한 프로젝트의 총 크기에는 블루프린트 함수 기능이 지원하는 모든 에셋, 지형, 게임 메카닉이 포함됩니다. 이러한 모든 요소는 프로젝트 크기와 사용 메모리에 영향을 미칩니다. 많은 데이터를 사용하는 크고 디테일한 에셋은 섬의 퍼포먼스에 가장 큰 영향을 미치며, 프로젝트 크기에 크게 기여합니다.
포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 프로젝트 크기(Project Size) 툴은 그래프를 사용하여 프로젝트의 전체 크기를 기준으로 다양한 에셋 타입의 크기를 나타냅니다. 이 정보를 사용하여 어떤 파일을 더 압축할지, 아니면 어떤 에셋을 편집하여 데이터 차지 공간을 줄일지 결정할 수 있습니다.
섬의 메모리 사용량에 대한 자세한 내용은 메모리 관리 페이지를 참조하세요.
프로젝트 크기 툴
프로젝트의 크기를 확인하려면, 먼저 섬을 쿠킹 및 렌더링하고 플레이하여 프로젝트 내 에셋이 메모리 사용량에 얼마나 영향을 미치는지 계산해야 합니다.
플레이테스트 세션을 시작하는 것은 에셋을 쿠킹하고 프로젝트 크기 툴에 액세스하는 한 가지 방법입니다.
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레벨 에디터 툴바에서 세션 시작(Launch Session) 을 클릭합니다.
프로젝트를 로드 및 쿠킹하여 포크리에서 열 수 있도록 준비합니다. 프로젝트가 쿠킹되면 포크리에서 프로젝트가 열려, 섬을 플레이테스트할 수 있습니다.
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Windows 를 눌러 UEFN으로 돌아갑니다.
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레벨 에디터 툴바에서 프로젝트(Project) 를 클릭합니다.
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프로젝트 드롭다운 메뉴 또는 에디터 뷰포트의 프로젝트 크기 위젯에서 프로젝트 크기(Project Size) 를 선택합니다. 프로젝트 크기 탭 이 별도의 창에 열립니다.
프로젝트 크기 탭
프로젝트 크기 탭 은 프로젝트 크기를 늘리는 모든 프로젝트 에셋을 표시하며, 섬 크기에 대한 통계를 제공합니다. 프로젝트에 있는 에셋이 다양할수록 에셋 목록도 길어집니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
프로젝트의 전체 크기는 통계(Statistics) 바 아래의 박스에 기록됩니다. 이 섹션에서는 다양한 크기 관련 통계를 다음과 같이 표시합니다.
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마지막 업데이트(Last Updated) - 프로젝트가 마지막으로 쿠킹된 시점의 프로젝트 크기입니다.
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업로드 크기(Uploaded Size) - 현재 세션 중에 쿠킹했을 때의 프로젝트 크기입니다.
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다운로드 크기(Download Size) - 섬의 예상 크기입니다. 이 통계는 다양한 콘솔에서 섬을 렌더링하는 방식을 고려하여 채워집니다.
바 그래프는 각 에셋의 데이터 사용량 옆에 에셋 타입 목록을 표시합니다. 통계 바의 세팅(Settings) 을 클릭하고 그룹 또는 데이터 사용량에 기반한 여러 기준을 선택하여 프로젝트 크기 그래프에 표시되는 데이터를 변경할 수 있습니다.

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타입별(By Type) - 에셋 타입 및 데이터 사용량에 따라 그래프를 접습니다.
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패키지별(By Package) - 이름 및 데이터 사용량에 따라 개별 에셋을 표시합니다.
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프로젝트 크기 기준(Relative to Project Size) - 전체 프로젝트 크기 대비 사용 크기를 기준으로 에셋이 사용하는 데이터를 표시합니다.
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가장 큰 항목 기준(Relative to Largest Item) - 가장 많은 데이터를 사용하는 항목과 비교하여 에셋의 데이터 사용량을 표시합니다.
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종속성 표시(Show Dependencies) - 팹 콘텐츠 팩과 같이 임포트된 외부 프로젝트 종속성인 에셋을 표시합니다.
프로젝트 크기 탭이 에디터에 도킹되어 있는 동안 라이브 편집을 계속할 수 있습니다. 에셋을 편집한 후 다음 단계를 따릅니다.
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레벨 에디터 툴바 에서 변경사항 푸시(Push Changes) 를 클릭하여 라이브 편집 세션에 적용된 모든 변경사항을 퍼블리싱합니다.
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통계 바의 새로고침(Refresh) 아이콘을 클릭하여 모든 변경사항을 등록하고 프로젝트 크기의 새로운 기록을 얻습니다.
에셋 크기
에셋 복잡도에 따라 에셋의 데이터가 무거워질 수 있습니다. 아래 표에는 에셋 타입별로 프로젝트 크기에 미치는 영향이 나와 있습니다.
에셋 타입 | 프로젝트 크기에 미치는 영향 |
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셰이더(Shaders) | 셰이더는 렌더링된 그래픽의 다양한 어트리뷰트를 계산하는 UEFN 네이티브 프로그램입니다. 셰이더는 CPU가 GPU에 전송하는 일련의 인스트럭션 역할을 하며, 화면상의 픽셀에 영향을 미치고 프로젝트의 지오메트리 또는 화면상 오브젝트 및 머티리얼의 시각적 특성을 렌더링합니다. |
랜드스케이프(Landscape) | 커스텀 랜드스케이프는 맵 템플릿 탭의 템플릿 섬처럼 처음부터 퍼포먼스 기준을 충족하도록 디자인된 것은 아니므로 더 많은 데이터를 사용합니다. 또한 랜드스케이프 머티리얼도 랜드스케이프의 파일 크기에 영향을 미치므로, 커스텀 랜드스케이프 머티리얼을 사용하는 경우 데이터 집약도가 더 높아집니다. |
HLOD | HLOD(계층형 레벨 오브 디테일) 시스템은 다수의 스태틱 메시 액터를 정리하여 먼 시야 거리에서 단일 프록시 메시 및 머티리얼로 결합합니다. 그러면 씬에서 렌더링해야 하는 액터의 수를 줄이는 데 도움이 되므로, 결과적으로 프레임당 드로 콜 수를 줄이고 퍼포먼스를 높일 수 있습니다. 즉, 특정 크기의 영역에 디테일을 여러 번 추가할 수 있으며, 이에 따라 HLOD 수가 증가할 수 있습니다. |
스태틱 메시(Static Mesh) | 스태틱 메시는 비디오 메모리에 캐시되고 그래픽 카드에서 렌더링되는 수많은 폴리곤으로 이루어진 지오메트리 조각입니다. 스태틱 메시에 폴리곤이 많을수록 렌더링하기 어려워집니다. 큰 스태틱 메시를 사용하거나 서로 다른 스태틱 메시를 많이 사용하면 프로젝트에 사용되는 데이터량이 증가합니다. |
텍스처(Textures) | |
머티리얼(Materials) | 텍스처 패키지(디퓨즈, 노멀, 스페큘러)를 사용하는 머티리얼은 파일 크기가 큰 경향이 있으며, 머티리얼 파일 크기가 클 때 데이터 집약도가 높은 텍스처에 발생하는 문제와 동일한 문제를 겪습니다. 머티리얼 파일의 크기는 해상도에 비례하며, 잘 압축되지 않습니다. |
나이아가라 시스템(Niagara System) | 나이아가라 비주얼 이펙트(VFX)는 머티리얼에 의존하여 비주얼을 생성합니다. 텍스처와 머티리얼이 데이터 집약적인 경우, 이로 인해 나이아가라 이펙트 또한 제대로 렌더링되기 위해 더 많은 데이터를 필요로 합니다. 이펙트에 2개 이상의 머티리얼을 사용하는 경우에도 VFX 비용에 영향을 미칩니다. |
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) | |
애니메이션(Animation) | 큰 버텍스 그룹이 관여된 복잡한 애니메이션의 경우, 스켈레탈 메시의 버텍스가 많을수록 렌더링하기 어려워지므로 애니메이션에 더 많은 데이터가 필요합니다. 적절한 수의 본과 버텍스가 없으면 스켈레탈 메시에서 애니메이션이 매끄럽게 재생되지 않습니다. |
컨트롤 릭(Control Rig) | 컨트롤 릭은 애니메이션을 생성하므로, 사용되는 버텍스 그룹과 무브먼트 시퀀스에서 여러 버텍스 그룹이 사용되는 횟수를 결정함으로써 프로젝트 크기에 영향을 줍니다. |
레벨 시퀀스(Level Sequence) | 레벨 시퀀스는 프로젝트 크기에 영향을 주는 다수의 애니메이션과 스켈레탈 메시를 포함할 수 있습니다. |
메타사운드 소스(Metasound Source) | 오디오는 어느 정도까지 압축할 수 있지만, 오디오 파일의 길이와 고퀄리티로 인해 데이터 집약도가 높아질 수 있습니다. |
블루프린트 클래스(Blueprint Class) | 블루프린트는 UEFN 내 게임플레이 엘리먼트를 결정하는 노드 기반 인터페이스입니다. 외부 종속성에 따라 블루프린트는 많은 비용이 들 수 있으며, 제대로 실행되기 위해 데이터 청크가 필요할 수 있습니다. |
에셋 편집하기
UEFN에서는 에셋을 다양한 방식으로 편집할 수 있습니다. 아래는 유용한 편집 툴 목록입니다.
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UV 에디터 - UV를 편집하여 머티리얼 또는 메시가 사용하는 데이터량을 줄입니다.
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폴리그룹 편집 툴 - 스태틱 메시의 폴리그룹을 편집하여 버텍스 수를 줄이고 스태틱 메시를 단순화합니다.
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텍스처 크기 조절 - 기존 섬에서 2의 거듭제곱 크기를 사용하지 않는 텍스처를 찾아 2의 거듭제곱이 되도록 편집합니다.
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편집 컴포넌트 - 에셋을 일괄 편집하여 업데이트 주기를 줄입니다.
에셋 가이드라인
다음은 퍼블리싱 요건을 충족하지 않는 에셋 문제를 해결하고 퍼블리싱 시점에 프로젝트 크기 관련 문제를 방지하는 데 도움이 되는 일부 문서입니다.
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레벨 오브 디테일 설정하기 - 이 문서는 에셋의 LOD를 결정하는 방법에 대한 가이드를 제공합니다.
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스트리밍 및 HLOD - 섬을 한꺼번에 모두 렌더링하는 대신 렌더링 문제를 줄이기 위해 월드 파티션을 사용하여 청크로 렌더링합니다.
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건축 모델링 가이드라인 - 이 가이드라인을 사용하여 UEFN의 그리드 스냅과 함께 작동하고 포크리의 퍼포먼스 요건을 준수하는 건축 에셋을 제작합니다.
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모델링 팁 - 포크리에서 작동하는 UEFN용 에셋을 제작하는 방법을 알아봅니다.