이 페이지에서는 기존 스태틱 또는 스켈레탈 메시에서 메타휴먼 아이덴티티를 생성하기 위한 메시 투 메타휴먼 워크플로를 살펴봅니다. 메시는 어떤 형태의 토폴로지도 사용할 수 있습니다.
언리얼 엔진 5.6부터는 메시 투 메타휴먼 워크플로가 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션에서 새 캐릭터를 생성하지 않도록 변경되었습니다. 아이덴티티를 생성한 후에는 메타휴먼 캐릭터 에셋 에디터의 아이덴티티에서 형상 적용(Conform from Identity) 옵션을 사용하여 언리얼 엔진 내에서 메타휴먼 크리에이터를 통해 캐릭터를 직접 생성해야 합니다.
워크플로
이 워크플로에 대한 비디오 튜토리얼은 YouTube에서 확인할 수 있습니다.
위에 링크된 비디오는 구버전의 메타휴먼 애니메이터를 기준으로 제작되었습니다. 최신 버전을 사용 중이면 일부 단계나 메뉴 이름이 다를 수 있습니다.
메시 기반 메시 투 메타휴먼 워크플로는 다음 단계로 구성됩니다.
캐릭터 메시를 임포트하고 준비합니다.
메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성하고 채웁니다.
뉴트럴 포즈를 생성하고 트래킹합니다.
아이덴티티 솔브를 실행합니다.
템플릿 메시를 메타휴먼 백엔드에 제출합니다.
아래에서 이 단계에 대해 자세히 다룹니다.
캐릭터 메시 임포트 및 준비
메시 임포트하기
캐릭터를 나타내는 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시는 스캔, 스컬프팅, 기존 게임 에셋 등 어떤 형태든 사용할 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 메시가 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.
FBX 또는 OBJ 포맷이어야 합니다.
텍스처 또는 머티리얼이 있어야 합니다. 이상적으로는 메시에 스킨의 알베도 텍스처가 포함되어 있어야 합니다. 그렇지 않은 경우에는 눈 흰자(sclera)와 스킨 톤이 구분되는 머티리얼이 있어야 합니다.
눈 흰자가 보여야 합니다. 메시가 별도의 안와(눈구멍)와 안구(눈알)을 반드시 포함할 필요는 없지만, 눈이 떠진 상태이고 눈과 눈꺼풀 사이에 분명한 경계가 있어야 합니다.
비어 있는 눈구멍은 트래킹이 제대로 작동하지 않을 가능성이 높으며, 피팅 아티팩트나 기타 트래킹 결함을 유발할 수 있습니다.
메시에 스킨의 알베도 텍스처가 적용되지 않은 경우, 다음과 같은 라이팅 요구 사항을 충족해야 합니다.
라이팅이 균일하고 정면을 향해야 합니다.
페이셜 피처가 균일하고 대칭적으로 조명되어야 합니다.
주요 페이셜 피처(팔자 주름과 입술) 사이에 대비가 최소화되어야 합니다.
FBX 포맷으로 메시를 임포트하면 OBJ 메시를 임포트할 때보다 시간이 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다. 임포트하려는 메시의 버텍스 수가 200,000개를 초과하는 경우, OBJ 파일 포맷을 사용하는 것이 모범 사례입니다. 이는 알려진 제한 사항입니다.
언리얼 엔진 문서의 에셋 직접 임포트하기 페이지에 설명된 워크플로 중 하나(예: 드래그 앤 드롭)를 사용하여 메시를 임포트합니다.
임포트 옵션 창에서 메시 결합(Combine Meshes) 옵션이 활성화되어 있지 않은 경우에는 이 옵션을 활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 임포트된 메시가 사용할 수 없는 상태가 될 수 있습니다.
메시 준비하기
임포트가 완료되면 콘텐츠 브라우저에서 생성된 스태틱 메시 에셋을 더블클릭하여 스태틱 메시 에디터에서 엽니다.
메시에 텍스처가 없으면 다음 단계에 따라 문제를 해결합니다.
콘텐츠 브라우저에서 메시의 머티리얼을 찾아 더블클릭하여 머티리얼 에디터에서 엽니다.
콘텐츠 브라우저에서 메시의 텍스처를 머티리얼 에디터로 드래그합니다. 이렇게 하면 텍스처에 대한 새 노드가 생성됩니다.
텍스처 노드의 RGB 핀에서 머티리얼 노드의 '베이스 컬러(Base Color)' 핀으로 드래그합니다. 이미 해당 핀에 다른 노드가 연결되어 있으면 이 작업으로 인해 기존 연결이 오버라이드됩니다.
머티리얼을 저장하고 머티리얼 에디터를 닫습니다.
메시 방향이 올바른지 확인
뷰포트에 시각적 아티팩트가 보이면 해당 메시가 제대로 트래킹되지 않을 가능성이 높습니다. 스캔된 메시에서 발생하는 대부분의 아티팩트는 버텍스 또는 트라이앵글 분할로 인해 발생하며, 이는 보통 여러 개의 UV 세트가 존재하기 때문입니다. 이 문제를 해결하려면 알베도 텍스처를 매핑하는 데 필요한 UV 세트만 메시에 포함되도록 설정합니다.
결과 메시가 만족스러우면 저장하고 스태틱 메시 에디터를 닫습니다.
메타휴먼 아이덴티티 에셋 생성 및 채우기
다음으로, 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성하고 채웁니다. 이 에셋은 메타휴먼의 페이스 메시(템플릿 메시), 바디 타입 정보 및 포즈 정보를 포함합니다.
다음 단계를 따릅니다.
새 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성합니다. 콘텐츠 브라우저에서 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴에서 메타휴먼(MetaHuman) > 메타휴먼 아이덴티티(MetaHuman Identity)를 선택합니다.
나중에 이 에셋으로 메타휴먼을 생성하는 경우, 생성한 아이덴티티 에셋의 파일 이름이 메타휴먼 크리에이터에서 사용되는 캐릭터 이름이 됩니다.
생성한 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 더블클릭하여 아이덴티티 에셋 에디터에서 엽니다. 처음에는 이 에셋이 비어 있습니다. 다음 단계에서 여기에 데이터를 채우게 됩니다.
메인 툴바에서 컴포넌트 생성(Create Components)을 클릭하고 메시에서(From Mesh)를 선택합니다. 임포트한 메시를 검색하여 선택합니다.
이 단계를 완료하면 메타휴먼 아이덴티티 에셋 에디터 왼쪽에 있는 '컴포넌트(Components)' 패널에 '페이스(Face)' 및 '포즈(Poses)' 정보가 자동으로 채워집니다.
이 단계를 완료하면 필요한 모든 컴포넌트가 채워진 아이덴티티 에셋이 생성됩니다.
뉴트럴 포즈 생성 및 트래킹
메타휴먼 백엔드가 업로드한 메시에서 메타휴먼과 호환되는 템플릿 메시를 생성할 수 있으려면 먼저 뉴트럴 포즈를 생성하고 트래킹해야 합니다.
뉴트럴 포즈에 대해 자세히 알아보려면 메시 투 메타휴먼 랜딩 페이지의 주요 개념 섹션을 참고하세요.
뷰포트 라이팅 조정
뷰포트에서 라이팅을 변경하면 메시 작업이 더 쉬워질 수 있습니다. 아래에 표시된 것처럼 뷰포트 툴바에서 여러 라이팅 모드 간에 전환할 수 있습니다.
라이팅포함(Lit)
언릿(Unlit)
라이팅만 표시(Lighting Only)
스킨의 알베도 텍스처가 적용된 메시에는 언릿 모드가 가장 적합합니다. 다른 메시의 경우 라이팅포함 모드를 선택한 후, 페이스 전체가 고르게 조명되도록 라이트를 회전해야 할 수 있습니다. 라이트를 회전하려면 L 키(또는 엔진 환경설정에 따라 Ctrl+L 키)를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 드래그합니다.
뉴트럴 포즈 생성 및 트래킹
뉴트럴 포즈를 생성하고 트래킹하려면 다음 단계를 따릅니다.
컴포넌트(Components) 패널의 포즈(Poses)에서 뉴트럴 포즈(Neutral Pose) 컴포넌트를 선택합니다.
'뷰포트 카메라(Viewport Camera)' 메뉴를 클릭하고 필드 오브 뷰를 20도 이하로 변경합니다.
뷰포트에서 카메라 위치를 조정하여 메시가 정면을 향하고 헤드가 완전히 보이도록 합니다.
뉴트럴 포즈 컴포넌트를 선택한 상태에서 메인 툴바의 '프레임 승격(Promote Frame)' 또는 하단 툴바의 + 버튼을 클릭합니다.
프레임을 승격하면 뷰포트 하단에 위치한 프레임 승격 타임라인(Frame Promotion Timeline)에 해당 프레임이 표시됩니다. 처음 승격한 프레임은 정면 뷰로 설정되며, (F) 마커가 추가로 표시됩니다.
이 첫 번째 승격된 프레임의 이름은 'Frame 0'입니다. 프레임을 더블클릭하여 이름을 변경할 수 있습니다.
(선택 사항) 추가 프레임을 승격합니다. 프레임 승격 타임라인에서 아래 스크린샷에 하이라이트된 자유 이동 카메라 모드(Free Roaming Camera Mode) 버튼을 클릭한 후 4단계에서 설명한 프로세스를 반복합니다.
귀나 콧구멍 같은 디테일을 수동으로 맞춰야 할 경우(예: 측면 프로필 뷰)에만 이 단계를 수행하며, 해당 프레임의 특정 마커는 마커 아웃라이너(Markers Outliner)에서 활성화해야 합니다. 팔자 주름, 입술 및 눈꺼풀이 완전히 보이는 정면 프레임은 항상 필요합니다. 추가 프레임은 정면 프레임에 없는 마커만 포함해야 하며, 아이덴티티 솔브 단계 이후 특정 페이셜 피처(예: 귀 또는 콧구멍)가 제대로 맞지 않을 때에만 추가해야 합니다.
생성한 프레임을 선택한 상태에서 메인 툴바에서 '마커 트래킹(활성 프레임)(Track Markers(Active Frame))' 버튼을 클릭합니다. 그러면 메시의 페이셜 피처를 따라 일련의 마커가 생성됩니다.
승격된 프레임의 컨텍스트 메뉴에서 자동 트래킹이 활성화되어 있으면 카메라 잠금을 해제한 후 자유롭게 움직이며 트래커가 얼마나 잘 반응하는지 확인할 수 있습니다.
현재 프레임을 잠급니다. 프레임 승격 타임라인에서 해당 프레임을 우클릭하고 카메라 잠금(Lock Camera) 옵션이 활성화되어 있는지 확인합니다.
프레임이 잠긴 상태에서도 카메라를 자유 이동 모드로 설정하면 탐색이 가능합니다. 이를 위해 프레임 승격 타임라인 왼쪽에 있는 카메라(Camera) 버튼을 클릭합니다.
(선택 사항) 화면을 확대한 다음 페이셜 피처와 정확히 일치하지 않는 마커를 클릭하고 드래그하여 조정합니다.
아이덴티티 솔브 실행
여전히 아이덴티티 에셋 에디터의 메인 툴바에서 메타휴먼 아이덴티티 솔브(MetaHuman Identity Solve) 버튼을 클릭합니다. 이 버튼은 타임라인에 승격된 프레임이 하나 이상 존재할 때만 활성화되며, 마커가 활성화되어 있고 정확하게 추적되고 있을 때만 좋은 결과를 생성합니다.
아이덴티티 솔브는 이전 단계에서 트래킹한 뉴트럴 포즈 메시의 볼륨에 맞게 템플릿 메시 버텍스를 맞춥니다. 이 프로세스 부분은 클라우드에서 진행됩니다.
아이덴티티 솔브가 완료되면 뷰포트 툴바에 있는 A/B 탭을 클릭하여 원본 메시와 템플릿 메시 간에 토글할 수 있습니다. A와 B 버튼은 동일한 뷰포트 카메라에 대해 두 개의 별도 프레임 버퍼를 활성화하며, 프레임을 승격하면 해당 카메라의 스냅샷이 생성됩니다. 이 두 프레임 버퍼 각각에 대해 라이팅 등 뷰포트 세팅을 개별적으로 환경설정할 수 있습니다.
또한 뷰포트 툴바에서 뉴트럴 포즈 및 템플릿 메시 옵션을 활성화하거나 비활성화하여 동일한 프레임 버퍼 내에서 원본 메시와 템플릿 메시 모두를 표시하는 것을 토글할 수 있습니다. 이 작업을 통해 두 메시가 화면 점유를 두고 'z-파이팅'을 유발하는지 확인할 수 있습니다.
자동 리깅을 위해 템플릿 메시 제출
이제 템플릿 메시를 메타휴먼 백엔드에 제출할 수 있습니다. 메인 툴바에서 메타휴먼 아이덴티티 자동 리깅(Auto-Rig MetaHuman Identity) 버튼을 클릭하세요.
그러면 메타휴먼 DNA가 내장된 자동 리깅된 스켈레탈 메시가 생성됩니다. 메시는 자동으로 다운로드되며, 메타휴먼 아이덴티티 에셋과 동일한 폴더에 SK_ 접두사가 추가된 동일한 이름으로 언리얼 엔진 프로젝트에 추가됩니다.
프로세스가 완료되면 언리얼 엔진에서 확인 대화창이 표시됩니다. 그런 후 콘텐츠 브라우저에서 새로운 스켈레탈 메시를 확인할 수 있습니다.
다음 단계
템플릿 메시에서
템플릿 메시 데이터에서 메타휴먼 아이덴티티를 생성하는 방법을 살펴봅니다.