モデリング モード の [Create (作成)] カテゴリを使って新しいメッシュを作成できます。このカテゴリには、最初のベースとして使用できる事前定義済みのさまざまなプリミティブが用意されています。モデリング モードとそのアクセス方法の詳細については、「モデリング モードの概要」を参照してください。
事前定義済みの形状を使用する
次の表に示されている 9 つの形状から選択できます。
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|---|---|---|---|---|
| Box (ボックス) | Sphere (球体) | Cylinder (シリンダー) | Cone (コーン) | Torus (トーラス) |
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| Arrow (矢印) | Rectangle (矩形) | Disc (ディスク) | Stairs (階段) |
目的の形状を選択したら、それをドラッグしてシーン内に配置できます。メッシュを配置した後も、[Tool Properties (ツール プロパティ)] パネルでツール設定を調整できます。必要な設定を完了したら [Accept (承認)] をクリックします。
ツール設定
[Tool Properties (ツール プロパティ)] パネルを使用して、出力タイプ、ディメンション、マテリアルなどの設定を制御します。
他のモデリング モード ツールと同様に、ツールを再び開いた際には前回のパラメータ値が使用されます。
Output Type (出力タイプ)
[Output Type (出力タイプ)] では、作成するメッシュのタイプを設定します。次のタイプから選択できます。
- Static Mesh (スタティックメッシュ)
- Dynamic Mesh (ダイナミック メッシュ)
- Volume (ボリューム)
メッシュのタイプはモデリング プロセスのあらゆる段階で変更することができます。変更には、[Transform (トランスフォーム)] カテゴリに含まれる [Convert (変換)] や [Transfer (転送)] などのさまざまなツールを使用できます。
これらの出力タイプとアセット管理の詳細については、「メッシュを操作する」ドキュメントを参照してください。
Shape (形状)
[Shape (形状)] 設定では、メッシュのディメンションと分割を調整できます。それぞれの形状には固有のオプションが含まれています。
さらに、[Polygroup Mode (ポリゴングループ モード)] 設定を使って、新しいメッシュのポリゴングループを設定することもできます。[Polygroup Mode (ポリゴングループ モード)] には、次のグループ化オプションが用意されています。
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|---|---|---|
| Per Shape (形状ごと) | Per Face (面ごと) | Per Quad (クワッドごと) |
| メッシュ全体を単一のグループとして出力します。 | メッシュを識別可能な面グループに自動的に分割します。 | メッシュをそれぞれのクワッドのグループに自動的に分割します。 |
ポリゴングループの詳細については、「ポリゴングループを理解する」ドキュメントを参照してください。
Positioning (配置)
メッシュは、シーンまたは地面に基づいてレベル内に配置できます。
[Target Surface (ターゲット サーフェス)] で [On Scene (シーン上)] を選択すると、カーソルを乗せたジオメトリのサーフェス法線に基づいてメッシュが配置されます。
レベル内のいずれかのオブジェクトで [Collision Presets (コリジョン プリセット)] を [No Collision (コリジョンなし)] に設定すると、[On Scene (シーン上)] ではそのオブジェクトを検知しません。
[Ground Plane (地面)] を選択すると、Z 軸が「0」に設定された状態でメッシュがレベル内に配置されます。
ピボット位置をベース、上、または中央に調整できます。次の表で示されているとおり、ピボットの位置はカーソルを乗せることで可視化できます。
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|---|---|---|
| Base (ベース) | Centered (中央) | Top (上) |
Material (マテリアル)
メッシュに適切な マテリアル を選択できます。また、[UV Scale (UV スケール)] を設定して、[Show Wireframe (ワイヤーフレームを表示)] を有効にすることもできます。















