시퀀서는 포탄 발사와 가라앉는 뗏목에 애니메이션을 적용하는 데 사용됩니다. 메인 프로젝트 폴더에 모든 애니메이션을 위한 폴더 하나를 생성하고 Sequences로 명명해야 합니다.
뗏목을 맞춰 기울이게 만드는 5개의 서로 다른 포탄 샷을 생성해야 합니다. 이러한 시퀀스는 게임 도중 재생되어 대포가 발사되는 것을 모방하고 플레이어를 바다에 빠뜨릴 수도 있습니다.
레벨 시퀀스 생성하기
레벨 시퀀스는 콘텐츠 브라우저에서 생성됩니다. 아래의 단계를 따라 첫 번째 레벨 시퀀스를 생성합니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 우클릭하고 시네마틱(Cinematics) > 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 선택합니다.
섬네일을 Cannonball_1로 명명합니다.
섬네일을 더블클릭하여 시퀀서를 엽니다.
+추가(+Add) > 액터 트랙 추가(Add Actor Track) > Cannonball을 선택하여 포탄 메시를 시퀀스에 추가합니다.
포탄이 레벨 시퀀스에 추가됩니다. 시퀀스에서 뗏목을 향한 포탄의 궤적에 애니메이션을 적용합니다.
포탄 애니메이션 적용하기
포탄에 애니메이션을 적용하려면 시퀀서의 트랜스폼(Transform) 툴을 사용하여 스태틱 메시를 이동해야 합니다. 포탄의 축 세팅을 살짝 조정하고 타임라인에 키프레임을 추가하면 됩니다.
애니메이션을 시작하려면 타임라인에서 플레이헤드 마커를 앞으로 이동하고, 포탄의 위치(Location), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 세팅 옆에 있는 키프레임을 선택합니다. 이 포인트 너머에서 생성된 키프레임은 뗏목과 충돌할 때까지 뗏목을 향해 포탄을 앞으로 움직입니다.
뗏목의 각기 다른 부분을 맞추는 각 포탄에 대해 4개의 애니메이션을 더 생성해야 합니다.
뗏목 애니메이션 적용하기
뗏목에 애니메이션을 적용하려면 포탄이 뗏목을 맞추고, 이로 인해 폭발 장치를 격발하면서 부모 사물이 움직입니다. 폭발 장치의 격발은 시퀀서에 게임플레이 이벤트 장치를 추가하면 가능합니다.
시퀀서에서 다음을 수행합니다.
+추가 > 액터 트랙 추가 > Cannonball을 선택합니다.
+추가 > 액터 트랙 추가 > 폭발 장치(Explosive Device)를 선택합니다.
+추가 > 액터 트랙 추가 > VFX 장치(VFX Device)를 선택합니다.
+추가 > 액터 트랙 추가 > Parent Floor Prop을 선택합니다.
모든 필요한 액터가 트랙에 추가됩니다. 이제 트랙에서 개별적으로 각 액터에 애니메이션을 적용해야 합니다. 포탄부터 시작합니다.
Cannonball 옆에 있는 더하기(+) 아이콘을 선택하고 트랜스폼을 선택합니다.
플레이헤드 마커를 0015로 이동합니다.
키프레임 아이콘을 선택하여 포탄의 첫 번째 키프레임을 설정합니다. 이를 통해 포탄 애니메이션의 시작 포인트가 결정됩니다.
포탄의 중앙 피벗 포인트에 있는 중앙 포인트를 따라 뗏목을 향해 포탄을 아래로 이동합니다.
플레이헤드 마커를 0030로 이동합니다.
키프레임 아이콘을 선택하여 포탄의 두 번째 키프레임을 설정합니다.
계속해서 플레이헤드 마커를 타임라인에서 15초 만큼 앞으로 이동합니다. 뗏목을 향해 포탄을 아래로 살짝 이동하고, 포탄이 뗏목과 접촉할 때까지 각 포탄 움직임에 대해 키프레임을 설정합니다.
포탄이 뗏목과 닿으면 폭발 장치에 대한 게임플레이 이벤트를 생성합니다. 게임플레이 이벤트는 시퀀서에서 트리거 역할을 하면서 뷰포트의 특정 장치 액터에 이벤트가 발생하도록 합니다.
폭발 장치 트랙에서 더하기 기호(+)를 선택하고, 드롭다운 메뉴에서 게임플레이 이벤트(Gameplay Event)를 선택합니다. 게임플레이 이벤트 트랙이 폭발 장치에 추가됩니다.
포탄이 뗏목과 접촉하는 키프레임으로 플레이헤드 마커를 움직입니다.
게임플레이 이벤트 옆에 있는 키프레임 아이콘을 선택합니다. 이를 통해 폭발 장치 이벤트의 첫 번째 키프레임이 설정됩니다.
타임라인의 키프레임을 우클릭하고 프로퍼티(Properties) > 게임플레이 이벤트 기능(Gameplay Event Function) > 폭발(Explode)을 선택합니다. 레벨 시퀀스에서 이 시간이 되면 폭발 장치가 폭발합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
플레이헤드 마커를 60초 앞으로 이동합니다.
게임플레이 이벤트에 대한 두 번째 키프레임을 설정합니다.
타임라인의 키프레임을 우클릭하고 프로퍼티 > 게임플레이 이벤트 기능 > 초기화(Reset)를 선택합니다. 레벨 시퀀스의 이 포인트에서 폭발 장치가 리셋되고, 이 애니메이션을 다시 재생할 수 있게 됩니다.
트랜스폼 트랙을 Parent Floor Prop에 추가하고, 포탄의 충격에 따라 뗏목을 돌립니다.
Parent Floor Prop 옆에 있는 더하기(+) 아이콘을 선택하고, 트랙 드롭다운 메뉴에서 트랜스폼을 선택합니다.
플레이헤드 마커를 폭발 장치의 폭발 마커로 이동합니다.
키프레임 아이콘을 선택하여 뗏목의 첫 번째 키프레임을 설정합니다. 이를 통해 뗏목 애니메이션의 시작 포인트가 결정됩니다.
롤 세팅을 드래그하거나 롤을 -15.00도로 설정하여 포탄의 충격 포인트를 향해 뗏목을 기울입니다.
플레이헤드 마커를 60초 앞으로 이동합니다.
키프레임 아이콘을 선택하여 뗏목의 두 번째 키프레임을 설정합니다.
타임라인을 따라 플레이헤드 마커를 드래그해 애니메이션을 재생합니다. 포탄이 뗏목을 맞추면 뗏목이 기울어지고 폭발 장치가 격발됩니다. 변경사항을 저장하고 애니메이션을 Cannonball 1이라는 첫 번째 시네마틱 시퀀스 장치에 추가합니다.
이 프로세스를 반복하여 뗏목의 서로 다른 위치에 명중되는 포탄 애니메이션 4개를 더 만듭니다.
게임 내에서 포탄 애니메이션 재생하기
게임 도중 포탄 애니메이션을 재생하려면 일련의 트리거와 시네마틱 시퀀스 장치를 구성해야 합니다.
사용한 장치:
트리거 1~7
이 애니메이션에는 폭발에 대해 5개, 리셋에 대해 2개, 총 7개의 트리거가 필요합니다.
첫 번째 트리거를 생성하고 7개가 될 때까지 복사합니다.
트리거 5개의 이름은 Explode Trigger 1~5로 변경합니다. 이를 통해 5개 포탄의 폭발에 어떤 트리거를 사용할지 알 수 있습니다.
마지막으로 남은 2개의 트리거 이름은 Reset 1과 Reset 2로 변경합니다. Reset 트리거는 배에서 포탄을 발사하는 애니메이션을 재생할 것입니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
게임 내 표시(Visible in Game) | False | 트리거는 표시될 필요가 없습니다. |
플레이어로 트리거(Triggered by Player) | False | 트리거는 플레이어로 인해 활성화되지 않습니다. |
탈것으로 트리거(Triggered by Vehicle) | False | 트리거는 탈것으로 인해 활성화되지 않습니다. |
시퀀서로 트리거(Triggered by Sequencers) | False | 트리거는 시퀀서로 인해 활성화되지 않습니다. |
물로 트리거(Triggered by Water) | False | 트리거는 물로 인해 활성화되지 않습니다. |
VFX 트리거(Trigger SFX) | False | VFX는 필요하지 않습니다. |
SFX 트리거(Trigger SFX) | False | SFX는 필요하지 않습니다. |
시네마틱 시퀀스
첫 번째 시네마틱 시퀀스를 생성하고 복사합니다. 시네마틱 시퀀서 5개의 이름은 Cannonball 1~5로 변경합니다. 그래야 5개 포탄의 폭발 재생에 어떤 시네마틱 시퀀스를 사용할지 알 수 있습니다.