入力値と出力値

Timelines には以下の入力ピンと出力ピンがあります。
入力ピン
アイテム | 説明 | ||
---|---|---|---|
Play | タイムラインを現在の時刻から順再生させます。 | ||
Play from Start | タイムラインを最初から順再生させます。 | ||
Stop | 現在時刻でタイムラインの再生をフリーズさせます。 | ||
Reverse | タイムラインを現在の時刻から逆再生させます。 | ||
Reverse from End | タイムラインを最初から逆再生させます。 | ||
Set New Time | 現在時刻を New Time 入力の値設定 (または入力) に設定します。 | ||
New Time | Set New Time 入力が呼び出されるとタイムラインがジャンプできる時間へ秒時間を表す浮動小数点値を送るデータピンです。 |
出力ピン
アイテム | 説明 | ||
---|---|---|---|
Update | タイムラインが呼び出されるとすぐに実行シグナルを出力します。 | ||
Finished | 再生が終了すると実行シグナルを出力します。Stop 関数ではトリガーされません。 | ||
Direction | タイムラインの再生方向を示す列挙型変数を出力します。 |
Timelines には、その中で作成されるトラック タイプを反映する出力データピンを好きな数だけ追加できます。Float、Vector、Event トラックが含まれます。
概要 (C++)
UTimelineComponents は一連の イベント (event)、フロート (float)、ベクター (vector)、色 (color) と関連するキーフレームを保持します。それらは UActorComponents から継承されています。
詳細については、「アクタ コンポーネント」の概要を参照してください。
タイムラインを使うと、タイムラインに沿ったキーフレームでトリガーできるイベントから再生される時間ベースのアニメーションが可能になります。ドアを開ける、ライトを変更する、またはシーン内でアクタに対して時間ベースの操作を行うなど、単純な非シネマティック タスクの処理に使用することができます。タイムラインに沿ってキーフレーム間で補間されるフロート、ベクター、色などの値を提供するという点で、レベルシーケンス と似ています。
入力と出力
UTimelineComponents には、ネイティブコードで拡張できる堅牢なメソッドがあります。詳細については、UTimelineComponent API リファレンスを参照してください。エンジンでタイムライン コンポーネントを使用する方法の例を確認するには、以下のセクションのタイムラインの例に関するリンクを参照してください。
ExampleTimeline.h
/** Start playback of timeline */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void Play();
/** Start playback of timeline from the start */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void PlayFromStart();
/** Start playback of timeline in reverse */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void Reverse();
/** Start playback of timeline in reverse from the end */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void ReverseFromEnd();
/** Stop playback of timeline */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void Stop();
/** Set the new playback position time to use */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void SetNewTime(float NewTime);
/** Signature of function to handle a timeline 'event' */
FOnTimelineEvent OnUpdate();
FOnTimeLineEvent OnFinished();
FOnTimeLineEvent ExampleTimelineEventTrack();
/** Struct that contains one entry for each float interpolation */
FTimelineFloatTrack ExampleFloatTrack;
/** Struct that contains one entry for each vector interpolation */
FTimelineVectorTrack ExampleVectorTrack;
/** Enum data indicating the direction the Timeline is playing */
ETimelineDirection Direction;
タイムラインの例
%ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Timelines/Examples/LightFlickering:topic% %ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/Timelines/Examples/OpeningDoors:topic%