크리에이터는 애니메이션 메시(Animated Mesh) 장치를 사용하여 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 FBX 애니메이션 파일로 스켈레탈 메시(FBX 파일)에 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 플레이어가 상호작용할 새로운 액터를 생성하는 것이라고 생각하세요.
예를 들면 다음과 같습니다.
레벨이 끝날 때 플레이어와 싸울 보스를 만듭니다.
플레이어가 상호작용할 수 있는 새 NPC를 만듭니다.
사물을 이동하거나 애니메이션을 적용합니다.
시네마틱 시퀀스 장치와 함께 사용할 특수 애니메이션을 만들어 레벨 사이의 컷씬을 제작합니다.
장치 메모리는 참조된 애니메이션 세트에 따라 다릅니다.
애니메이션을 플레이테스트하여 포크리에서 작동하는지 확인하세요.
장치 찾기 및 배치하기
Fortnite 폴더 인덱스 목록을 엽니다.
Devices 폴더를 엽니다.
애니메이션 메시 장치를 선택하고 해당 장치를 뷰포트로 드래그합니다.
아웃라이너(Outliner) 패널에서 애니메이션 메시 장치를 선택합니다.
디테일(Details) 패널에서 애니메이션 메시 장치에 대한 옵션을 커스터마이징합니다.
섬에서 장치 사본을 여러 개 사용하는 경우, 이름을 변경하면 도움이 됩니다. 각 장치의 용도와 관련된 이름을 선택하면 각각의 기능을 더 쉽게 기억할 수 있습니다.
사용자 옵션
이 장치는 스켈레탈 메시에 애니메이션을 적용합니다. 장치를 뷰포트로 드래그하여 장치의 스케일, 축(X, Y, Z), 회전을 변경할 수 있습니다. 기지가 보이도록 Z축으로 장치를 당기고 수평면에 놓습니다.
다음과 같은 옵션을 사용 이 장치를 환경설정할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
루프(Loop) | True, False | 애니메이션을 반복합니다. |
재생 속도(Play Rate) | 1.0, 재생 속도 선택 | 애니메이션의 재생 속도를 설정합니다. |
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) | 드롭다운 메뉴에서 스켈레탈 메시 파일을 선택합니다. | 선택한 스켈레탈 메시를 장치에 어태치합니다. |
애니메이션(Animation) | 드롭다운 메뉴에서 애니메이션 파일을 선택합니다. | 애니메이션 파일을 장치에 어태치합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
UEFN의 장치는 다이렉트 이벤트 바인딩을 사용하여 통신합니다. UEFN의 장치에 대한 다이렉트 이벤트 바인딩을 설정하는 방법은 다음과 같습니다.
아웃라이너 패널에서 장치를 선택합니다.
디테일 패널을 엽니다.
사용자 옵션 - 기능(User Options - Function)으로 이동합니다.
상호작용할 장치를 선택합니다.
애니메이션 메시가 장치를 트리거할 때 장치가 수행하는 기능을 설정합니다.
함수
기능은 트리거하는 장치가 동작을 수행할 때 선택한 장치에 무엇을 해야 하는지 알려줍니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
애니메이션 재생 이벤트(Play Animation Event) | 추가(+) 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음 이벤트를 선택합니다. | 선택한 장치 및 이벤트가 애니메이션 메시 장치를 트리거할 때 애니메이션을 재생합니다. |
애니메이션 일시정지 이벤트(Pause Animation Event) | 추가(+) 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음 이벤트를 선택합니다. | 선택한 장치 및 이벤트가 애니메이션 메시 장치를 트리거할 때 애니메이션을 일시정지합니다. |
애니메이션 역재생 이벤트(Play Reverse Animation Event) | 추가(+) 아이콘을 클릭하여 장치를 선택한 다음 이벤트를 선택합니다. | 선택한 장치 및 이벤트가 애니메이션 메시 장치를 트리거할 때 애니메이션을 역재생합니다. |