고퀄리티 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 최첨단 시스템인 메타휴먼(MetaHuman) 을 이제 포트나이트 언리얼 에디터에서 무료로 사용할 수 있습니다!
UEFN에서 사용 가능한 기능에 대한 개요를 아래에서 찾아보고, 언리얼 엔진 메타휴먼 문서 링크를 통해 자세한 내용을 알아보세요.
메타휴먼 생성하기
메타휴먼 크리에이터 는 클라우드로 스트리밍되는 편리한 툴로, 전례 없는 디테일의 매우 사실적인 디지털 휴먼을 생성할 수 있습니다.
먼저, 프리셋에서 기반이 될 캐릭터를 선택합니다. 다음으로, 메타휴먼에 블렌딩할 추가 프리셋을 선택합니다. 마지막으로, 손쉬운 스컬프팅 툴과 컨트롤 가이드로 캐릭터를 다듬습니다.
거의 무한대에 가까운 얼굴 특징과 피부 유형은 물론 헤어, 눈, 메이크업, 치아 등 수많은 옵션으로 프로젝트에 맞는 다양한 페이스를 제작할 수 있습니다. 또한, 캐릭터에 어울리는 바디 타입을 고르고 다양한 의상 세트를 사용해 옷을 입힐 수 있습니다.
메타휴먼 생성에 대한 전체 내용은 문서의 메타휴먼 크리에이터 섹션을 참조하세요.
UEFN에 메타휴먼 임포트하기
메타휴먼을 생성한 후 UEFN 에서 프로젝트를 엽니다.
창(Window) 드롭다운 메뉴에서 MetaHuman Importer 를 선택합니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 드롭다운 메뉴에서 임포터를 선택할 수도 있습니다.
전체 프로세스는 UEFN에서 메타휴먼 구성하기를 참조하세요.
메타휴먼에 애니메이션 적용하기
UEFN에 메타휴먼을 임포트하면 다음 4가지 방법으로 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
- 사전 제작 커스텀 애니메이션 재생하기
- 시퀀서를 사용하여 바로 애니메이션 적용하기
- NPC 생성 장치 사용하기
- 퍼포먼스 캡처 사용하기
시작하기 전에 임포트된 메타휴먼이 이미 씬에 있는지 확인하세요.
사전 제작 커스텀 애니메이션 재생하기
메타휴먼을 애니메이션 적용하는 가장 빠른 방법은 이미 제작된 애니메이션을 메타휴먼 메시에 적용하는 것입니다. 메타휴먼은 MetaHumans > Common > Common > Locomotion 폴더에서 찾을 수 있는 사전 로드된 애니메이션 세트와 함께 제공됩니다. 커스텀 애니메이션을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
-
메타휴먼에 사용할 원하는 FBX 애니메이션을 임포트합니다.
-
메타휴먼 폴더 안에 MyAnimations 라는 새 폴더를 생성합니다.
-
콘텐츠 브라우저를 우클릭하고 임포트 기능을 선택하거나, 새로 생성된 폴더에 애니메이션 파일을 드래그 앤 드롭합니다.
-
FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 팝업의 스켈레톤(Skeleton) 드롭다운 메뉴에서 metahuman_base_skel 을 선택한 다음 모두 임포트(Import All) 를 클릭합니다.
-
-
씬에서 메타휴먼을 선택하고 Body 컴포넌트를 클릭한 다음 애니메이션을 플레이할 애님(Anim to Play) 필드로 드래그합니다.
-
애니메이션 자체를 미리 보고 편집하려면 애니메이션 파일을 더블클릭하여 새 에디터 창을 엽니다.
-
캐릭터(Character) > 본(Bones) > 모든 계층구조(All Hierarchy) 를 클릭하여 애니메이션에서 움직이는 스켈레톤을 확인합니다.
-
스켈레탈 메시(Skeletal Meshes) 필드 옆의 + 를 클릭하고 상단 스켈레탈 메시 엘리먼트를 위한 메시를 선택하여 배열 엘리먼트(Array Elements) 를 추가합니다.
-
에셋 크기가 커서 프리뷰 메시가 제거되었습니다. 프리뷰 메시를 추가하면 프로젝트 크기에서 비용이 발생합니다. 스켈레탈 메시를 추가하여 애니메이션 파일을 저장하면 비용이 추가됩니다.
시퀀서에서 애니메이션 적용하기
브라우저 내부를 우클릭한 다음 시네마틱(Cinematics) > 레벨 시퀀스(Level Sequence) 를 선택합니다.
메타휴먼에 애니메이션 적용하기에 대한 자세한 프로세스는 시퀀서에서 메타휴먼 사용하기 페이지를 확인하세요.
UEFN 경험에서 애니메이션이 재생되도록 하려면 생성한 레벨 시퀀스를 시네마틱 시퀀스 장치에 연결해야 합니다. 이 프로세스에 대한 자세한 내용은 UEFN에서 시퀀서와 컨트롤 릭을 참조하세요.
NPC 생성 장치 사용하기
NPC 생성 장치는 포트나이트 및 다른 커스텀 NPC를 게임에 구현하기 위해 설계된 강력한 툴입니다.
아래 세팅으로 캐릭터 정의를 생성할 수 있습니다. NPC 캐릭터 정의를 메시에 추가하는 프로세스에 대해 자세히 알아보려면 NPC 캐릭터 정의 페이지를 참조하세요.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
타입(Type) | 커스텀(Custom) | 비헤이비어가 Verse에서 정의됩니다. |
비헤이비어(Behavior) | Verse 비헤이비어(Verse Behavior) | 모든 캐릭터 타입에서 사용 가능합니다. 캐릭터의 비헤이비어를 정의할 수 있습니다. |
장식 모디파이어(Cosmetic Modifier) | ||
캐릭터 룩(Character Look) | 커스텀 캐릭터(Custom Character) | 이는 포트나이트 이외 캐릭터와 같습니다. |
캐릭터 블루프린트(Character Blueprint) | 메타휴먼 블루프린트(Your MetaHuman BP) | 메타휴먼을 선택합니다. |
캐릭터 이동(Character Movement) | 애니메이션 프리셋(Animation Preset) | 메타휴먼에 추가할 애니메이션 프리셋을 선택할 수 있습니다. |
애님 프리셋(Anim Preset) | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | 메타휴먼 스켈레탈 메시에 리타기팅하고 기본 메타휴먼 로코모션 애니메이션을 적용하는 애니메이션 프리셋입니다. |
메타휴먼 커스텀 비헤이비어를 지정하려면 Verse를 사용하여 커스텀 NPC 비헤이비어 생성하기를 확인하세요.
퍼포먼스 캡처 사용하기
메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator, MHA) 기능을 사용하면 바디 및 페이스 모션 영상을 빠르고 쉽게 캡처한 다음, UEFN 내에서 이를 메타휴먼에 적용할 수 있습니다.
이 툴을 사용하려면 UEFN 콘텐츠 브라우저에서 우클릭한 후 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator) 를 선택합니다.
라이브 링크 허브에 대한 워크스루는 UEFN에서 라이브 링크 허브 사용하기를 참고하세요.
메타휴먼 애니메이터의 현재 제한 사항
기능 | UEFN 영향 |
---|---|
레벨 시퀀스를 익스포트하기 위해서는 스포너블을 비롯한 다양한 기능을 사용해야 하는데, 이러한 기능이 UEFN에서 지원되지 않습니다. | |
UEFN에서 지원되는 사운드 에셋의 최대 길이가 300초이지만, 곧 900초가 됩니다. | |
LensFile 에셋의 기본 에셋 에디터가 표시됩니다. | |
미디어 캐시 세팅을 편집할 수 없습니다. | 뎁스 확인 시 건너뜀/문제가 발생합니다. 뎁스 트랙이 표시되지 않을 때 자동 비활성화되도록 만들어 영향을 줄였습니다. |
캡처 매니저 저장 위치 | 캡처 매니저가 데이터 저장 위치를 UEFN과 동일한 위치로 시도하도록 제한합니다. |
사용자는 UE에서 템플릿을 작업하고 MHC로 푸시한 다음 임포터를 통해 UEFN으로 임포트할 수 있습니다.
포트나이트 캐릭터에 MHA 애니메이션 시퀀스 적용하기 | 이렇게 하면 전체 스켈레톤에서 애니메이션이 리셋됩니다. 기존 바디나 페이셜 애니메이션을 덮어쓰게 됩니다. |
커스텀 트래킹 모델 | 커스텀 트래킹 모델을 UEFN에서 임포트할 수 없습니다. |
메타휴먼용 클로딩
UEFN 크리에이터가 소프트웨어로 메타휴먼용 클로딩을 만들 수 있도록, 최첨단 디지털 클로딩 소프트웨어인 Marvelous Designer와 에픽게임즈가 파트너십을 맺었습니다.
메타휴먼용 클로딩을 UEFN에 가져오는 일반적인 워크플로는 3단계로 이루어져 있습니다.
위에 나와 있는 프로세스는 언리얼 엔진을 사용하여 UEFN용 클로딩 생성하기 페이지에 설명되어 있습니다.
Marvelous Designer에서 클로딩 에셋 생성하기
다음 튜토리얼을 통해 Marvelous Designer의 워크플로를 익힐 수 있습니다.
이 파트너십을 기념하기 위해, Marvelous Designer를 1년간 무료로 활용할 수 있는 라이선스를 UEFN 크리에이터에게 제공해 드립니다.파트너십에 대한 자세한 내용은 탈리스만(Talisman) 데모 템플릿공지를 참고하세요.
언리얼 엔진에 에셋을 임포트하여 클로딩 에셋 생성하기
언리얼 엔진 5에서 클로딩 패널 에디터를 사용하여 클로딩 에셋 생성하기에 대해 자세히 알아보세요.
UEFN으로 클로딩 에셋 마이그레이션하기
언리얼 엔진에서 클로딩 에셋이 준비되면 이주 툴(Migrate Tool) 을 사용하여 UEFN으로 가져옵니다.
-
ClothAsset 파일을 우클릭한 후 에셋 액션(Asset Actions) > 이주(Migrate) 를 선택합니다.
-
이주하려는 파일을 선택하고 OK 를 클릭합니다.
-
대상으로 UEFN 프로젝트 > Common 폴더를 선택하고 파일을 이주합니다.
-
UEFN 프로젝트를 열면 프로젝트 파일 아래 ClothAsset이 보입니다.
UEFN에서 지원되지 않는 기능
다음 메타휴먼 기능은 현재 UEFN에 포함되어 있지 않습니다.
피직스 머티리얼
피직스 머티리얼은 피직스 오브젝트가 대상 머티리얼에 접촉할 때 반응하는 방식을 결정하는 특수한 머티리얼입니다. 오브젝트 외관에는 영향을 미치지 않지만, 표면의 마찰과 같은 특성을 결정합니다. 자세한 내용은 언리얼 엔진의 피직스 머티리얼 페이지를 참조하세요.
포즈 에셋
포즈 에셋은 애니메이션 에셋에서 생성되며, 특정 스켈레탈 메시의 단일 애니메이션 프레임을 나타냅니다. 보통 레퍼런스 용도로 사용됩니다. 자세한 내용은 애니메이션 포즈 에셋 페이지를 읽어보세요.
에디터 유틸리티 위젯(컨트롤 릭 선택 툴)
UEFN에서 손과 다른 바디 파츠에 애니메이션을 적용하는 작업은 조금 더 까다로울 수 있습니다. 에디터 유틸리티 위젯은 블루프린트를 통해 로직을 추가할 수 있으므로, 아티스트가 많은 지루한 작업을 자동화하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 언리얼 엔진의 에디터 유틸리티 위젯을 참조하세요.