ランドスケープ (Landscape) システムを使用すると、ワールドにテレインを作成することができます。山、渓谷、起伏または傾斜のある地表だけでなく、洞窟の開口部も作ることができます。さまざまなツールを使用してその形状や外観を簡単に変更できます。
ランドスケープ ツールを開く方法や使用方法の詳細については、「ランドスケープ システムのクイックスタート」を参照してください。
Landscape ツールのモード

Landscape ツールには 3 つのモードがあり、ランドスケープ ツールのウィンドウの上部にあるアイコンから利用できます。
アイコン | モード | 説明 |
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Manage mode | 新しいランドスケープを作成したり、ランドスケープ コンポーネントを変更できます。Manage モードでは、 ランドスケープ ギズモ を操作して、ランドスケープの各部のコピー、貼り付け、インポート、およびエクスポートを実行することもできます。[Manage (管理)] モード の詳細については、「Landscape Manage モード」を参照してください。 |
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Sculpt mode | 特定のツールを選択して使用することで、ランドスケープの形状を変更できます。Sculpt モードの詳細については、「Landscape Sculpt Mode」をご参照ください。 |
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Paint mode | ランドスケープ マテリアルで定義されたレイヤーに基づいてランドスケープ上のテクスチャをペイントすることにより、ランドスケープの各部の外観を変更できます。Paint モードの詳細については、「Landscape Paint Mode」を参照してください。 |
ランドスケープの作成は、Landscape アクタを作成することを意味します。他のアクタと同様に、レベル エディタの [Details (詳細)] パネルで、割り当てられたマテリアルを含む、多くのプロパティを編集できます。[Details (詳細)] パネルに関する詳細は、「レベル エディタの詳細パネル」を参照してください。
ランドスケープの機能
以下に、ランドスケープ テレイン システムで採用されている主な機能と手法について説明します。
大型のテレイン サイズ
ランドスケープ システムは、従来 Unreal Engine で作成できるテレインと比較してはるかに大きいサイズのテレインを作成できます。強力な [Level of Detail (詳細度)] (LOD) システムとメモリの効率的な使用により、最大 8192x8192 の高さマップが正式に実現可能になりました。Unreal Engine では、ストック エンジンやツールを変更することなく、さまざまな種類のゲームをすばやく簡単に作成できる、巨大な屋外ワールドをサポートできるようになりました。
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ランドスケープのメモリ使用量
広大なテレインを作成する場合は、通常、スタティック メッシュ よりもランドスケープの方が適しています。
ランドスケープでは、頂点データを格納する場合、頂点 1 つにつき 4 バイト使用します。スタティックメッシュは、位置を 12 バイトの ベクターとして格納され、タンジェント X と Z ベクターはそれぞれ 4 バイトにパックされ、頂点ごとの合計が 24 もしくは 28 バイトで 16 ビットもしくは 32 ビット浮動小数値 UV になります。
つまり、スタティックメッシュが同じ頂点密度に対してランドスケープの 6 ~ 7 倍のメモリを使用します。また、ランドスケープはデータを テクスチャ として格納し、離れた領域の未使用の LOD をストリーム出力して、ユーザーがその領域に近づくと、バックグラウンドでディスクから LOD を読み込むこともできます。ランドスケープでは、スタティックメッシュのコリジョン データよりもより効率的にデータを格納できるように、標準の高度フィールドを使用します。
GPU メモリにテクスチャとして格納される静的なレンダリング データ
ほとんどのプラットフォームでは、ランドスケープ システムはテレインのレンダリング データをGPU メモリのテクスチャに保存するため、頂点シェーダーでデータを検索できます。データは、ストレージのテクスチャに 32 ビットを使用します。高さが、R および G チャンネルの形式で 16 ビットを使用し、法線は X および Y がそれぞれ、B および A チャンネルを使用して 28 ビットの値として保存されますさらに Retopologize ツールを使用している場合は、別の 32 ビット テクスチャが X オフセットと Y オフセットを格納します。
連続的なジオ ミップマップ LOD
ランドスケープ テレインの LOD は、標準のテクスチャ ミップマップを使用して処理されます。各ミップマップは詳細度であり、サンプリングするミップマップは text2Dlod
HLSL 命令を使用して指定できます。トランジションに含まれる両方の LOD のミップ レベルをサンプリングして、高さと X および Y オフセットを頂点シェーダーで補間して、クリーンなモーフィングを作成できるため、ランドスケープに多数の LOD を設定しながら、滑らかな LOD トランジションを維持することができ、
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完全に LOD 1 | LOD 1 から LOD 2 へモーフィング | 完全に LOD 2 |
高さマップおよび重みデータのストリーミング
データはテクスチャに格納すると、Unreal Engine の標準のテクスチャ ストリーミング システムは適宜ミップマップのストリーミング入力/出力処理します。これは、高さマップ データとテクスチャ レイヤーの重みに適用されます。各 LOD に必要なミップマップのみを要求することで、常に使用されるメモリの量を最小限に抑えることができます。つまり、より広範な地形を作成できます。
高解像度 LOD に依存しないライティング
ランドスケープの X および Y 勾配が保存されているため、高解像度 (LOD 化されていない) 法線データ全体をライティングの計算に使用できます。
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ランドスケープの LOD | フル解像度法線 |
つまり、LOD が適用されていない遠くのコンポーネント上であっても、ピクセル単位のライティングにテレインの最高解像度を常に使用できます。
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シンプルな頂点ライティング | 高解像度のピクセルごとのライティング |
この高解像度の法線データを詳細法線マップと組み合わせると、ランドスケープ テレインはきわめて詳細なライティングをほとんどオーバーヘッドなしで実現できます。
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ジオメトリ法線のみ | 詳細な法線を使用 |
Collision (コリジョン)
ランドスケープでは、コリジョンに高度フィールド オブジェクトを使用します。レイヤーは 物理マテリアル を指定することができます。それぞれの位置でコリジョン システムが使用する優先レイヤーで、使用する物理マテリアルを決定します。低解像度のコリジョン高度フィールド (レンダリング解像度が 0.5 倍など) を使用して、広大なランドスケープ テレインのメモリ要件を節約できます。また、遠方のランドスケープ用のコリジョンとレンダリング コンポーネントをレベル ストリーミング システムを使用して、ストリーミング出力することもできます。