이 가이드에서는 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 프로젝트를 생성 및 실행하는 방법을 알아봅니다.
또한 정리를 위한 몇 가지 팁과 트릭을 얻어 성공을 위한 발판을 마련할 수 있습니다. 팀의 일원으로 작업하든 혼자서 작업하든 이 팁은 섬을 보다 효율적으로 제작하고 개발하는 데 도움이 될 수 있는 업계 표준입니다.
프로젝트 생성하기
프로젝트를 생성하려면 시작할 섬을 선택해 에디터를 실행합니다. 프로젝트에 콘텐츠를 추가하면 프로젝트 내에 저장됩니다.
새 프로젝트를 시작하는 최선의 방식은 다음과 같습니다.
아이디어를 종이나 디지털로 스케치
임포트하려는 에셋의 와이어프레임 생성
게임 로직 또는 프로젝트 에셋의 디자인 및 다른 에셋과의 상호작용 방식에 대해 생각해 봅니다.
UEFN을 실행하면 프로젝트 브라우저가 바로 열리며, 시작 시 마지막 프로젝트 열기(Open last project on start up)를 선택한 경우에는 현재 작업 중인 프로젝트가 자동으로 열립니다.
UEFN을 실행합니다. (뉴스(News) 창이 열리면 시작하기!(Let's get started!)를 클릭하여 닫습니다.) 프로젝트 브라우저(Project Browser)가 열립니다.
포트나이트에서 이전에 섬을 생성한 경우에는 내 프로젝트(My Projects) 탭에 해당 섬이 표시됩니다. 포트나이트에서 처음 작업하는 경우에는 이 탭이 비어 있습니다.
섬 템플릿(Island Templates) 탭을 클릭한 후 기본(Blank)을 클릭해 빈 섬을 엽니다.
창의 하단에서 프로젝트를 명명하고 저장할 수 있습니다. 이름은 기본적으로 MyProject로 설정되어 있지만, 원하는 대로 명명할 수 있습니다.
프로젝트 명명과 관련하여 알아야 할 세 가지 사항:
지정한 프로젝트 이름은 영구적으로 해당 프로젝트의 이름이 됩니다.
문자, 밑줄(_), 숫자만 사용하여 명명합니다.
이름에 공백은 사용하지 않습니다.
프로젝트에 이름을 붙입니다.
생성(Create)을 클릭합니다.
열려 있는 프로젝트에서 새 프로젝트를 생성할 수도 있습니다.
파일(File) 메뉴에서 새 프로젝트/프로젝트 열기(New / Open Project)를 선택합니다.
프로젝트(Project) 메뉴에서 새 프로젝트/프로젝트 열기를 선택합니다.
템플릿
템플릿을 사용하면 빈 섬 레벨에서 시작하든 완전히 채워진 튜토리얼에서 시작하든 관계없이 프로젝트 생성이 간편해집니다.
템플릿은 커스터마이징 가능하도록 만들어졌습니다. 지형을 편집하고, 원치 않는 오브젝트와 에셋을 삭제하고, 템플릿에 기본으로 포함되지 않은 콘텐츠와 에셋을 추가할 수 있습니다. 모든 템플릿에는 다음과 같은 공통적인 요소가 포함되어 있습니다.
포트나이트 플레이어 생성
레벨의 경계를 표시하는 레벨 바운더리
시간 세팅
섬 설정 장치
다음 템플릿 그룹 중에서 선택합니다.
섬 템플릿(Island Templates) - 다음과 같은 템플릿이 포함되어 있습니다.
모든 것을 직접 제작하게 될 기본 템플릿
포트나이트 배틀로얄 맵 목적지에 기반한 섬 여기에는 추가, 이동, 삭제, 수정이 가능한 프리팹 또는 에셋이 포함됩니다.
프리팹이나 에셋이 없는 지형별 섬
브랜드 템플릿(Brand Templates) - 다음과 같은 브랜드 템플릿이 포함되어 있습니다.
포트나이트 기본 템플릿 섬
특정 템플릿에서만 사용할 수 있는 레고® 등의 일부 IP와 같은 브랜드 전용 에셋
기능 예시(Feature Examples) - 다양한 UEFN 기능과 시스템, Verse 프로그래밍 언어 사용법을 배우는 데 도움이 되는 템플릿
프로젝트 정리
UEFN에서 프로젝트를 시작부터 올바르게 구성하면 나중에 번거로워지는 일을 피할 수 있습니다.
정리 프로세스는 프로젝트를 생성하여 에디터에서 여는 순간부터 시작됩니다.
UEFN에서 프로젝트를 구성하는 방법을 알면 에디터의 기본 기능을 어떻게 사용하는지 그리고 프로젝트에 어떤 도움이 되는지 보다 잘 이해할 수 있습니다.
새 프로젝트를 정리하는 최선의 방식은 다음과 같습니다.
에셋을 반복작업할 때 에셋 이름의 버전을 지정하는 방식 결정
UEFN에서 중첩 폴더를 사용하여 파일 저장 및 공유
장치와 액터를 위치한 섬과 기능에 따라 그룹화
정리 작업의 일관성을 유지하기 위해 폴더를 컬러로 구분
명명 규칙에서 중요한 점은 일관성입니다.
이 방식을 적용하려면 에디터의 각 섹션과 사용법을 알아야 합니다. UEFN에 대한 자세한 내용은 유저 인터페이스 레퍼런스 문서를 참고하세요.
표준 명명 규칙 사용
게임 개발 작업이란 프로젝트에서 대량의 에셋을 사용해 작업한다는 것을 의미합니다. 게임 업계의 명명 규칙을 따르는 것이 초기에 적용하기에 좋은 모범 사례입니다. 그러면 에셋을 빨리 찾는 데 도움이 되며, 이는 팀 협업에 필수적입니다.
명명 규칙은 일반적으로 다음 구성을 따릅니다.
에셋 타입 접두사 - 에셋 타입을 식별합니다. 예를 들어 머티리얼 인스턴스의 경우 MI_로 시작합니다.
에셋 이름 - 에셋에 주어지는 이름입니다.
디스크립터 - 에셋에 대한 컨텍스트를 제공합니다. 예를 들어 노멀 맵 텍스처가 있는 경우, 이름은 T_WoodenBox_N이 됩니다.
선택적 베리언트 숫자 또는 글자 - 에셋의 버전이 두 개 이상일 때 사용됩니다. 예를 들면 MI_Cube_2와 같습니다.
명명 규칙은 다음을 통해 개발 효율성을 향상시킵니다.
모든 프로젝트 에셋을 카테고리로 분류
에셋의 여러 버전 추적
프로젝트 및 프로젝트 팀 내에서 기준 설정
에셋을 명명할 때는 단어 사이에 공백을 사용하지 않습니다. 사용할 명명 규칙의 스타일을 결정해야 합니다. 파일과 에셋에 대한 일반적인 명명 규칙에는 스네이크 표기법과 카멜 표기법이 있습니다.
스네이크 표기법
스네이크 표기법에서는 각 이름 또는 이름 일부의 첫 글자가 소문자로 시작하며, 단어를 밑줄로 구분해 모두 조합함으로써 이름을 만듭니다. 예: mi_userinterface_background.
스네이크 표기법을 사용하면 가독성이 높아지고 에셋에 여러 단어로 구성된 식별자를 만들 때 일관성이 유지됩니다.
카멜 표기법
카멜 표기법에서는 각 단어의 첫 글자를 대문자로 표기해 여러 단어를 조합하고 밑줄을 사용해 단어를 구분합니다.
카멜 표기법은 가독성을 높이고 에셋에 여러 단어로 구성된 식별자를 만들 때 일관성을 유지하는 또 다른 방법입니다.
UEFN에서는 카멜 표기법을 사용하여 에셋을 명명합니다. 예: MI_UserInterface_Background.
폴더 구조 사용
폴더 구조도 프로젝트 에셋을 정리하는 데 도움이 됩니다.
유사한 에셋끼리 그룹화해 일관된 폴더 계층구조를 사용하면, 에셋을 선택하거나 편집해야 할 때 쉽고 빠르게 찾을 수 있습니다.
다음과 같은 기준으로 폴더 구조를 정리하고 명명하는 것이 가장 좋습니다.
콘텐츠 타입 - 폴더 내 에셋의 카테고리입니다(예: 머티리얼 또는 유저 인터페이스).
에셋 타입 - 서브 폴더 내 에셋의 타입입니다(예: 위젯 또는 레벨 시퀀스). (이 폴더가 부모 폴더인 경우도 있습니다.)
에셋 용도 - 에셋이 사용되는 방식입니다. 깊이가 3레벨이 되는 경우는 드물지만, 이 기준은 중첩된 세 번째 폴더에서 프로젝트 내 용도에 따라 에셋을 식별하는 데 적합합니다. 예를 들어, 유저 인터페이스 폴더와 해당 폴더 내에 Materials로 명명된 서브 폴더를 가질 수 있습니다. Materials 폴더 내에서는 용도별로 나뉜 서로 다른 머티리얼을 가질 수 있습니다(예: Progress_Bar 또는 Icons).
콘텐츠 브라우저 구성
콘텐츠 브라우저는 에디터의 유용한 기능입니다. 모든 프로젝트 에셋은 뷰포트에 추가되었는지 여부와 관계없이 브라우저에 축적됩니다.
다음은 콘텐츠 브라우저와 관련된 추가 팁입니다.
부모 폴더 생성 - 부모 폴더로 모든 에셋을 정리할 수 있습니다. 즉, 기본 구조별로 에셋이 그룹화됩니다. 예를 들면, 유저 인터페이스, 머티리얼, Verse 장치, 메시 등이 있습니다.
프로젝트 구성 - 에셋 경로를 인식할 수 있도록 콘텐츠를 올바르게 환경설정하세요. 그러면 콘텐츠 브라우저에서 에셋의 위치를 찾을 수 있습니다.
여러 콘텐츠 브라우저 사용 - 섬의 세트 드레싱 시 가장 유용합니다. 한 번에 최대 다섯 개의 콘텐츠 브라우저를 열 수 있습니다.
콘텐츠 드로어 사용 - 가장 자주 사용하는 폴더를 콘텐츠 드로어에 배치하면 소스 패널의 상단에 놓이게 되므로 폴더를 찾는 시간을 절약할 수 있습니다.
에셋 라이브러리 생성 - 한 프로젝트 내에서 또는 여러 프로젝트에 걸쳐 에셋을 정리하고 공유합니다.
로컬 또는 공유 폴더 - 팀 워크스페이스에서 에셋을 공유할지 아니면 프로젝트 에셋의 로컬 파일을 유지할지 결정합니다. 공유 워크스페이스는 팀에 유용한 반면, 로컬 워크스페이스는 개인 프로젝트 또는 편집 작업에 적합합니다.
콘텐츠 브라우저 필터 사용 - 빠른 필터링을 위해 검색창을 사용해 에셋 또는 에셋 타입을 빠르게 찾습니다.
즐겨찾기에 에셋 폴더 추가 - 소스 패널에 폴더를 즐겨찾기로 설정하고 자주 사용하는 폴더를 즐겨찾기 목록에 추+가하면 콘텐츠 브라우저에서 찾지 않아도 됩니다.
아웃라이너 구성 및 정리
뷰포트에 배치하는 모든 에셋은 아웃라이너에서 파일 이름 아래에 나열됩니다. 콘텐츠 브라우저와 마찬가지로 아웃라이너에서도 폴더를 생성할 수 있습니다. 아웃라이너에서 중첩 폴더 시스템을 사용하면 아웃라이너 목록을 정리하는 데 도움이 되며, 편집할 에셋을 빠르게 찾을 수 있습니다.
부모 및 자손 폴더 - 섬의 섹션 이름을 따서 부모 폴더를 명명한 다음, 해당 섬 섹션의 다른 에셋을 위한 자손 폴더를 생성합니다(예: 프리팹, 사물, 장치).
업계에서 사용되고 있는 정리 방법으로, 개발자가 에셋을 보다 효율적으로 찾고 편집하는 데 도움이 됩니다.
폴더 닫기 - 아직 작업 중이 아닌 폴더를 닫아 두면 현재 사용 중인 파일에 집중할 수 있습니다.
에셋 이름 변경 - 동일한 타입의 여러 에셋이 있는 경우, 아웃라이너의 우클릭 메뉴를 사용해 이름을 변경할 수 있습니다.
에셋을 복제하거나 여러 에셋을 뷰포트로 끌어다 놓으면 에디터가 복제된 에셋에 자동으로 번호를 할당합니다.
에셋 숨기기 또는 표시 - 시각화와 집중에 도움이 됩니다. 세트 드레싱이 필요하지 않을 때 에셋을 숨기거나, 작업하면서 뷰포트에서 장치를 숨깁니다. 그 후에 숨겨진 에셋을 다시 표시합니다.
에셋 표시를 잊은 경우, 프로젝트를 저장하고 로그아웃하면 다음 번에 해당 프로젝트에 로그인할 때 자동으로 표시됩니다.
유사한 에셋 그룹화 - 폴더 내에 또는 카테고리별로 에셋을 그룹화하면 디테일 패널에서 편집할 때 더 효율적입니다.
에셋 그룹화는 메인 메뉴 바의 선택(Select)에서도 가능합니다. 자세한 내용은 유저 인터페이스 레퍼런스 문서를 참고하세요.
아웃라이너에서 작업하는 방법에 대한 자세한 내용은