Expression Editor는 표정 레벨에서 메타휴먼 헤드 DNA 파일을 수정할 수 있는 기능을 제공하며, 검사부터 최종 익스포트까지 이어지는 선형 워크플로를 지원합니다. 언리얼 엔진 5.6의 메타휴먼 크리에이터를 사용하여 어셈블된 완전히 리깅된 메타휴먼 캐릭터만 DCC 익스포트 파이프라인을 통해 Expression Editor에서 수정할 수 있습니다.
경고: Expression Editor는 메타휴먼 크리에이터에서 익스포트한 조인트 전용 릭, 바디 DNA 파일, 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션에서 생성된 캐릭터의 경우 호환되지 않습니다.
Expression Editor를 사용하면 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
특정 표정에서 발생하는 관통 현상이나 보기 좋지 않은 셰이프 등 사소한 기술적 문제는 컨텍스트 내에서 수정할 수 있습니다.
보조개를 더 깊게 하거나 미소를 더 크게 만드는 것과 같은 표정을 창의적으로 수정할 수 이습니다.
스캔된 퍼포머와 같은 특정 레퍼런스를 기준으로, 감정 표현 범위까지 포함하여 메타휴먼의 유사성을 높이기 위한 더 크고 구체적인 수정이 가능해졌습니다*.
엘프 귀처럼 단순한 유사 인간형 피처도 이제 페이스의 더 부드럽고 표정 애니메이션이 많은 영역까지 적용할 수 있으며, 이러한 요소가 주변에 미치는 영향은 스킨 웨이트 편집 및/또는 소규모 표정 편집을 통해 손쉽게 캘리브레이션할 수 있습니다.
엄니가 돌출된 오크와 같은 과장된 유사 인간형 피처의 경우에는 이전에는 구현하기 어려웠지만 이제 적절한 표정 세트를 편집하는 방법으로 누구나 구현할 수 있습니다.
경고: 눈이나 입의 개수가 일반적인 사람과 다른 등 형태가 크게 다른 구조는 Expression Editor에서 지원되지 않습니다. 이는 표정 세트가 고정되어 있고 일반적인 인간 형태를 기반으로 디자인되어 있기 때문이며, 특히 눈 두 개와 그 아래에 하나의 입이라는 구조가 가장 중요한 제약 조건입니다.
다음 단계
기본 사항
Expression Editor를 사용하려면 필수적인 기본 개념을 이해해야 합니다.
UX 개요
Expression Editor의 유저 인터페이스 및 기능을 살펴봅니다.
워크플로 개요
메타휴먼 헤드 릭의 캘리브레이션 프로세스를 살펴봅니다.
편집 권장 사항
인간형 캐릭터를 위한 권장 사항을 살펴봅니다.
유사성 캘리브레이션을 위한 표정
스캔 데이터를 사용하여 인간형 캐릭터의 유사성을 높이는 방법을 살펴봅니다.
알려진 문제 및 제한 사항
현재 알려진 Expression Editor의 문제 및 제한 사항을 살펴봅니다.