ランドスケープ システムを使用すると、ワールドのテレインを作成できます。山、谷、凹凸や傾斜のある地面、さらには洞窟の開口部も作成可能です。ランドスケープ システムのツール コレクションを使用すると、テレインの形状と外観を変更できます。
ランドスケープ ツールを開いて使用する方法については、「ランドスケープ クイック スタート ガイド」を参照してください。
ランドスケープ ツールのモード

Landscape ツールには 3 つのモードがあり、ランドスケープ ツールのウィンドウの上部にあるアイコンから利用できます。
アイコン | モード | ディスクリプション |
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Manage (管理) モード | 新しいランドスケープを作成し、ランドスケープ コンポーネントを変更します。[Manage (管理)] モードでは、[Landscape Copy Tool] を操作して、ランドスケープの各部のコピー、貼り付け、インポート、およびエクスポートを実行することもできます。[Manage] モードの詳細については、「ランドスケープ ツールの管理モード」を参照してください。 |
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Sculpt (スカルプト) モード | 特定のツールを選択して使用することで、ランドスケープの形状を変更できます。[Sculpt] モードの詳細については、「ランドスケープ スカルプト モード」を参照してください。 |
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Paint (ペイント) モード | ランドスケープのマテリアルで定義されたレイヤーに基づいて、ランドスケープ上のテクスチャをペイントすることにより、ランドスケープの各部の外観を変更できます。[Paint] モードの詳細については、「ランドスケープ ペイント モード」を参照してください。 |
ランドスケープの作成は、Landscape アクタを作成することを意味します。他のアクタと同様に、レベル エディタの [Details (詳細)] パネルで、割り当てられたマテリアルを含む、多くのプロパティを編集できます。[Details] パネルの詳細については、「レベル エディタの詳細パネル」を参照してください。
ランドスケープの機能
以下に、ランドスケープ テレイン システムで採用されている主な機能と手法について説明します。
大型のテレイン サイズ
ランドスケープ システムは、従来 Unreal Engine で作成できるテレインと比較してはるかに大きいサイズのテレインを作成できます。強力な [Level of Detail (詳細度)] (LOD) システムとメモリの効率的な使用により、最大 8192x8192 の高さマップが正式に実現可能になりました。Unreal Engine は広大な屋外のワールドをサポートするようになりました。つまり、標準のエンジンやツールを変更することなく、ゲームをすばやく作成できます。
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ランドスケープのメモリ使用量
広大なテレインを作成する場合は、通常、スタティックメッシュ よりもランドスケープの方が適しています。
ランドスケープでは、頂点データを格納する場合、頂点 1 つにつき 4 バイト使用します。スタティックメッシュは、位置を 12 バイトの ベクターとして格納され、タンジェント X と Z ベクターはそれぞれ 4 バイトにパックされ、頂点ごとの合計が 24 もしくは 28 バイトで 16 ビットもしくは 32 ビット浮動小数値 UV になります。
つまり、スタティックメッシュが同じ頂点密度に対してランドスケープの 6 ~ 7 倍のメモリを使用します。また、ランドスケープはデータを テクスチャ として格納し、離れた領域の未使用の LOD をストリーム出力して、ユーザーがその領域に近づくと、バックグラウンドでディスクから LOD を読み込むこともできます。ランドスケープでは、スタティックメッシュのコリジョン データよりもコリジョン データを効率的に格納できる標準の高度フィールドを使用します。
GPU メモリにテクスチャとして格納されるスタティック レンダリング データ
ほとんどのプラットフォームで、ランドスケープ システムはテレインのレンダリング データを GPU メモリのテクスチャに保存します。このストレージは、頂点シェーダでのデータ検索に使用できます。レンダリング データは 32 ビット テクスチャを使用して保存されます。この際、高さは R チャンネルと G チャンネルの形式で 16 ビットを使用し、法線は X と Y の 28 ビット値として保存され、それぞれ B チャンネルと A チャンネルを使用します。さらに、Retopologize (レトポロジ) ツールが使用されている場合は、別の 32 ビット テクスチャに X オフセットと Y オフセットが保存されます。
連続的なジオミップマップの LOD
標準的なテクスチャ ミップマップは、ランドスケープ テレインの LOD を処理します。各ミップマップは詳細度であり、サンプリングするミップマップは text2Dlod
HLSL 命令を使用して指定できます。ランドスケープには多数の LOD を使用できます。それでも、遷移に関係する両方の LOD のミップ レベルをサンプリングし、頂点シェーダーで高さと X および Y オフセットを補間して、きれいなモーフィング効果を作成できることから、スムーズな LOD 遷移も維持できます。
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完全に LOD 1 | LOD 1 から LOD 2 へのモーフィング | 完全に LOD 2 |
高さマップと重みデータのストリーミング
テクスチャにデータを保存すると、Unreal Engine の標準のテクスチャ ストリーミング システムが、必要に応じてミップマップのストリーミングを処理します。これは、高さマップ データとテクスチャ レイヤーの重みに適用されます。各 LOD に必要なミップマップのみを要求することで、使用されるメモリの量が常に最小限に抑えられ、より広範なテレインを作成できます。
高解像度 LOD に依存しないライティング
ランドスケープの X および Y の傾斜が保存されるため、高解像度 (LOD 非対応) の法線データ全体をライティングの計算に使用できます。
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ランドスケープの LOD | フル解像度の法線 |
これにより、LOD が適用されていない遠くのコンポーネント上であっても、ピクセル単位のライティングにテレインの最高解像度を常に使用できます。
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シンプルな頂点ライティング | 高解像度のピクセル単位のライティング |
この高解像度の法線データを詳細な法線マップと組み合わせると、ランドスケープ テレインはきわめて詳細なライティングをほとんどオーバーヘッドなしで実現できます。
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ジオメトリ法線のみ | 詳細な法線あり |
当たり判定
ランドスケープはコリジョンに高さフィールド オブジェクトを使用します。レイヤーは物理マテリアルを指定できます。コリジョン システムは、各位置の主要レイヤーを使用して、使用する物理マテリアルを決定します。低解像度のコリジョン高度フィールド (レンダリング解像度が 0.5 倍など) を使用して、広大なランドスケープ テレインのメモリ要件を節約できます。また、遠方のランドスケープ用のコリジョンとレンダリング コンポーネントをレベル ストリーミング システムを使用して、ストリーミング出力することもできます。
ランドスケープのプロジェクト設定
ランドスケープのプロジェクト設定。
オプション | ディスクリプション |
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最大レイヤー数 | ランドスケープに追加できる編集レイヤーの最大数を定義します。 |
デフォルトのレイヤー情報オブジェクト | 新しいランドスケープにデフォルトで追加される レイヤー情報オブジェクト を定義します。 |
最大コンポーネント | ランドスケープ内のコンポーネントの最大数を定義します。 |
最大イメージ インポート キャッシュ サイズのメガ バイト | インポート イメージ キャッシュの最大サイズを MB 単位で定義します。 |
ペイント強度ガンマ | Paint (ペイント) ツールの強度を調整するために使用される指数を定義します。 |
ランドスケープ ダーティング モード | エンジンがランドスケープの再保存を要求するタイミングを定義します。
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デフォルトのランドスケープ マテリアル | 新しいランドスケープにデフォルトで割り当てられるランドスケープ マテリアルを定義します。 |