이 페이지에서는 템플릿 메시에서 메타휴먼 아이덴티티를 생성하는 메시 투 메타휴먼 워크플로를 살펴봅니다.
언리얼 엔진 5.6부터는 메시 투 메타휴먼 워크플로가 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션에서 새 캐릭터를 더 이상 생성하지 않습니다. 메타휴먼 캐릭터 에셋 에디터의 '템플릿에서 형상 적용(Conform from Template)' 옵션을 사용하여 언리얼 엔진 내에서 메타휴먼 크리에이터를 통해 캐릭터를 직접 생성하는 것을 권장합니다.
템플릿 메시를 직접 설정하여 메타휴먼 아이덴티티에 형상을 적용하는 명령은 형상 적용 항목에서 컴포넌트 환경설정(Configure Components from Conformed)으로, 메타휴먼 아이덴티티 에셋의 에셋(Asset) 메뉴에서 사용할 수 있습니다.
템플릿 메시에 맞추기가 제대로 작동하려면 매우 엄격한 요구 사항을 준수해야 합니다. 메시는 토폴로지의 측면에서 메타휴먼 템플릿 메시여야 합니다.
익스포트된 메타휴먼에는 템플릿과 최종 메타휴먼 간에 존재하는 몇 가지의 작지만 중요한 토폴로지상의 차이가 있으므로, 언리얼 엔진 에디터에서 메타휴먼을 익스포트하는 것은 잘 작동하지 않을 가능성이 높습니다.
메시의 포인트는 단순히 볼륨의 근사치를 계산하지 않습니다. 버텍스의 시맨틱 중요도는 자동 맞추기와 같은 방식으로 보존되어야 합니다. 예를 들어, 비순구 주름을 실행하는 에지 루프는 해당 부위에만 사용해야 하며, 그 옆부분에 사용해서는 안 됩니다. 인접한 루프를 대신 사용할 수 없습니다.
물론 이러한 특정 중요도에는 모든 잡다한 주름과 같은 기본적인 에지 루프, 눈꺼풀, 귓바퀴 등이 포함됩니다.
가이드 프로세스를 통해 메시에 먼저 맞출 것을 권장합니다.
다음 단계
에셋 레퍼런스
메타휴먼 애니메이터에서 사용하는 에셋에 대한 보다 자세한 레퍼런스를 제공합니다.