섬의 모든 영역에 특정 장치나 이벤트를 트리거하고 싶었던 적이 있으신가요? 볼륨 장치 는 여러분이 그렇게 하실 수 있도록 설계되었습니다. 커스터마이징 및 중첩이 가능한 볼륨을 통해, 여러분은 플레이어, 탈것, 크리처, 야생동물, 혹은 경비가 입장하거나 퇴장할 때 이벤트나 기능을 트리거하는 다수의 볼륨의 크기를 조정하고 배치할 수 있습니다.
해당 장치는 다양하게 사용할 수 있으나, 특히 고정 포인트 카메라, 고정 각도 카메라, 3인칭 컨트롤 장치 와 함께 사용했을 때 특히 잘 활용할 수 있습니다. 이 장치를 카메라 및 컨트롤 장치와 함께 사용하여 이 장치를 활용할 수 있는 방법에 대한 더 많은 예시는 카메라와 컨트롤로 디자인하기에서 확인하세요.
볼륨 장치를 찾으려면 포크리 인벤토리로 이동하여 장치 탭을 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 관한 자세한 정보는 장치 찾기와 설치하기를 참조하세요.
장치 옵션
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체 로 표시되어 있습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
게임 내 표시 | 켜기, 끄기 | 게임 중에 볼륨을 표시할지 설정합니다. |
선택된 팀 | 모든 클래스, 팀 선택 또는 입력 | 볼륨의 영향을 받을 팀을 설정합니다. |
팀 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 선택된 팀 외의 모든 팀이 볼륨의 영향을 받을지 설정합니다. |
선택된 클래스 | 모든 클래스, 클래스 선택 또는 입력 | 볼륨의 영향을 받을 클래스를 설정합니다. |
클래스 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 선택된 클래스 외의 모든 클래스가 볼륨의 영향을 받을지 설정합니다. |
볼륨 셰이프 | 상자, 원통, 구형 | 볼륨 셰이프를 설정합니다. |
볼륨 너비 | 1.0, 수치 선택 또는 입력 | 볼륨의 너비를 타일 개수 단위로 설정합니다. |
볼륨 깊이 | 1.0, 수치 선택 또는 입력 | 볼륨의 깊이를 타일 개수 단위로 설정합니다. |
볼륨 높이 | 1.0, 수치 선택 또는 입력 | 볼륨의 높이를 타일 개수 단위로 설정합니다. |
탈것 이벤트 사용 | 켜기, 끄기 | 탈것이 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 설정합니다. |
플레이어 이벤트 사용 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 설정합니다. |
크리처 및 야생동물 이벤트 사용 | 켜기, 끄기 | 크리처 및 야생동물이 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 설정합니다. |
경비 이벤트 사용 | 켜기, 끄기 | 경비가 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 설정합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
다이렉트 이벤트 바인딩은 장치끼리 직접 소통할 수 있는 시스템으로, 작업 과정이 더 직관적이고 자유도가 높아 디자인 아이디어에 집중할 수 있게 해줍니다.
이 장치의 기능과 이벤트는 다음과 같습니다.
기능
이 장치에는 기능이 없습니다.
이벤트
이벤트 는 다른 장치에 기능 수행 시점을 지시합니다.
-
이벤트 옵션은 옵션 을 클릭하고 장치 선택 에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
-
장치를 선택한 후 기능 선택 을 클릭하여 해당 장치의 기능에 장치를 바인딩합니다.
-
이벤트의 영향을 받는 장치가 두 개 이상인 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
입장 시 이벤트 송신 | 유효한 개체가 볼륨에 입장하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
퇴장 시 이벤트 송신 | 유효한 개체가 볼륨에서 퇴장하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
Verse에서 볼륨 장치 사용하기
아래 코드로 Verse에서 볼륨 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 볼륨 장치 API에서 이벤트와 기능 사용법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# Verse로 작성해 레벨에 배치할 수 있는 포크리 장치
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# 레벨의 볼륨 장치에 대한 레퍼런스입니다.
# 이 Verse 장치의 디테일 패널에서
# 이 속성을 볼륨 장치에 설정하세요.
@editable
MyVolumeDevice:volume_device = volume_device{}
# 실행 중인 게임에서 장치가 시작되면 실행
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# 포크리 장치에서 이벤트를 구독하는 예시입니다.
# agent가 볼륨에 진입하면 신호를 보냅니다.
MyVolumeDevice.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# 포크리 장치에서 이벤트를 구독하는 예시입니다.
# agent가 볼륨에서 나가면 신호를 보냅니다.
MyVolumeDevice.AgentExitsEvent.Subscribe(OnAgentExited)
# AgentEntersEvent에 대한 이벤트 핸들러이기 때문에 agent가 볼륨에 진입하면 이 기능이 실행됩니다.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
Print("Agent entered the volume.")
# AgentExitsEvent에 대한 이벤트 핸들러이기 때문에 agent가 볼륨에서 나가면 이 기능이 실행됩니다.
OnAgentExited(Agent:agent):void=
Print("Agent exited the volume.")
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
- 섬에 볼륨을 끌어 놓습니다.
- volume_device_verse_example 이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 과정은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참조하세요.
- Visual Studio Code에서 Visual Studio Code의 volume_device_verse_example.verse 를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
- 코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 과정은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참조하세요.
- Verse 장치에 섬의 볼륨 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 과정은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참조하세요.
- 프로젝트를 저장하고 세션 시작 을 눌러 플레이테스트를 시작합니다.
볼륨 장치 Verse API
Verse에서 장치를 사용하는 방법은 volume_device
API 레퍼런스를 참조하세요.