각 게임보드는 톱다운 카메라를 염두에 두고 디자인되었습니다. 모든 요소를 프레임 내에 유지하고 NPC를 너무 작게 표시하지 않아야 하는 필요성과 더불어, UI 크기로 인해 각 게임보드의 최대 크기가 제한되었습니다. 이는 보드의 크기가 약 4x6 타일이어야 한다는 뜻입니다. 톱다운 카메라로 인해 화면상의 NPC 크기가 작아져 NPC의 방향을 확인하기가 어려워졌으므로, NPC가 이동을 멈출 때마다 NPC 주변에 화살표 그래픽이 나타납니다.
보드를 디자인할 때는 다음과 같은 3가지 사항을 염두에 두어야 합니다.
단순해야 함
새로운 개념을 하나씩 도입해야 함
플레이어가 생각하도록 해야 함
비록 영역의 크기가 4x6으로 제한되어 있었지만, 이러한 제약 속에서 작업하여 보드가 통제 범위를 벗어난 적이 없었고, 플레이어도 게임 진행 감각을 빠르게 익힐 수 있었습니다. 플레이어는 보드를 보고 해결책을 빠르게 알아낼 수 있지만, 명령 입력의 특성을 고려하면 실행 버튼을 누르기 전에 머릿속에서 단계를 차례대로 떠올려 볼 필요도 있었습니다. 5개의 보드는 단순하게 시작하여 보드마다 한 가지 새로운 개념을 도입하도록 디자인되었으며, 보드 5에서 최종 테스트를 진행하며 마무리됩니다.
완전한 선형 보드로, '앞으로' 명령을 통해 플레이어에게 한 방향으로만 가도록 요구합니다. 이는 플레이어에게 지극히 단순한 목표를 부여할 뿐만 아니라, 다양한 명령으로 플레이하는 모습을 확인할 시간을 줍니다. | |
회전을 도입한 보드로, 플레이어가 레벨을 통과하려면 두 가지 타입의 회전 명령을 모두 사용해야 합니다. | |
장벽 형태의 장애물을 도입한 보드입니다. 보드가 루프이기는 하지만, 장벽 배치로 인해 플레이어는 선형 경로만 택할 수 있습니다. 플레이어가 장애물 트리거와 상호작용하도록 강제하여 플레이어에게 장벽 및 장벽 통과 방법에 대해 알려줍니다. 또한 통과에 필요한 명령 수가 명령 큐의 최대 명령 한도보다 많으므로 이 보드에는 다수의 실행 명령이 필요합니다. | |
다수의 장벽을 혼합해서 사용한 보드로, 플레이어가 두 장애물 트리거에 모두 도달하려면 수차례 회전하는 경로를 택해야 합니다. NPC의 경로 문제로 인해 주황색 장애물 트리거가 모서리로 이동해야 합니다. | |
다수의 트리거가 있고, 길고 구불구불한 경로가 필요하다는 점에서 보드 4와 아주 유사합니다. NPC가 반대쪽으로 가기 위해 벽을 우회하려고 시도하다가 게임보드 그리드에서 분리되는 경우가 종종 있으므로, 이러한 NPC 내비게이션 문제로 인해 보드의 디자인이 매우 제한적입니다. 이 디자인은 여러 번 재작업해야 했으며, 현재 NPC navigatable API의 몇 가지 한계점을 드러냈습니다. |
이 예시의 보드들은 비교적 단순하지만, 디자인을 변형할 수 있는 여지가 큽니다. 함정, 순간이동 장치가 있는 보드, 여러 카메라가 있는 보드, 멀티 레벨 보드 등 이러한 각각의 보드는 자신이 원하는 방향으로 이 템플릿을 활용할 수 있는 다양한 예시입니다. 단순한 개념을 사용하여 한계 속에서 작업하는 데 도전하면, 시도할 생각조차 하지 못한 새로운 아이디어가 떠오르기도 합니다.
한계점을 피해 디자인하기
이 템플릿의 이동 코드 대부분은 AI 내비게이션의 현재 한계점을 피해 디자인되었습니다. NPC는 현재 직접 제어할 수 없으며, navigatable 인터페이스를 사용하여 내비게이션 타깃이 주어져야 합니다. 어떤 위치든 내비게이션 타깃으로 지정할 수 있지만, 타깃에 도달하는 방법을 결정하는 것은 결국 NPC에게 달려 있습니다.
AI는 경로 결정에 도움이 되며, 갈 수 있는 곳과 없는 곳을 지정해 주는 내비게이션 메시를 사용하여 월드를 이동합니다. 때로는 이러한 결정이 게임플레이 경험에서 원하는 바와 일치하지 않을 수도 있습니다(예: 장애물을 뛰어넘는 대신 벽을 부수고 통과하려고 하는 AI)
이 템플릿의 NPC는 한 번에 타일 한 칸을 이동하므로, NPC를 게임보드와 정렬된 상태로 유지하는 것이 매우 중요했습니다. 대부분의 상황에서는 문제가 되지 않았지만, NPC는 항상 목적지까지 최단 경로를 택하려고 하므로 그리드 내에 있는 대신 벽이나 장벽 장치를 우회하여 이동하려고 하는 경우가 있습니다. 게다가 장벽 장치의 내비게이션 메시 프로퍼티가 벽과는 다르므로 NPC가 주기적으로 장벽 장치로 걸어가 멈추지 않고 계속 통과하려고 시도했을 것입니다. 이로 인해 내비게이션 메시를 차단하고 NPC가 이동할 '통로'를 생성하는 수많은 AI 내비게이션 변경 장치를 각 레벨마다 배치해야 했습니다. AI는 절대 이 영역으로 이동할 수 없으므로, NPC를 그리드와 정렬되게 유지하고 장벽을 통과하거나 벽을 우회하려는 시도 등 이동과 관련해 예상치 못한 결정을 내리지 않도록 방지했습니다.
회전도 문제였습니다. 현재는 내비게이션 타깃이 오른쪽 또는 왼쪽에 바로 주어졌을 때 NPC는 타깃과 정렬되게 약간 굽은 경로를 택한 다음 타깃을 향해 이동합니다. 이는 NPC가 벽에 자주 부딪히거나, 막다른 길을 탐색하는 것이 어려워져 몇 번 회전한 후 게임보드와 정렬이 어긋나게 되므로 문제가 되었습니다. 또한 점프나 매달리기 기능 등 대다수의 이동 기능을 사용하면 AI가 경계 밖으로 벗어날 수 있으므로 해당 기능 역시 제거해야 했습니다.
다음 단계
캐릭터가 진행할 5개의 레벨을 생성했습니다. 다음 단계에서는 일반 명령 데이터와 캐릭터가 사용할 특정 명령을 정의합니다.