시퀀서에서는 거의 모든 것에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 카메라 애니메이션으로 전체 시네마틱을 제작하는 것도 가능합니다! 자세한 내용은 언리얼 엔진의 시퀀서 기본을 참고하세요.
시퀀서(Sequencer)와 시네마틱 시퀀스(Cinematic Sequence) 장치를 혼동하지 마세요! 레벨 시퀀스를 녹화했다면 이것을 시네마틱 시퀀스 장치에 어태치해야 합니다. 자세한 내용은 시네마틱 시퀀스 장치 구성을 참고하세요.
레벨 시퀀스 생성하기
레벨 시퀀스를 생성하여 이 시퀀스에 스켈레탈 메시를 추가하려면 다음 단계를 수행하세요.
프로젝트 폴더에서 'Cinematics'라는 새 폴더를 생성합니다.
Cinematics 폴더에서 우클릭하고 시네마틱(Cinematics) > 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 선택합니다.
레벨 시퀀스를 'LS_Cine'로 명명합니다.
레벨 시퀀스를 더블클릭하여 시퀀서를 엽니다.
MeleeMinions 폴더를 열고 스켈레탈 메시를 뷰포트로 드래그합니다.
아웃라이너에서 스켈레탈 메시 액터를 시퀀서로 드래그하거나 + 트랙(+ Track)을 누르고 액터를 시퀀서로(Actor To Sequencer)를 선택하여 메시를 찾습니다.
다음 섹션에서는 시퀀서를 사용하여 애니메이션 씬을 제작하는 기본적인 방법을 살펴봅니다.
시퀀서 사용하기
튜토리얼의 이 섹션에서는 시퀀서로 수행할 수 있는 몇 가지 기본 작업을 알아봅니다.
시작하기 전에 시퀀서 에디터 레퍼런스 페이지를 열어 이 페이지 옆에 두는 것이 좋습니다. 해당 레퍼런스는 시퀀서 UI 요소를 설명하고 에디터를 효과적으로 탐색하는 방법을 보여줍니다.
애니메이션 시퀀스에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진의 애니메이션 시퀀스를 참고하세요.
이동 및 회전을 사용하여 애니메이션 적용
가장 간단한 종류의 애니메이션은 에셋을 이동하거나 회전하여 에셋의 상태를 변경하는 것입니다. 다음 방법을 시도해보세요.
레벨 시퀀스 'LS_Cine'를 더블클릭하여 시퀀서를 엽니다. 이 시퀀스는 레벨의 스켈레탈 메시에 이미 연결되어 있어야 합니다.
타임라인에서 플레이헤드가 0000에 있는지 확인한 다음 Enter를 누르거나 트랜스폼(Transform) 행에서 아래 그림과 같이 작은 +를 클릭하여 첫 번째 키프레임을 설정합니다.
'뷰포트'에서 애니메이션을 시작하려는 위치에 스켈레탈 메시를 배치합니다.
프로퍼티 또는 트랜스폼이 변경될 때마다 키프레임이 자동으로 생성되도록 자동 키를 활성화합니다.
플레이헤드를 몇 프레임 앞으로 이동합니다.
'뷰포트'로 돌아가서 스켈레탈 메시를 다음 위치로 이동합니다.
이제 애니메이션을 재생하거나 두 키프레임 사이에서 플레이헤드를 이동하면 메시가 A 지점에서 B 지점으로 이동합니다.
같은 방법을 사용하여 메시에 회전을 추가해보세요.
게임 내에서 애니메이션을 활성화하려면 이전 섹션에 표시된 대로 시네마틱 시퀀스 및 트리거(Trigger) 장치를 추가하고 연결합니다.
임포트한 애니메이션 추가
이전에 임포트한 애니메이션을 사용하려면 다음 방법을 따릅니다.
시퀀서에서 + 애니메이션(+ Animation)을 클릭하고 임포트한 애니메이션 목록에서 선택합니다.
둘 이상의 애니메이션을 수행하려면 나머지 애니메이션을 연속으로 추가합니다.
더 매끄럽게 전환하려면 두 번째 애니메이션의 시작 부분을 첫 번째 애니메이션의 끝 부분과 겹쳐 놓습니다. 시퀀서는 두 애니메이션을 자동으로 블렌딩합니다.
카메라 추가
카메라를 사용하여 컷씬을 생성한 다음 레벨 내에서 트리거할 수 있습니다. 자세한 내용은 언리얼 엔진 시네 카메라 액터 페이지를 참고하세요.
카메라를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
카메라 생성(Create Camera) 버튼을 클릭하여 카메라 트랙을 추가합니다. 이렇게 하면 카메라 컷(Camera Cuts) 트랙과 시네 카메라 액터(CineCameraActor)가 추가되며 아웃라이너에도 표시됩니다.
카메라를 생성하면 뷰가 파일럿 활성화(Pilot Active)로 전환되어 카메라를 배치하고 샷의 프레임을 설정할 수 있습니다.
트랜스폼(Transform) 행을 선택하고 카메라를 움직이면서 키프레임을 추가하여 스켈레탈 메시와 마찬가지로 카메라에 키를 적용합니다.
두 번째 카메라를 추가하고 캐릭터의 클로즈업 프레임을 설정합니다.
액터의 여러 인스턴스로 작업할 때는 항상 '아웃라이너'에서 각 인스턴스의 이름을 변경하는 것이 좋습니다.
프레이밍이 완료되면 플레이헤드를 카메라 전환 위치로 드래그하고 우클릭 > 편집(Edit) > 분할(Split)을 클릭합니다.
새로 분할된 섹션을 우클릭하고 메뉴 하단의 카메라를 선택합니다.
FK 컨트롤 릭으로 스켈레탈 메시 애니메이션 적용하기
시퀀서에서는 FK 컨트롤 릭(FK Control Rig)이라는 절차적으로 생성된 컨트롤 릭을 사용하여 스켈레탈 메시에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 전체 워크플로는 언리얼 엔진의 FK 컨트롤 릭을 확인하세요.
본이 적은 스켈레탈 메시도 FK 컨트롤 릭으로 쉽게 애니메이팅할 수 있습니다. 애니메이션을 적용할 본을 선택하고 (뷰포트에 포커스가 있는 경우) S를 누르거나, (시퀀서에 포커스가 있는 경우) Enter를 눌러 키프레임을 지정합니다.
미니언의 조깅 애니메이션에 약간의 변화를 주려면 다음을 따릅니다.
미니언의 트랙에서 + 트랙을 클릭하고 컨트롤 릭(Control Rig) > FK 컨트롤 릭을 선택합니다.
기존 애니메이션을 수정하고 있으므로 새로 생성된 FKControlRig 트랙을 우클릭하고 애디티브(Additive)를 선택합니다.
FK 컨트롤 릭 트랙을 확장하면 본 목록이 표시됩니다. 척추를 선택합니다.
S 또는 Enter를 눌러 키프레임을 만들고 플레이헤드를 더 이동한 다음 척추를 일정 각도 회전합니다. 어느 신체 부위든 이렇게 해보세요!
시네마틱 시퀀스 장치 구성
이제 시퀀스가 갖춰졌으므로 이것을 시네마틱 시퀀스 장치에 추가하고 발동 장치를 사용하여 시네마틱을 재생할 수 있습니다. 이 장치에 대한 자세한 내용은 시네마틱 시퀀스 장치를 참고하세요.
장치에 레벨 시퀀스를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
트리거 장치를 추가합니다. Alt를 길게 누른 채로 기존 트리거를 이동하여 사본을 만듭니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 찾아 뷰포트로 드래그합니다.
시퀀스 필드에서 'LS_Cine'를 선택하거나 콘텐츠 브라우저에서 드래그합니다.
재생 기능(Play Function)의 경우, +를 클릭하여 배열 엘리먼트를 추가한 다음, 각각의 두 필드에서 트리거3 및 트리거 시를 선택합니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 트리거하면 'LS_Cine'에 기록된 시퀀스가 재생됩니다.
여러 레벨 시퀀스 장치를 연결하고 차례로 트리거하는 방식으로 여러 시퀀스를 트리거하여 보다 정교한 컷신을 제작할 수 있습니다.