되는 것을 가리킵니다. 레벨 지오메트리는 오브젝트의 위치와 크기뿐 아니라 컬러와 텍스처도 포함합니다. 폴리곤도 참고하세요.
level instance(레벨 인스턴스)
인스턴스가 에셋의 고유한 사본인 경우 레벨 인스턴스는 원본 레벨(에셋 컬렉션)을 변경하지 않고도 수정 가능한 레벨의 고유한 사본입니다. 새 레벨 인스턴스는 뷰포트에서 액터를 선택하여 생성할 수 있습니다. 패킹된 레벨 인스턴스 및 레벨 인스턴스 장치도 참고하세요.
Level Save Record(레벨 저장 레코드)
포크리 섬 파일의 저장 파일로, 커스터마이징된 섬을 재생성하는 데 필요한 모든 데이터를 지정합니다. 액터 클래스 및 특정 프로퍼티 설정을 보유하는 템플릿 레코드와 액터가 배치된 위치 및 회전을 포함하는 템플릿 레코드 레퍼런스를 보유하는 인스턴스 레코드 컬렉션입니다. 레벨 저장 레코드, 즉 LSR은 일부 템플릿 레코드와 여러 인스턴스 레코드를 갖습니다.
Link Code(링크 코드)
프로젝트 링크 코드를 참고하세요.
live build(라이브 빌드)
출시되어 특별한 사용 권한 없이도 사용 가능한 포크리 또는 UEFN 버전입니다.
Live Edit(라이브 편집)
편집 모드에서 UEFN과 섬을 실시간으로 연결하는 UEFN의 기능입니다. 에디터에서 변경한 내용은 포크리에서 자동으로 업데이트됩니다.
local exposure(로컬 노출)
로컬 노출은 사용자가 제어하는 파라미터 내에서 노출 조정을 자동으로 적용하여 기존 글로벌 노출 위에 하이라이트와 섀도 디테일을 모두 보존하는 포스트 프로세싱의 효과입니다. 이 효과는 다이내믹 라이팅을 사용하는 까다로운 하이 다이내믹 레인지 씬이 있는 프로젝트에서, 너무 밝은 하이라이트와 아주 어두운 섀도를 조정하기에 글로벌 노출 조정 한 번으로는 부족할 때 유용합니다.
local position(로컬 위치)
오브젝트에 대해 상대적인 픽셀 또는 버텍스의 위치입니다.
local space(로컬 스페이스)
회전 또는 트랜스포메이션이 없는 오브젝트에 대해 상대적인 스페이스입니다.
LOD
Level of Detail 의 약어로, 스태틱 메시에서 거리에 따라 표시되는 레벨 오브 디테일을 가리킵니다. 플레이어가 복잡한 메시에 가까이 있는 경우 더 많은 디테일을 표시해야 하지만 퍼포먼스가 느려질 수 있습니다. 플레이어가 멀어지면 퍼포먼스를 높이기 위해 LOD를 줄일 수 있습니다.
LOD bias(LOD 바이어스)
더 적은 디테일로 더 높은 퍼포먼스를 구현하기 위한 바이어스로, 레벨 오브 디테일에 영향을 미치는 UEFN의 설정입니다.
logic
로직은 소프트웨어 프로그램에서 작동 방식의 토대를 구성하는 일련의 원칙을 가리킵니다. 모든 프로그래밍 언어는 로직을 갖추고 있으며, 프로그래머가 기반이 되는 로직을 이해하면 좋은 프로그램 코드를 작성하는 역량을 높일 수 있습니다.
LSR
레벨 저장 레코드를 참고하세요.
LTM(기간 한정 모드)
'Limited Time Mode'의 약어로, 게임의 지속 시간에 제한이 있음을 나타냅니다.
Lumen(루멘)
차세대 콘솔을 위해 설계된 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템입니다.
M
map(맵)
레벨을 참고하세요.
map template(지도 템플릿)
섬 템플릿을 참고하세요.
material(머티리얼)
머티리얼은 메시에 적용하여 씬의 시각적 형태를 제어할 수 있는 에셋입니다. 전반적으로 머티리얼을 오브젝트에 적용되는 페인트로 생각하면 이해하기 쉽습니다. 하지만 머티리얼은 말 그대로 오브젝트가 나타나는 표면의 타입을 정의하므로 위와 같은 설명은 오해를 불러일으킬 수 있습니다. 컬러, 반짝임, 투명도를 포함하여 다른 수많은 프로퍼티를 정의할 수 있습니다. 좀더 기술적으로 설명하자면, 씬의 라이트가 표면에 부딪힐 때 머티리얼을 사용하여 라이트가 표면과 어떻게 상호작용하는지 계산합니다. 이 계산은 다양한 이미지(텍스처) 및 수학 표현식과 머티리얼 자체의 다양한 프로퍼티 설정에서 들어오는 입력 데이터를 사용합니다.
언리얼 엔진은 물리 기반 셰이딩 모델을 활용합니다. 즉, 임의의 프로퍼티(디퓨즈 컬러, 스페큘러 파워 등) 대신 현실과 유사한 프로퍼티를 사용하여 머티리얼을 정의합니다. 여기에는 베이스 컬러, 메탈릭, 스페큘러, 러프니스가 포함됩니다.
material function(머티리얼 함수)
노드 그래프를 그룹화하여 단일 노드로 사용할 수 있게 해줍니다. 머티리얼 함수는 패키지로 저장되어 여러 머티리얼에서 재사용할 수 있는 머티리얼 그래프의 작은 스니펫입니다.
텍스처를 머티리얼에 표시하는 방식을 정의하는 복잡한 수학을 적용합니다.
melody(멜로디)
단일 노트를 한 그룹으로 묶은 시퀀스입니다. 멜로디는 작곡에서 주가 되는 개념이며 보통 곡에서 가장 기억에 남는 요소입니다. 재생되거나 반복되는 튠으로 해당 곡을 식별할 수 있습니다. 하모니 항목과 비교해 참조하세요.
mesh(메시)
에지에서 연결되어 있는 위치 또는 버텍스 세트입니다. 메시 타입은 다양합니다. 애니메이팅되지 않은 3D 오브젝트의 표면을 매핑하는 데 사용되는 스태틱 메시와 애니메이팅된 오브젝트의 표면을 매핑하는 데 사용되는 스켈레탈 메시가 가장 일반적입니다.
mesh surface integrity(메시 표면 무결성)
에셋은 메시에 후면이 보이는 구멍이 없고 빈틈이 없어야 합니다. 이렇게 하면 단일 사물을 회전 및 스케일 조절하거나 다른 방식으로 배치하여 베리에이션을 만들 수 있게 되므로 사물의 유용성이 향상됩니다. 하지만 에셋이 스테이셔너리인 경우 또는 구멍을 허용할 다른 이유가 있는 경우는 예외입니다.
metadata(메타데이터)
다른 데이터 정보를 제공하는 데이터입니다. 특수한 메타데이터 세트 또는 태그는 특정 오브젝트나 텍스트를 찾기 위한 디지털 검색에 사용됩니다. 검색 엔진은 메타데이터를 사용하여 사용자의 검색을 대상과 매칭합니다.
MetaHuman(메타휴먼)
완전히 리깅된 포토리얼한 휴먼을 제작하고 사용할 수 있는 기능을 제공하는 완벽한 프레임워크입니다. 애니메이션 블루프린트도 참조하세요.
mode(모드)
UEFN에서는 특정 에셋 타입을 위한 다양한 편집 모드를 제공합니다. 예를 들어 '랜드스케이프 모드(Landscape Mode)'는 보통 지형을 빠르게 편집하는 데 주로 사용됩니다.
moderation(모더레이션)
퍼블리시를 위해 제출된 섬은 검토 과정을 거친 후 승인되어 퍼블리시되거나 거부됩니다. 이 과정을 모더레이션이라고 합니다.
modularity(모듈형)
UEFN에 임포트된 에셋에 별도로 사용 가능한 요소가 포함되어 있다면 해당 에셋은 모듈형입니다. 예를 들어 바구니와 과일이 있는 가판대 에셋을 가정해 볼 수 있습니다. 이는 하나의 완전한 유닛일 수도 있고 또는 바구니와 과일을 그 자체로도 사용할 수 있는 별개의 메시로 만들 수도 있습니다.
또한 이 용어는 건물 내에서 함께 사용하여 건물과 방을 생성하는 건축 에셋을 일컫기도 합니다.
modulation(모듈레이션)
모듈레이션 이란 변경 또는 제어를 의미합니다. 오디오에서의 모듈레이션은 보통 모듈레이터로 조정할 수 있는 볼륨 및 피치 등의 사운드 엘리먼트를 가리킵니다.
modulation parameter(모듈레이션 파라미터)
모듈레이션 파라미터는 컨트롤 버스와 관련된 값이 표시, 혼합 및 변환되는 방식에 대한 컨텍스트를 제공합니다. UEFN에서는 컨트롤 버스에서 볼륨 모듈레이션 파라미터만 지원됩니다.
modulation source(모듈레이션 소스)
파라미터를 변조하는 모든 소스입니다. UEFN에서는 컨트롤 버스로 제한됩니다.
N
News menu(뉴스 메뉴)
처음 UEFN을 실행하면 표시되는 메뉴 화면입니다. 이 화면에는 UEFN 커뮤니티의 새 소식 및 기타 관련 UEFN 정보에 대한 링크가 포함되어 있습니다.
Niagara(나이아가라)
나이아가라는 파티클 이펙트를 실시간으로 생성하고 프리뷰하는 데 사용되는 언리얼 엔진의 비주얼 이펙트 시스템입니다. 나이아가라는 UEFN에도 포함되어 있습니다.
node(노드)
노드는 단일 비주얼 코드 블록으로, 보통 다양한 데이터 및/또는 실행 와이어가 연결되어 있는 형태로 표시됩니다. 노드는 여러 입력 및 출력 데이터 핀을 가질 수 있습니다. 예를 들어 기능 호출 노드의 데이터 핀은 이에 해당하는 기능의 파라미터 및 반환 값에 대응합니다.
normal(노멀)
노멀 벡터는 메시에 폴리곤을 추가하지 않고도 표면에 상당한 물리적 디테일을 더하는 데 사용되는 텍스처 타입입니다. 이를 위해 '노멀' 또는 각 픽셀이 향하는 방향을 수정합니다.
O
OBJ
Wavefront Technologies에서 개발한 파일 포맷으로, 현재 공개 포맷으로 개방되어 있어 다양한 3D 그래픽 애플리케이션 업체에서 사용되고 있습니다. 이 포맷은 점, 선, 텍스처, 버텍스 등 지오메트리 요소를 지원하지만 애니메이션 또는 라이팅 정보는 지원하지 않습니다.
object(오브젝트)
UEFN에서 오브젝트는 에셋을 가리키는 또 다른 용어입니다.
octave(옥타브)
두 노트 사이(해당 노트 포함)의 인터벌에 있는 노트 범위로, 첫 노트는 다른 노트보다 진동 주파수가 두 배입니다. C, D, E, F, G, A, B, C의 8개 노트가 있기 때문에 옥타브라고 부릅니다. 옥타브는 어느 노트에서나 시작할 수 있습니다. 피치 항목과 함께 참조하세요.
octave offset(옥타브 오프셋)
음계를 다른 키로 변환하는 것입니다.
orthographic(직교)
3D 오브젝트 또는 스페이스의 2D 표현입니다. 멀리 있는 오브젝트는 작게 스케일 조절되는 원근 뷰와 달리 직교 뷰에서는 모든 오브젝트가 같은 스케일로 표시됩니다.
Outliner panel(아웃라이너 패널)
줄여서 '아웃라이너'라고도 하는 '아웃라이너' 패널에는 씬의 모든 액터가 계층형 트리 뷰로 표시됩니다. 패널에서 레벨의 액터 요소를 검색하고 폴더를 만들어 액터 요소를 그룹화할 수도 있습니다.
overdrive(오버드라이브)
클린 톤을 재생할 수 있는 한계 이상까지 앰프를 올릴 때 주로 발생하는 왜곡의 한 유형입니다.
owner(오너)
크리에이터 포털에서 팀 또는 프로젝트를 소유 또는 관리하는 사용자입니다.
P
packed level instance(패킹된 레벨 인스턴스)
컴팩트한 액터 컬렉션이 단일 액터로 그룹화된 레벨 인스턴스입니다. 이것을 단일 에셋처럼 이동하고, 복사하고, 붙여 넣을 수 있지만 내부의 부분을 개별적으로 열거나 편집할 수도 있습니다. 포트나이트의 프리팹과 유사합니다.
panel(패널)
포트나이트 언리얼 에디터에서 패널은 레벨의 정보를 포함하는 화면의 하나 이상의 영역입니다. 패널은 이동 및 도킹하거나 별도의 창으로 드래그할 수 있습니다. 예를 들어 '디테일(Details)' 패널과 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'가 있습니다.
particle system(파티클 시스템)
파티클 시스템은 수많은 작은 스프라이트를 사용하여 먼지, 연기, 움직이는 물, 폭발 등 셰이프가 잘 정의되지 않는 특수 이펙트를 생성합니다.
Pawn(폰)
폰은 액터의 서브클래스이며, 게임 내 캐릭터 등 인게임 아바타 또는 페르소나의 역할을 합니다. 폰은 플레이어 또는 게임 AI로 제어되는 NPC 등이 있습니다.
인간 또는 AI 플레이어가 폰을 제어하면 해당 폰은 빙의된 상태로 간주됩니다. 이와 반대로, 인간 또는 AI 플레이어가 폰을 제어하지 않으면 해당 폰은 빙의되지 않은 상태로 간주됩니다.
Perforce
Perforce(P4)는 리비전 관리 (소스 코드 관리 또는 버전 관리라고도 부름)를 제공하는 소프트웨어 툴입니다. 소프트웨어 코드의 변경 사항을 추적하고 관리할 수 있습니다. 여러 프로그래머가 팀을 이뤄 같은 프로젝트를 진행할 때 유용합니다. 누군가 실수하더라도 다른 모든 사람의 작업을 방해하지 않고 버전 관리를 통해 코드의 이전 버전과 비교하여 문제를 찾고 정정할 수 있기 때문입니다.
perspective(원근)
모든 오브젝트가 동일한 스케일로 표시되는 직교 뷰와 달리, 원근 뷰에서는 멀리 있는 오브젝트가 가까이 있는 오브젝트보다 작게 표시됩니다.
photobashing(포토배싱)
포토배싱은 아티스트가 사진 또는 3D 에셋을 페인팅 및 컴포짓하여 하나의 완성된 작품으로 병합 및 블렌딩하는 기법입니다.
physics(피직스)
게임 개발에서 중요한 역할을 하는 피직스는 콜리전, 폭발, 중력 이펙트 등을 시뮬레이션하여 사실성을 높이거나 경우에 따라 의도적인 비현실성을 추가함으로써 게임을 한층 흥미진진하게 만듭니다. 피직스는 무언가가 떨어질 때 얼마나 빠르게 가속하는지, 한 오브젝트가 충돌 시 다른 오브젝트와 어떻게 상호작용하는지, 탈것을 조종 중일 때 어떻게 처리하는지 등을 다룹니다.
pitch(피치)
음악에서 피치는 톤의 주파수가 얼마나 높은지 낮은지, 어떤 노트인지 설정합니다. 예를 들어 피아노 키보드에서 중간음 C는 주파수(피치)가 256Hz고 그 위의 A는 440Hz입니다. 한 옥타브 올라가면 주파수는 두 배가 됩니다. 다음 C는 512Hz, 그 위의 A는 880Hz입니다.
피치(Y)-요(Z)-롤(X)
피치(Y), 요(Z), 롤(X)은 항공 분야에서 유래한 용어로 비행기가 이동 중에 수행할 수 있는 3가지 회전 타입을 말합니다. 이러한 용어는 3D 디자인과 게임 개발 분야에서 가상 3D 환경을 정확히 정의하고 가상 공간에서의 움직임을 표현하기 위해 채택한 용어입니다. 피치(Y)는 오브젝트의 원위치를 기준으로 한 위아래 이동을 말합니다. 요(Z)는 오브젝트의 원위치를 기준으로 한 좌우 수평 이동을 말합니다. 롤(X)은 오브젝트의 원위치를 기준으로 한 좌우 기울기를 말합니다.
회전축은 이동 방향과는 다르다는 점에 유의하세요. 예를 들어 비행기의 피치(Y)가 변경되면 비행기의 앞부분은 위아래로 이동하지만 비행기는 Y축(좌우 또는 동서 수평 축)에서 회전합니다. 이 표의 용어 X축, Y축, Z축을 참조하세요.
이러한 용어는 카메라 장치와 함께 사용되어 카메라의 움직임을 설명하기도 합니다.
pivot point(피벗 포인트)
오브젝트가 회전하고 스케일 조절되는 방식을 제어합니다. 오브젝트의 크기 또는 방향 트랜스포메이션은 오브젝트의 피벗 포인트에 대해 상대적입니다.
pixel(픽셀)
2D를 기반으로 하는 그래픽 정보 단위입니다. 'picture element'에서 pix 와 el 을 따온 이름입니다. 복셀과 비교해보세요.
platform(플랫폼)
플랫폼은 컴퓨터 운영 시스템입니다. 포트나이트는 다양한 플랫폼에서 실행됩니다. 이러한 플랫폼은 데스크탑(Microsoft Windows 또는 macOS), 모바일(핸드폰 또는 태블릿), 콘솔(Xbox, PlayStation, Nintendo)이라는 세 가지 카테고리로 나뉩니다.
Play button(플레이 버튼)
레벨 에디터 툴바의 플레이(Play) 버튼을 누르면 섬을 플레이테스트할 수 있는 포트나이트 클라이언트가 열립니다.
Play mode(플레이 모드)
UEFN에서는 라이브 편집을 사용할 때 클라이언트에서 직접 섬을 플레이테스트할 수 있습니다. 편집 모드에서 변경한 사항은 섬의 플레이 모드 에 즉시 나타납니다.
play-in-editor(에디터에서 플레이)
에디터에서 플레이(PIE)는 게임을 에디터에서 실행하는 것입니다. PIE는 쿠킹된 데이터를 사용하지 않습니다.
playhead(플레이헤드)
플레이헤드는 오디오 또는 비디오를 편집할 때 위치, 프레임 또는 트랙의 타임라인을 나타내는 수직선입니다.
playtest(플레이테스트)
새 게임 또는 소프트웨어 버전을 출시하기 전에 사용자가 플레이하게 하여 테스트하고 버그 및 디자인 문제를 찾는 것을 가리킵니다.
playtest build(플레이테스트 빌드)
별도의 권한이 있어야 액세스 가능한 출시 전 빌드입니다. 라이브 빌드와 비교해보세요.
playtest code(플레이테스트 코드)
플레이테스트 그룹에서 각자가 사용하는 개인 코드입니다.
playtest group(플레이테스트 그룹)
크리에이터 포털에서 개인 플레이테스트 코드를 받을 수 있도록 정의된 사용자 세트입니다.
plugin(플러그인)
플러그인은 엔진 코드를 직접 수정하지 않고도 완전히 새로운 기능을 추가하고 내장된 기능을 변경할 수 있는 툴을 제공합니다. 플러그인은 에디터에 새 메뉴 항목 또는 툴바 명령뿐만 아니라 완전히 새로운 기능을 추가할 수도 있습니다.
point light(포인트 라이트)
포인트 라이트는 한 포인트에서 모든 방향으로 균등하게 빛을 발산합니다.
polygon(폴리곤)
3D 그래픽에서는 3D로 구성된 항목을 빌드하기 위해 트라이앵글을 사용합니다. 폴리곤 은 다각형 을 의미하지만 게임 그래픽에서 가장 일반적인 폴리곤은 트라이앵글입니다. 가장 단순한 셰이프이면서도 여러 변과 각을 갖추고 있으며 선이 서로 교차하지 않는 평면의 정의에 부합하기 때문입니다.
populate(채우기)
무언가에 콘텐츠를 추가하는 것을 가리킵니다.
post process volume(포스트 프로세스 볼륨)
포스트 프로세싱은 비주얼 이펙트를 개선하는 데 사용할 수 있는 커스터마이징 가능한 필터를 의미합니다. 포스트 프로세싱 필터는 주로 라이팅에 영향을 줍니다.
post processing(포스트 프로세싱)
포스트 프로세싱 이펙트는 커스터마이징 가능한 필터로, 섬 또는 레벨의 비주얼을 빠르게 향상시킬 수 있습니다. 라이팅 또는 카메라에서 포스트 프로세싱 이펙트 오브젝트를 사용하면 카메라가 밝은 빛을 향하고 있는 것을 시뮬레이션하여 글로우(블룸)를 과장할 수 있습니다.
power of two(2의 거듭제곱)
2의 거듭제곱은 컴퓨터 기계어가 사용하는 이진법 체계를 기반으로 합니다. 기본적으로 이는 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 등과 같이 연속적으로 2를 곱한 값을 의미합니다. 이 개념이 실제로 적용되는 한 가지 사례가 UEFN에서 텍스처 작업을 하는 것입니다. 여러 플랫폼의 그래픽 하드웨어는 원본 치수가 2의 거듭제곱인 텍스처에서 가장 잘 작동하며, 이는 퍼포먼스가 더 뛰어나고 더 쉽게 렌더링할 수 있는 그래픽을 만들어 냅니다.
priority system(우선순위 시스템)
카메라 장치 사용 시 플레이어에게 다수의 카메라가 할당된 경우 카메라의 우선순위에 따라 어떤 카메라가 어떤 시점에 활성화될지 결정됩니다. 우선순위는 장치 옵션에서 설정할 수 있습니다. 두 카메라의 우선순위가 동일하게 가장 높은 경우 가장 최근에 추가된 카메라가 활성화되거나 우선순위를 갖습니다.
project(프로젝트)
프로젝트는 에셋 컬렉션과 해당 에셋을 공유 및 테스트하는 데 필요한 데이터를 포함합니다. 사용자는 해당되는 경우 UEFN과 포크리 제작 모드에서 프로젝트 및 해당 에셋을 편집할 수 있습니다.
프로젝트에는 여러 에셋이 포함될 수 있습니다. 사용자가 빌드 중인 프로젝트의 요구 사항과 의도에 따라 여러 레벨(레벨이 없을 수도 있음)과 메시, 텍스처, 사운드 및 기타 특징을 가질 수 있습니다.
또한 프로젝트는 게임 또는 콘텐츠 라이브러리에 대한 단일 소스라고도 할 수 있습니다.
project content(프로젝트 콘텐츠)
UEFN에서 개발되었거나 UEFN으로 임포트된 섬 콘텐츠입니다.
Project ID(프로젝트 ID)
프로젝트 링크 코드를 참고하세요.
Project Link Code(프로젝트 링크 코드)
UEFN은 플레이테스트를 위해 프로젝트를 공유할 때 프로젝트 링크 코드를 생성합니다. 포크리에서 프로젝트가 '다운로드(Downloads)' 탭에 자동으로 표시되지 않으면 프로젝트에 액세스하는 데 이 코드가 필요할 수 있습니다.
project template(프로젝트 템플릿)
UEFN의 모든 템플릿은 프로젝트를 시작하는 데 사용될 수 있습니다.
프로젝트 템플릿에는 UEFN에서 사용할 수 있는 다양한 타입의 게임 메카닉을 나타내는 장치가 포함되어 있습니다. 이러한 템플릿은 UEFN의 프로젝트 브라우저(Project Browser) 화면에서 사용할 수 있습니다.
prop(사물)
사물은 포크리에서 파라미터가 사용자에게 노출되거나 표시되지 않는 메시 액터입니다. 이 때문에 사물의 행동은 변경할 수 없으며 크기(스케일), 위치(좌표) 및 회전(축)만 변경할 수 있습니다. 사물은 환경에 배치되어 환경을 보다 시각적으로 흥미롭게 만들어 줍니다.
Props folder(사물 폴더)
UEFN에서 사물을 저장하고 액세스할 수 있는 폴더입니다.
publish(퍼블리시)
일반에 공개 가능한 프로젝트, 에셋, 오브젝트 또는 사물 등은 모두 퍼블리시 된 것입니다. 퍼블릭 이란 대중에게 노출되었다는 의미이고, 동일한 어원의 퍼블리시 는 퍼블릭하게 만든다는 의미입니다. UEFN에서는 프로젝트 전체를 퍼블리시하지 않고도 테스트 목적으로 프로젝트 또는 프로젝트의 일부 측면을 특정 개발자 또는 플레이어와 공유할 수 있습니다.
Q
R
rectangle light(직사각형 라이트)
직사각형 라이트(RectLight)는 넓은 영역을 균등하게 비추고 그 영역에 따라 디퓨즈 섀도를 생성할 수 있는 방법입니다. 직사각형 라이트는 형광등 천장 조명을 모방하거나 스튜디오 라이팅을 구성하는 데 유용합니다.
release(릴리즈)
어택은 사운드의 시작부터 최대 볼륨에 도달하기까지 걸리는 시간입니다. 릴리즈는 사운드 생성이 멈춘 후 들리지 않게 되기까지 걸리는 시간입니다.
render(렌더)
렌더링은 컴퓨터 프로그램을 사용하여 2D 또는 3D 이미지를 제작하는 프로세스입니다. 이 렌더링 결과를 렌더 라고 합니다. 렌더링된 이미지는 텍스처, 라이팅, 셰이딩, 볼 수 있는 하나 이상의 포인트 등 다양한 요소를 포함합니다. 렌더의 복잡성에 따라 사용되는 컴퓨터 리소스의 양이 달라집니다.
revert(되돌리기)
리비전 컨트롤에서 되돌리기란 체크아웃은 되었지만 아직 제출되지는 않은 에셋에 최근 적용된 변경사항을 폐기한다는 것을 의미합니다.
revision(리비전)
UEFN에서 파일의 특정 버전을 가리키는 용어입니다. 리비전 컨트롤도 참고하세요.
revision control(리비전 컨트롤)
리비전 컨트롤(소스 코드 컨트롤 또는 버전 관리라고도 함)는 소프트웨어 코드에 적용된 변경사항을 트래킹 및 관리할 수 있는 방법을 가리킵니다. 여러 프로그래머가 팀을 이뤄 같은 프로젝트를 진행할 때 유용합니다. 누군가 실수하더라도 다른 모든 사람의 작업을 방해하지 않고 버전 관리를 통해 코드의 이전 버전과 비교하여 문제를 찾고 정정할 수 있기 때문입니다.
RGB
다른 컬러를 구성하는 라이트의 컬러입니다. RGB는 빨간색(Red), 녹색(Green) 및 파란색(Blue)에서 각각 첫 글자를 따온 것입니다.
rigging(리깅)
상호 연결된 일련의 디지털 본을 사용하는 3D 캐릭터 모델의 스켈레탈 애니메이션에 사용되는 기법입니다. 리깅은 3D 모델의 본 구조를 생성하는 프로세스로, 생성한 다음 인형을 조종하듯 캐릭터를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있습니다.
runtime(런타임)
게임, 시뮬레이션, 애플리케이션을 실행하는 데 소요되는 시간을 가리킵니다. 컴파일에 소요되는 시간을 가리키는 컴파일 타임이나 개발, 컴파일, 디버깅에 소요되는 시간을 가리키는 개발 타임과 비교됩니다.
런타임에 발생하는 사항과 컴파일 타임에 발생하는 사항의 차이는 구별하는 것이 일반적입니다.
runtime session(런타임 세션)
UEFN에서 세션 시작 버튼을 클릭하면, UEFN 위에 포크리를 실행하는 서버가 시작됩니다.
S
sample library(샘플 라이브러리)
샘플 라이브러리는 파일에 저장된 사운드 컬렉션입니다.
sample rate(샘플 레이트)
샘플링은 오디오 소스를 디지털 파일로 변환하는 것을 가리킵니다. 샘플링은 오디오 소스의 샘플 을 취하는 방식으로 이루어집니다. 이 샘플을 취하는 빈도가 샘플 레이트 를 결정합니다.
샘플 레이트는 초 단위로 측정되어 초당 킬로헤르츠(kHz) 단위를 사용합니다. CD는 보통 44.1kHz, 즉 초당 샘플 44,100개를 취하는 방식으로 녹음됩니다.
saturation(채도)
색상의 강도입니다. 채도가 높아지면 색상이 밝아지고 채도가 낮아지면 무채색이 됩니다.
scale(스케일)
무언가의 상대적인 크기를 가리킵니다. 예를 들어 모든 방향으로 크기가 1유닛인 박스가 있는 경우, 스케일을 두 배로 조정하면 그 크기는 모든 방향으로 2유닛이 됩니다.
scale(스케일)
음악에서 음계는 옥타브를 나누는 점진적인 노트 시퀀스입니다.
scale degree(음계도)
음계도는 옥타브 내 노트 사이의 상대적 관계를 나타냅니다. 첫 번째, 두 번째로 시작해 일곱 번째까지 있으며 로마 숫자인 I, II, III, IV, V, VI, VII로 표현합니다. 기본 코드는 사용된 키와 관계없이 I, III, V로 구성됩니다. 예를 들어 C 키의 코드는 C, D, F를 사용하고 F 키의 코드는 F, A, C를 사용합니다.
scalloping(스캘러핑)
스캘러핑은 가리비 껍데기의 가장자리와 비슷한 볼록한 곡선 패턴이 반복되는 것을 말합니다. 벽 또는 유사한 표면을 따라 간격을 두고 배치한 일련의 스포트라이트를 사용하여 스캘러핑 효과를 만들 수 있습니다. 의도적이든 의도적이지 않든, 공간을 시각적으로 흥미롭게 만들 수 있습니다. 광원의 디퓨즈가 많을수록 가리비 모양이 더 부드러워집니다.
Screen Size Value(화면 크기 값)
화면 크기 값은 에셋이 낮은 레벨 오브 디테일로 떨어지기 전까지 화면에서 차지하는 공간을 결정합니다. 에셋에서 멀어질수록 화면 크기 값도 줄어듭니다.
section(섹션)
단일 랜드스케이프 스트리밍 프록시의 크기입니다. 섹션은 컴포넌트로 구성됩니다. 카메라는 한 번에 한 섹션 내의 컴포넌트를 제한된 수만큼만 렌더링할 수 있습니다.
Sequencer(시퀸서)
시퀀서는 언리얼 엔진 및 UEFN의 멀티 트랙 에디터로, 이를 사용하여 시네마틱 시퀀스를 실시간으로 생성하고 프리뷰할 수 있습니다.
server(서버)
UEFN은 편집 및 플레이테스트를 위해 포트나이트 클라이언트를 연결하는 데디케이티드 서버를 통해 액세스됩니다.
shading path switch(셰이딩 패스 스위치)
단일 머티리얼 내에서 다양한 행동을 선택하는 데 사용할 수 있는 머티리얼 노드 타입입니다. 일반적으로 머티리얼 내에서 로우엔드 및 하이엔드 플랫폼의 행동을 결합하는 데 사용됩니다.
share(공유)
UEFN에서는 테스트 목적으로 프로젝트 또는 프로젝트의 일부 측면을 특정 개발자 또는 플레이어와 공유할 수 있습니다. 이를 퍼블리시가 아닌 공유 라고 합니다. 공유된 항목은 일반에게 공개되지 않으므로 공유 받는 사용자는 액세스 권한이 필요합니다.
Skeletal Mesh(스켈레탈 메시)
스켈레탈 메시 액터는 외부 3D 콘텐츠 제작 소프트웨어에서 제작된 복잡한 애니메이션 데이터를 표시하는 데 사용되는 특수한 액터 타입입니다. 스켈레탈 메시는 두 부분으로 구성되는데, 스켈레탈 메시의 표면을 구성하도록 만들어진 폴리곤 세트와 폴리곤 버텍스를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있는 서로 연결된 본의 계층형 세트가 바로 그것입니다. 스켈레탈 메시는 언리얼 엔진에서 캐릭터 또는 다른 애니메이팅 오브젝트를 나타내는 데 주로 사용됩니다. 3D 모델, 리깅 및 애니메이션은 3DSMax, Maya, Softimage 같은 외부 모델링 및 애니메이션 애플리케이션에서 제작된 다음 언리얼 엔진 5로 임포트되며 언리얼 에디터의 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'를 사용하여 패키지로 저장됩니다.
Sketchfab(스케치팹)
업계를 선도하는 웹 기반 3D 및 증강현실(Augmented Reality, AR) 플랫폼입니다. 스케치팹을 사용하여 3D 에셋을 제작 및 관리할 수 있습니다.
snapshot(스냅샷)
스냅샷 은 리비전 컨트롤을 위해 변경사항을 제출할 때 프로젝트의 모든 정보를 캡처합니다.
socket(소켓)
소켓은 무언가가 다른 것에 연결되는 포인트입니다. 소켓은 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시에 라이트, 파티클 이펙트 및 다른 메시를 어태치하는 데 사용됩니다.
soft source radius(소프트 소스 반경)
이 이펙트를 사용하여 지나치게 선명한 섀도 에지에 블러를 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 소스 반경을 참조하세요.
sound(사운드)
오디오 파일을 참고하세요.
sound cue(사운드 큐)
사운드 큐는 사운드 그래프에서 복잡한 사운드 디자인 작업을 캡슐화하는 오디오 오브젝트입니다.
사운드 큐를 사용하면 그래프에서 오디오 노드를 사용하여 기존 오디오 파일을 수정할 수 있습니다. 사운드 큐로 수행할 수 있는 작업으로는 오디오 루프 생성, 음원과 플레이어 사이의 거리에 따른 사운드 페이드 및 단일 큐에 여러 사운드를 사용한 오디오 시퀀스 생성 등이 있습니다.
UEFN은 다수의 사운드 큐를 제공하지만 직접 만들 수도 있습니다.
sound graph(사운드 그래프)
사운드 그래프는 노드를 사용하여 사운드를 환경설정하는 데 사용됩니다.
sound source(사운드 소스)
오디오 엔진이 사운드를 렌더링할 때 게임 내에서 들리는 사운드입니다.
sound wave(사운드 웨이브)
UEFN으로 임포트할 수 있는 오디오 파일입니다.
source length(소스 길이)
소스 길이는 라이트가 투영하는 거리로, 길이는 광원의 X축을 따라 뻗어 나갑니다.
source radius(소스 반경)
LED와 같이 작은 광원의 크기를 시뮬레이션하여 선명한 섀도를 드리웁니다. 특히 광원이 표면에 가까울 때 분명히 나타납니다.
spatialization(공간화)
청취자에게 특정 방향 또는 위치에서 소리가 들리는 듯한 인상을 주는 오디오 이펙트입니다.
spatialized(공간화)
스피어(3D) 사운드의 느낌을 내도록 녹음 및/또는 처리된 사운드입니다.
spline(스플라인)
컴퓨터 그래픽에서 스플라인 은 일련의 포인트를 통과하는 부드러운 커브를 가리킵니다.
sprite(스프라이트)
스프라이트는 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 2D 비트맵입니다. 이 용어는 1970년대 초반의 초기 아케이드 비디오 게임에서 그 기원을 찾을 수 있습니다.
spriting(스프라이팅)
손으로 스프라이트를 픽셀 아트의 형태로 제작하는 것을 스프라이팅이라고 합니다.
sRGB
sRGB는 표준 빨간색(Red), 녹색(Green) 및 파란색(Blue)을 뜻합니다. 이는 컬러 스페이스 또는 특정 컬러 세트를 가리키며 전자적으로 표시되는 컬러의 표준을 설정합니다. sRGB는 오늘날 가장 널리 사용되는 컬러 스페이스이며 게임에서 디폴트로 사용됩니다. RGB도 참고하세요.
starter content(시작용 콘텐츠)
프로젝트를 빠르게 진행할 수 있도록 템플릿에서 사용할 수 있게 제공되는 콘텐츠입니다.
Static Mesh(스태틱 메시)
스태틱 메시는 애니메이션 없이 레벨에 그려지는 3D 오브젝트입니다. 전체 오브젝트에 적용되는 트랜스폼까지는 수정할 수 있습니다.
stinger(효과음)
효과음(범퍼 또는 사운더라고도 함)은 다른 오디오 클립을 도입, 연결 또는 종료하는 데 사용하는 짧은 오디오 클립입니다. 효과음에는 음악 외에도 보이스오버 또는 사운드 이펙트를 포함할 수 있습니다.
streaming proxy(스트리밍 프록시)
플레이어와의 거리에 따라 독립적으로 로드 및 언로드할 수 있는 랜드스케이프의 일부입니다.
streaming source(스트리밍 소스)
스트리밍 소스는 월드 내 위치를 정의하고, 주변 셀의 로딩을 트리거하는 컴포넌트입니다. 플레이어 컨트롤러는 스트리밍 소스입니다. 월드 파티션 스트리밍 소스 컴포넌트를 사용하여 다른 스트리밍 소스를 월드에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 스트리밍 소스 컴포넌트는 플레이어가 순간이동할 위치에서 활성화되며, 해당 위치의 셀을 로딩할 수 있습니다. 그리드 셀이 로딩되면 플레이어는 해당 위치로 순간이동하고 스트리밍 소스 컴포넌트는 비활성화됩니다. 플레이어의 이전 위치에는 이제 스트리밍 소스가 없으므로 그리드 셀이 언로드됩니다. UEFN은 현재 스트리밍 소스로 플레이어만 지원합니다.
sync content(콘텐츠 동기화)
UEFN에서 리비전 컨트롤을 사용할 때 프로젝트 파일이 최신 상태인지 확인할 수 있게 해 줍니다.
T
target(타깃)
카메라 장치를 사용할 때 타깃은 카메라가 따라가거나 초점을 맞추는 플레이어를 말합니다.
team(팀)
크리에이터 포털에서 하나 이상의 프로젝트 액세스를 공유하도록 정의된 사용자 그룹입니다.
team member(팀 멤버)
프로젝트 협업을 위해 크리에이터 포털에서 팀에 추가된 사용자입니다.
tempo(템포)
재생 속도입니다. 분당 비트, bpm 이라고도 합니다. 템포에 따라 분위기가 달라집니다. 예를 들어 60bpm은 느리고 느긋한 템포이며, 150bpm은 훨씬 쾌활합니다.
texel(텍셀)
'texture element'에서 tex 와 el 을 따온 이 용어는 텍스처 맵에서 가장 작은 유닛을 가리킵니다. 텍셀은 픽셀과 비슷하지만 픽셀이 스크린 스페이스에서 가장 작듯이 텍셀은 텍스처 스페이스에서 가장 작은 유닛입니다.
texture(텍스처)
텍스처는 머티리얼이 적용되는 표면에 매핑되는 이미지입니다. 텍스처는 직접 적용되거나 텍스처의 픽셀(텍셀 값이 머티리얼 내에서 마스크로 사용되거나 다른 계산 용도로 사용될 수 있습니다. 대부분의 경우 텍스처는 Photoshop 같은 이미지 편집 애플리케이션에서 제작된 다음 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'를 통해 UEFN으로 임포트됩니다.
texture mapping(텍스처 매핑)
텍스처 매핑은 3D 모델의 외형을 정의하는 방법으로, 표면 컬러, 텍스처 및 다른 디테일을 정의하는 데 필요한 폴리곤 수를 줄여 퍼포먼스를 높입니다.
texture mask(텍스처 마스크)
텍스처 마스크는 그레이스케일 텍스처 또는 단일 R, G, B거나 텍스처의 알파 채널입니다. 머티리얼에서의 이펙트 영역을 제한하는 데 사용됩니다.
title screen(타이틀 화면)
아이템이 로드되는 동안 표시되는 화면입니다.
TODM
Time of Day Manager의 약어입니다.
tool(툴)
UEFN에서 툴은 특정 액션 세트를 수행하거나 하나 이상의 액터 또는 에셋에 대한 정보를 표시하는 데 사용되는 대화창 또는 패널을 가리키며, 에디터는 하나 이상의 특정 에셋 타입을 편집하는 데 사용되는 툴 컬렉션을 가리킵니다.
transform(트랜스폼)
이동(트랜슬레이션), 스케일 조절 및 회전을 총칭합니다.
transform gizmo(트랜스폼 기즈모)
선택된 오브젝트를 트랜스폼할 때 축 또는 축 조합을 빠르게 선택하는 데 사용할 수 있으며, 뷰포트에 해당 아이콘이 표시됩니다.
translate(이동)
오브젝트를 3D 공간의 한 위치에서 다른 위치로 이동하는 것을 가리킵니다.
translation(이동)
이동은 오브젝트를 3D 공간의 한 위치에서 다른 위치로 이동하는 것을 가리킵니다.
transpose(트랜스포즈)
노트 패턴을 변경하지 않고 노트 시퀀스를 다른 키로 변경하는 것입니다.
U
UEFN
Unreal Editor for Fortnite의 약어로, 크리에이터에게 전문가 수준의 툴을 제공하는 언리얼 엔진 기반 에디터입니다.
uncooked editor server(쿠킹되지 않은 에디터 서버)
데이터 유효성 검사, 처리 및 쿠킹 전용 서버입니다. 쿠킹되지 않은 에디터 서버는 현재 데디케이티드 서버와 같은 머신에 배치됩니다.
Unreal Editor for Fortnite(포트나이트 언리얼 에디터)
포트나이트 언리얼 에디터 는 포트나이트에 게임을 직접 디자인, 개발 및 퍼블리시할 수 있는 PC 애플리케이션입니다.
언리얼 엔진에 기반한 에디터로, Verse라는 새로운 프로그래밍 언어, 게임플레이 프레임워크 API, 반복작업과 콘텐츠 퍼블리시 등을 위한 에디터와 사용자 계정의 통합 기능 등을 갖추고 있습니다.
Unreal Engine(언리얼 엔진)
리얼타임 기술로 작업하는 모든 사용자를 위한 통합 툴세트입니다. 콘텐츠를 제작 및 편집하는 언리얼 에디터 인터페이스와 함께 언리얼 에디터에서 제작한 게임 및 기타 경험을 실행하는 엔진입니다.
Unreal Units(언리얼 유닛)
UU 또는 유닛이라고도 부르는 언리얼 유닛은 포크리의 기본 길이 유닛입니다. 그리드는 UU를 기반으로 합니다. 포크리 섬에서 1m는 100UU와 같으며, 그리드 타일은 512UU입니다.
USD
'Universal Scene Description'의 약어로, 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션 간에 데이터를 전달하는 데 .usd 파일 포맷이 사용됩니다. Pixar에서 개발했으며 모델 또는 애니메이션 같은 요소 에셋을 교환할 수 있습니다.
user(사용자)
계정 소유자입니다. 개인 또는 단체일 수 있습니다.
UV mapping(UV 매핑)
2D 텍스처를 3D 모델로 투영하는 방법입니다. X, Y, Z는 3D 모델의 축을 명명하는 데 사용되므로 U와 V로 텍스처에 사용되는 축을 명명합니다.
V
variable(변수)
프로그램을 실행하는 동안 변경할 수 있는 값입니다. 변경될 수 있기 때문에 변수라고 부릅니다.
Verse
포트나이트 언리얼 에디터를 지원하는 프로그래밍 언어이자 미래의 게임과 게임 제작 방식을 고려한 프로그래밍 언어입니다. UEFN으로 제작된 게임은 본질적으로 온라인 게임이며, Verse는 이러한 온라인 경험을 확장하고 안전하게 지원할 수 있도록 디자인되었습니다.
Verse file(Verse 파일)
Verse 코드를 포함하는 UEFN의 파일입니다.
verse-authored device(Verse로 제작된 장치)
포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 에서 사용하기 위해 Verse에서 직접 프로그래밍된 장치입니다.
version control(버전관리)
리비전 컨트롤을 참고하세요.
vertex(버텍스)
단일 포인트입니다. 버텍스도 참고하세요.
vertical composition(수직 구성)
적응형 음악에서 수직 구성(리오케스트레이션)은 게임의 일정 구역에서 트랙을 계속해서 플레이하면서, 게임 파라미터가 변하면 음악 트랙의 각 요소를 추가 또는 제거하는 기법입니다.
예를 들어 플레이어가 섬을 탐험 중일 때는 단순한 오케스트라 트랙이 재생되지만 전투에 돌입하면 추가적인 타악기가 재생되는 게임이 많습니다. 플레이어가 전투를 시작하면 전투 시 트리거되는 타악기가 유동적으로 추가되고, 전투가 종료되면 제거되며, 그동안 기존 트랙은 계속해서 재생됩니다.
수평 구성 항목과 비교해 참조하세요.
vertices(버텍스)
3D 그래픽에서 모델은 보통 버텍스 세트, 즉 버텍스라는 트라이앵글 배열로 표현됩니다. 버텍스는 위치, 컬러, 텍스처 및 다른 어트리뷰트를 나타내는 좌표를 가질 수 있습니다.
verts(버텍스)
버텍스를 참고하세요.
VFX
'Visual Effects'의 약어인 VFX는 캐릭터 또는 오브젝트가 아닌 요소에 사용되는 디지털 아트입니다. 여기에는 폭발, 먼지, 물 등이 포함됩니다. VFX 오브젝트는 비주얼 이펙트를 포함하는 오브젝트입니다.
vibrato(비브라토)
피치가 작고 빠르게 변화합니다. 비브라토는 보컬이나 악기 톤의 느낌과 감정을 풍부하게 해줍니다.
vibrato rate(비브라토 레이트)
비브라토 톤이 변하는 속도입니다.
viewport(뷰포트)
뷰포트는 에디터에서 레벨을 시각적으로 표현합니다. 레벨에서 작업하는 동안 3D 및 2D 뷰포트를 사용할 수 있습니다.
뷰포트는 필요한 데이터만 볼 수 있도록 지원하는 다양한 툴을 포함하고 있습니다. 뷰포트는 제작 중인 항목을 보여주는 창입니다. 게임에서와 같이 월드를 탐색할 수도 있고, 건축 블루프린트에서 사용하는 것처럼 보다 계획설계에 가까운 느낌으로 사용할 수도 있습니다.
vignette(비녜트)
실제 카메라 렌즈가 어두워지는 것을 시뮬레이션하는 효과입니다. 고품질 렌즈는 이 효과를 보정하려고 합니다. 비녜팅은 주로 상의 가장자리에서 두드러집니다.
Virtual Shadow Map(버추얼 섀도 맵)
버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map, VSM)은 일관된 고해상도 섀도잉을 제공하는 섀도 매핑 메서드입니다.
volume(볼륨)
3D 영역을 채우는 공간을 볼륨이라고 합니다.
W
waveform(파형)
신호의 그래픽 표현입니다. 파형을 통해 시간에 따른 강도 변화를 알 수 있습니다.
weight map(웨이트 맵)
웨이트 맵은 지형에 매핑된 텍스처에 다양한 강도를 입히는 방법입니다. 머티리얼에 사용하면 지형이 표시되는 방식을 제어할 수 있습니다.
wet(웻)
오디오에서 웻 신호나 사운드는 리버브 같은 효과를 추가합니다. 사운드에 적용하는 모든 효과를 가리킵니다. 드라이 항목과 비교해 참조하세요.
white balance(화이트 밸런스)
이미지의 흰색 값을 조정하여 실제로 흰색이 흰색으로 보이도록 카메라에 색온도를 등록하도록 하는 세팅입니다.
white balance(화이트 밸런스)
화이트 밸런스는 이미지에 반대 색상을 추가하여 색온도를 자연스러운 중립으로 되돌리기 위해 게임 환경의 색온도의 균형을 맞추는 역할을 합니다. 화이트 밸런스가 올바르게 조정되면 흰색이 파란색(차갑게) 또는 주황색(따뜻하게)으로 나타나지 않고 흰색이 흰색 그대로 나타나게 됩니다.
widget(위젯)
정보를 표시하거나 사용자가 애플리케이션과 상호작용하는 특정한 방법을 제공하는 그래픽 유저 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)의 요소입니다.
wireframe(와이어프레임)
단일 오브젝트, 캐릭터, 지형 부분을 나타내기 위해 버텍스로 생성한 모델입니다. 와이어프레임은 보통 3D이며 텍스처링되어 있지 않아 모든 버텍스가 노출됩니다.
World Partition(월드 파티션)
대규모 경험을 빌드하는 데 중요한 역할을 수행하는 월드 파티션 기능은 UEFN에서 자동으로 월드를 셀로 분할하고, 플레이어의 위치 및 HLOD를 기반으로 필요한 셀만 스트리밍합니다.
world position(월드 포지션)
월드 포지션은 버텍스 또는 픽셀이 렌더링되는 위치입니다.
world position offset(월드 포지션 오프셋)
베이스 위치에서 버텍스 위치에 적용되는 추가 오프셋으로, 머티리얼에 의해 제어됩니다.
World Settings(월드 세팅)
'월드 세팅' 패널에서는 레벨별로 다른 설정을 오버라이드하는 고유한 설정을 적용할 수 있습니다.
world space(월드 스페이스)
월드 스페이스는 월드 원점을 기준으로 한 X, Y, Z 축에서 0, 0, 0의 위치를 갖는 위치입니다.
X
X-axis(X축)
실제 또는 가상 3D 공간에서 X축은 수평 앞/뒤 또는 남/북으로의 수평 이동을 나타냅니다. 축도 참조하세요.
Y
Y-axis(Y축)
실제 또는 가상 3D 공간에서 Y축은 좌/우 또는 동/서로의 수평 이동을 나타냅니다. 축도 참조하세요.
Z
Z-axis(Z축)
실제 또는 가상 3D 공간에서 Z축은 위/아래로의 수직 이동을 나타냅니다. 축도 참조하세요.