スプラッシュ画面やスクリーンショット、インゲーム キャラクターのスタティック バージョンを作成する際は、ポーズ付きの スケルタルメッシュ アセットを スタティックメッシュ に非破壊的に変換することで、その位置を維持して静止画オブジェクトのレンダリング負荷を軽減することができます。
このドキュメントでは、Unreal Engine で スケルタルメッシュ アセットにポーズを付けて、スタティックメッシュ アセットに変換する方法を示すワークフロー例に沿って説明します。
前提条件
- プロジェクトに スケルタルメッシュ キャラクターが含まれている必要があります。
スケルタルメッシュにポーズを付ける
Unreal Engine でキャラクターにポーズを付けるには、まず スケルタルメッシュ エディタ で目的のスケルタルメッシュを開きます。

スケルタルメッシュのボーンを公開してそれらの位置を操作するために、ビューポート パネルの [Character (キャラクター)] > [Bones (ボーン)] に移動して [All Hierarchy (すべての階層)] オプションに切り替えます。

調整するボーンをクリックして選択し、移動、回転、スケーリング の各ツールを使ってキャラクターのポーズを操作します。

スケルタルメッシュのポーズを保存する
キャラクターのポーズを希望どおりの位置に調整したら、スケルタルメッシュ エディタの ツールバー にある [Make Static Mesh (スタティックメッシュを作成)] ボタンを使って、そのポーズをスタティックメッシュ アセットとして保存できます。

[Name (名前)] に新しいスタティックメッシュ アセットの名前を入力してその保存場所を選択し、[Save (保存)] をクリックします。

これで、変換されたスタティックメッシュをプロジェクトで使用することができます。

スケルタルメッシュをスタティックメッシュに変換した後は、スケルタルメッシュ エディタの ツールバー にある [Reimport Base Mesh] ボタンを使ってスケルタルメッシュの .fbx
ソース ファイルを再インポートするか、Ctrl + Z キーを使って操作上の変更を手動で元に戻すことで、メッシュを安全にその参照ポーズに再配置できます。
ボーンに対する操作上の変更を元に戻さないと、スケルタルメッシュのアニメーション シーケンスは正しく再生されません。

ポーズ付きのスケルタルメッシュは、スケルタルメッシュ エディタのツールバーにある [Create Asset (アセットを作成)] ボタンを使って、より動的な他のユースケースに向けて アニメーション シーケンス および ポーズ アセット として保存することもできます。

保存済みのスケルタルメッシュ ポーズを使用する方法の詳細については、次のドキュメントを参照してください。
複数のスケルタルメッシュとスタティックメッシュを変換する
レベル内にすでに配置されている一連のスタティックメッシュ オブジェクトとスケルタルメッシュ オブジェクトを単一のスタティックメッシュ アセットに変換して、複数のキャラクターにまとめてポーズを付けたり、バックグラウンドや武器などの他のオブジェクトとキャラクターを組み合わせたりすることができます。レベル内にオブジェクトを配置して位置を調整したら、スタティックメッシュに変換するそれぞれのオブジェクトを複数選択して、メニュー バー の [Actor (アクタ)] > [Convert Actors To Static Mesh (アクタをスタティックメッシュに変換)] を選択します。

[Name (名前)] に新しいスタティックメッシュ アセットの名前を入力してその保存場所を選択し、[Save (保存)] をクリックします。これで、変換されたスタティックメッシュをプロジェクトで使用することができます。

また、プレイ イン エディタ (PIE) 中、または Rewind Debugger を使って記録されたゲームプレイ セグメントといった、エディタ内でのシミュレーション モード中に、一連のゲーム オブジェクトを単一のスタティックメッシュに変換して、よりダイナミックなゲームプレイ スナップショットを保存することも可能です。
