이 페이지에서는 새로운 메타휴먼을 생성하여 UEFN으로 임포트하고 구성하는 과정을 안내합니다.
UEFN에 메타휴먼 임포트하기
메타휴먼 임포터(MetaHuman Importer) 를 사용하여 메타휴먼을 UEFN으로 손쉽게 가져올 수 있습니다.
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메타휴먼 크리에이터를 열고 에픽게임즈 계정으로 로그인합니다.
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Unreal Engine 5.4 를 선택하고 메타휴먼 크리에이터 시작(Launch MetaHuman Creator) 을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
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생성(Create) 버튼을 클릭하여 프리셋 갤러리를 엽니다.
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갤러리에서 프리셋을 선택합니다. 우측 뷰포트에는 선택한 프리셋의 프리뷰가 표시됩니다.
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선택 생성(Create Selected) 버튼을 클릭합니다.
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메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼을 편집합니다. 메타휴먼은 나의 메타휴먼(My MetaHumans) 갤러리에서 사용할 수 있습니다.
메타휴먼이 계정에 저장되었으면 메타휴먼 크리에이터를 닫아도 됩니다.
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UEFN을 실행하고 프로젝트를 엽니다.
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창(Window) 드롭다운 메뉴에서 메타휴먼 임포터(MetaHuman Importer) 를 선택합니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 해당 드롭다운 메뉴에서 임포터를 선택할 수도 있습니다.
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임포터 창에서 현재 메타휴먼(CURRENT METAHUMANS) 을 클릭하고 생성한 메타휴먼을 선택합니다.
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퀄리티 선택 후 다운로드(Download) 를 클릭합니다.
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다운로드가 완료되면 추가(Add) 를 클릭하여 임포트를 시작합니다. 그러면 진행률 창이 나타납니다.
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임포트가 완료되면 임포터 창을 닫고 콘텐츠 브라우저 를 엽니다.
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All > My_Project > Metahumans 로 이동하고 메타휴먼의 이름을 따서 명명한 폴더를 더블클릭합니다.
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메타휴먼을 뷰포트로 드래그합니다. 메타휴먼이 UEFN 프로젝트에 추가되었습니다!
이미 임포트한 메타휴먼을 리임포트하려는 경우 해당 메타휴먼의 이전 인스턴스는 지워집니다. 메타휴먼을 복제하려는 경우 메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼의 이름을 변경합니다. 이렇게 하면 이전 버전을 덮어쓰지 않게 됩니다.
퀄리티 세팅
메타휴먼 임포터를 사용하여 메타휴먼을 다운로드할 때 낮은 퀄리티(Low Quality), 중간 퀄리티(Medium Quality), 최고 퀄리티(Highest Quality) 라는 세 가지 퀄리티 세팅 중에서 선택할 수 있습니다. 선택한 퀄리티에 따라 프로젝트 크기가 달라집니다.

다음과 같은 퀄리티는 경험에서 메타휴먼을 사용하는 의도를 반영해야 하며, 최고 퀄리티에서 낮은 퀄리티로 갈수록 더 적은 리소스가 필요합니다.
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최고 퀄리티 는 카메라가 캐릭터의 페이스, 주름, 헤어를 디테일하게 보여주는 클로즈업 샷에 사용합니다. 이 퀄리티 레벨의 메타휴먼에는 모든 보정, 피직스, 페이셜 애니메이션이 활성화된 가장 높은 충실도의 레벨 오브 디테일(Level of Detail, LOD)이 적용됩니다. 현세대 콘솔에서 이 퀄리티 레벨은 스트랜드 기반 헤어도 사용합니다. 이러한 메타휴먼을 사용하면 낮은 레벨을 사용하는 메타휴먼에 비해 프로젝트의 업로드 및 다운로드 크기가 늘어난다는 점에 유의하세요.
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중간 퀄리티 는 카메라에서 적당히 떨어진 거리에서 3명이나 4명의 캐릭터가 나타나는 경우에 사용합니다.
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낮은 퀄리티 는 카메라가 메타휴먼에서 멀리 떨어져 있거나 캐릭터가 배경 씬을 조성하는 역할을 하는 크라우드 샷에 사용합니다. 이 레벨에서는 보정과 피직스(RBAN) 없이 헤어 카드만 얻습니다.
저사양 플랫폼에서 실행할 때 고퀄리티 캐릭터는 계속 퀄리티를 낮춰 퍼포먼스를 유지합니다. 다운로드할 때 선택하는 퀄리티는 퍼포먼스를 고려하기보다는 메타휴먼의 용도를 반영해야 합니다.
레벨 오브 디테일(LOD)
LOD가 생소한 분들을 위해 설명해 드리자면, LOD는 비디오 게임과 인터랙티브 경험에 사용되는 3D 모델의 복잡도 레벨을 나타냅니다. 씬에서 보이는 모델의 지오메트릭 디테일을 단순화하여 경험 실행에 필요한 처리량을 줄이는 데 도움이 됩니다.
LOD는 화면상의 크기에 따라 3D 모델의 다양한 버전 간에 교체하는 방식으로 작동합니다. 즉, 오브젝트가 작을수록 사용되는 LOD의 레벨은 높아지고 화면에서 렌더링되기 위해 필요한 디테일은 적어집니다. 최대 디테일을 포함하며 모델이 카메라에 가장 가까이 있을 때 표시되는 LOD 0부터 시작하여, 대부분의 3D 모델에는 여러 레벨의 LOD가 존재합니다.
UEFN에서 LOD를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 레벨 오브 디테일 설정하기를 참조하세요.
아래 표는 3가지 퀄리티 세팅의 UEFN 메타휴먼 LOD와 그에 해당하는 언리얼 엔진의 LOD를 보여줍니다.
퀄리티 세팅 | ||||
UEFN 낮음(Low) | x | x | LOD 0 | LOD 1 |
UEFN 중간(Medium) | x | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 |
UEFN 가장 높음(Highest) | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 | LOD 3 |
UE 페이스(Face) | LOD 1 | LOD 3 | LOD 5 | LOD 7 |
UE 바디(Body) | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 | LOD 3 |
메타휴먼의 헤어는 에셋의 상대적인 화면 크기로 인해 컴포넌트를 다른 메시로 교체하기 전까지 퀄리티 레벨에 관계없이 모든 LOD를 갖게 됩니다.
메타휴먼 수정하기
메타휴먼을 수정하고자 하는 경우, 메타휴먼 크리에이터를 열고 기존 메타휴먼을 선택하여 필요한 변경사항을 적용하는 방식으로 가능합니다. 그런 다음 UEFN 메타휴먼 임포터를 사용하여 새로운 버전을 리임포트할 수 있습니다.
크래시를 방지하려면 수정된 메타휴먼의 원래 퀄리티 세팅이 유지되어야 합니다. UEFN에서 캐릭터를 수정하는 것은 권장하지 않습니다. 언리얼 엔진에서 시도하려고 하는 경우, 자세한 내용은 DNA 캘리브레이션 페이지를 참고하세요.