Unreal Engine では、アニメーション ポーズ アセット は、プロジェクトでアニメーションのターゲットまたは基準点として使用できる、格納された スケルタル メッシュ のポーズです。
ポーズ アセットには、スケルトン データと同様にメッシュ ジオメトリの位置が保存されます。ポーズ アセットには、1 つのスタティック ポーズ、または多くのポーズが含まれ、アセット内にアニメーション カーブとして保存されます。
Pose アセットを作成する
アニメーションポーズ アセットを作成するには、さまざまな方法があります。
スケルトン エディタ 、 スケルタル メッシュ エディタ、または アニメーション シーケンス エディタ での作業中に、 アニメーション エディタ の ツールバー の アセット作成 ボタンを使用して、Pose アセットを作成し、現在のスケルタル メッシュの位置を Animation Pose アセットとして保存することができます。
また、コンテンツ ブラウザ でアセットを 右クリック し、コンテキスト メニューから [Create (作成)] > [Create PoseAsset (PoseAsset を作成)] を選択すると、 アニメーション シーケンス 全体から Animation Pose アセットを作成することができます。
[Create PoseAsset] を選択すると、 [Create Pose Asset (ポーズ アセットを作成)] ウィンドウが開き、どのアニメーション シーケンスからアニメーション ポーズ アセットを作成するかを選択することができます。
アニメーション シーケンス 全体からポーズ アセットを生成する場合、Unreal Engine は、アニメーションの各フレームのポーズを作成します。生成されたポーズは、ポーズ アセットにある アニメーション カーブ を使用してアクセスすることができます。
生成されたポーズ カーブに任意の名前を順に入力するには、[[OPTIONAL] Pose Names] フィールドで、各カーブまたはアニメーションのフレームごとの新しい行に名前を入力します。
加算ポーズ アセット
ポーズ アセットを作成して開いた後、Additive プロパティを切り替えて、ポーズ アセットの [Asset Details] パネルで [Convert to Additive Pose (加算ポーズに変換)] ボタンを選択することで、ポーズ アセットを修正して加算として動作させることができます。
加算ポーズ アセットは、ポーズ全体をオーバーライドすることなく、アニメーション シーケンスなどの他のアニメーション データと組み合わせて、追加機能で再生できます。
ポーズ アセットを使用する
ポーズ アセットは、キャラクターをアニメートさせるためにさまざまな方法で使用することができます。
ポーズ ブレンダー
Pose Blender および Pose Driver アニメーション ブループリント ノードを使用すると、Animation Pose アセットの再生とブレンドを制御して、ランタイム時にキャラクターをアニメートすることができます。