애니메이션 101(Animation 101) 템플릿을 사용하면 스켈레탈 메시에 애니메이션을 적용하는 방법을 빠르게 배울 수 있습니다.
이 템플릿은 UEFN에서 이용 가능한 애니메이션 장치, 툴, 에셋, 워크플로의 현재 슬레이트를 보여줍니다.
또한 콘텐츠 브라우저에서 해당 장치와 툴에 연결하는 데 필요한 일부 에셋을 패키징합니다.
이 템플릿은 애니메이션 메시 장치 또는 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용하여 스켈레탈 메시 및 스켈레탈 메시 애니메이션 적용 방법에 대해 알아볼 수 있는 전시관으로 안내합니다.
프로젝트 브라우저(Project Browser)의 프로젝트 템플릿(Project Templates) 섹션에서 이 템플릿을 찾을 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 템플릿을 분석하면서 해당 콘텐츠에 대해 설명합니다.
스켈레탈 메시
게임을 로드하면 포트나이트 마네킹의 스켈레탈 메시를 보게 됩니다. 스켈레탈 메시란 애니메이션 메시 장치 또는 시퀀서의 컨트롤 릭으로 애니메이션을 적용할 수 있는 모델입니다.
스켈레탈 메시는 애니메이션이 재생되는 프라이머리 에셋입니다.
콘텐츠 드로어(Content Drawer)의 Mannequin에는 마네킹을 구성하는 다양한 에셋이 있습니다.
FN_Mannequin 스켈레탈 메시를 섬으로 드래그하면 위에 표시된 프로세스처럼 보이면서 FortSkeletalMeshActor를 생성합니다.
디테일(Details) 패널에서 마네킹 메시를 다른 스켈레탈 메시로 변경할 수 있습니다. 또한 머티리얼도 변경할 수 있습니다.
전시관 복도에서 다양한 애니메이션을 갖춘 스켈레탈 메시들을 볼 수 있습니다.
애니메이션을 인스턴싱하여 스켈레탈 메시 액터를 생성하고 해당 액터에서 재생할 애니메이션을 연결할 수 있습니다. 또한 스켈레탈 메시와 애니메이션도 변경할 수 있습니다.
'Animations' 폴더에서 애니메이션 시퀀스를 드래그하면 첫 번째 샘플에서처럼 FN_Mannequin 스켈레탈 메시를 갖춘 FortSkeletalMesh가 생성되고 여기에 애니메이션 시퀀스가 연결됩니다.
애니메이션을 스켈레탈 메시에 적용하면 디테일 패널에 다음 세팅이 표시됩니다.
루핑(Looping): 애니메이션의 루프 여부를 결정합니다.
재생(Playing): 게임/편집 모드에서의 애니메이션 재생 여부를 결정합니다.
초기 위치(Initial Position): 재생 중이 아닌 경우 고정할 애니메이션 프레임을 설정합니다.
재생 속도(Play Rate): 애니메이션 속도를 설정합니다. 1.0 = 100%
일관성을 위해 인스턴스드 애니메이션 시퀀스의 재생 여부를 결정할 수 있습니다.
애니메이션 메시 장치
전시관 안에는 애니메이션 메시 장치와 짝을 이루는 스켈레탈 메시가 있습니다.
애니메이션 메시 장치를 사용하면 스켈레탈 메시가 다양한 애니메이션을 재생하도록 설정할 수 있으며 버튼 장치와 같은 트리거를 통해 일시정지 및 역재생도 가능합니다.
애니메이션 메시 장치는 베이스 스켈레탈 메시 액터와 동일한 제어 기능을 제공합니다. 또한 이벤트를 바인딩하여 게임 중에 재생, 일시정지, 역재생할 시점을 이 장치에 알려줄 수도 있습니다.
책상 위에 있는 버튼 장치를 사용하여 이 이벤트 데모를 트리거할 수 있습니다.
입구에 있는 것처럼 이 장치가 없는 스켈레탈 메시는 게임플레이 중에 변경할 수 없습니다. 게임플레이 중에 애니메이션을 더 세세하게 제어하려면 애니메이션 메시 장치를 사용하세요.
스켈레탈 메시는 플레이어, 월드 또는 다른 스켈레탈 메시와 충돌하지 않습니다.
시네마틱 시퀀스 장치
계단 위에서는 시네마틱 시퀀스 장치와 함께 짧은 시네마틱을 트리거하는 버튼을 확인할 수 있습니다.
해당 버튼과 상호작용하면 시네마틱 시퀀스 장치의 재생 기능이 활성화되며, 이 시퀀스를 게임 내에서 확인할 수 있습니다.
시네마틱 시퀀스 장치를 사용하여 시퀀서에서 제작된 레벨 시퀀스를 재생할 수 있습니다.
사용자의 시네마틱은 'Project' 폴더에 저장해야 합니다.
시네마틱을 만들려면 콘텐츠 드로어에서 프로젝트 폴더를 찾아 +추가(+Add)를 클릭합니다. 그런 다음 시네마틱(Cinematics)으로 스크롤을 내려 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 클릭합니다.
새 레벨 시퀀스를 더블클릭하여 시퀀서를 엽니다.
시퀀서에서는 재생할 시네마틱의 종류, 재생 시점, 위치 및 길이를 제어하여 레벨 시퀀스를 편집할 수 있습니다. 시퀀서에는 이외에도 많은 기능이 있습니다.
시퀀서 기능의 데모를 실행하려면 UEFN의 콘텐츠 드로어 내 Sequences 폴더로 이동합니다. 그런 다음 MuseumFlyThrough를 선택하고 더블클릭하여 시퀀서를 엽니다.
또는 창(Window) 메뉴의 시네마틱 탭에서 시퀀서에 액세스할 수도 있습니다.
컨트롤 릭
컨트롤 릭은 애니메이션, 사물 레이어, 시각 효과 등을 커스터마이징할 수 있습니다.
MuseumFlyThrough 시퀀스 섬네일을 더블클릭하여 시퀀서를 엽니다. 여기에서 시퀀스를 수정하여 자체 시퀀스를 만들 수 있습니다. 시퀀서에 포함된 기능은 다음과 같습니다.
카메라 사이의 애니메이션 및 컷을 수행하는 카메라 컷 트랙
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
컨트롤 릭 섬네일을 더블클릭하여 컨트롤 릭 에디터를 엽니다.
3개의 컨트롤 릭
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
다음으로 콘텐츠 드로어를 열고 Mannequin 폴더에서 Meshes 폴더를 선택하면 됩니다. 그런 다음 FN_Mannequin_ControlRig를 섬으로 드래그합니다.
이렇게 하면 UEFN은 애니메이션 모드로 진입하여 이 액터를 활성 시퀀스에 추가하거나 새로운 시퀀스를 생성합니다.
컨트롤 릭을 사용하면 새 컨트롤과 애니메이션을 만들어 컨트롤 릭 에디터에서 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
콘텐츠 드로어에서 컨트롤 릭을 더블클릭하면 컨트롤 릭 그래프가 열립니다. 여기에서 컨트롤을 원하는 대로 추가하거나 변경할 수 있습니다.
또한 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용하여 수동으로 애니메이션을 생성할 수도 있습니다.
새 애니메이션을 만들려면 다음 단계를 따릅니다.
Mannequin > Meshes 폴더에서 컨트롤 릭을 드래그하여 프로젝트에 배치합니다. 시퀀서가 열리고 캐릭터가 뷰포트에서 선택됩니다.
(convert:false)
트랜스폼(Transform) 트랙을 추가합니다. 시퀀서에서 컨트롤 릭 컨트롤을 위한 필터가 자동으로 적용됩니다.
패널에서 컨트롤을 선택하면 팔다리에 피벗 포인트가 표시됩니다.
Enter 또는 트랙의 키 아이콘을 눌러 키 프레임을 만듭니다.
팔다리를 움직여 새 포즈를 만듭니다.
플레이헤드를 앞뒤로 움직이고 반복합니다.
애니메이션을 애니메이션 시퀀스로 저장합니다. 자세한 내용을 알아보려면 이 YouTube 비디오를 시청하세요.
기존 애니메이션을 수정하려면 시퀀서(Sequencer)에서 컨트롤 릭에 굽기(Bake To Control Rig)를 선택한 후 릭을 선택합니다.
애디티브 레이어를 추가하는 방법은 이 튜토리얼을 참고하세요.
애니메이션 메시에 사물을 어태치할 수도 있습니다.