MaterialX 形式は、2012 年に Industrial Light & Magic 社で開発されたオープンソースの交換方式です。これは、パターン、テクスチャ、シェーダー ネットワーク、およびジオメトリックな割り当てを記述するためのソフトウェアに依存しない方式です。Unreal Engine (UE) では、Autodesk で開発された標準サーフェス シェーディング モデルを使用して、Interchange フレームワーク の MaterialX をサポートしています。MaterialX は、USD プレビュー サーフェス シェーディング モデルを使用する、ユニバーサル シーン デスクリプション (USD) ワークフローの一部としてもサポートされています。
Substrate マテリアル フレームワークでは、MaterialX 標準サーフェス仕様を使用して、不透明なマテリアルと半透明のマテリアルの両方のインポートをサポートしています。
MaterialX ファイルをインポートする
MaterialX ファイルを Unreal Engine にインポートするには、Interchange インポート プロセスを以下の方法で使用します。
- 標準のインポート方法
- [File (ファイル)] > [Import Into Level (レベルにインポート)]
[Import Into Level] を使用して MaterialX ファイルをインポートする
Interchange インポート プロセスでは、画像データをインポートし、適切な数のマテリアルを自動的に作成します。
MaterialX インポート設定を編集する
MaterialX インポート設定をカスタマイズできます。
- 常に Unreal Engine の [Project Settings (プロジェクト設定)] エディタで。
- [Interchange Pipeline Configuration (Interchange パイプライン コンフィギュレーション)] ウィンドウでのインポート時に。
[Interchange Pipeline Configuration (Interchange パイプライン コンフィギュレーション)] ウィンドウを使用した設定のカスタマイズの詳細については、「Interchange インポートのリファレンス」を参照してください。
MaterialX インポート設定は、[Project Settings] > [Interchange MaterialX (交換 MaterialX)] にあります。
MaterialX のプロジェクト設定
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Standard Surface (標準サーフェス) | Autodesk の標準サーフェス シェーダー用のデータの変換時に使用するマテリアル関数を定義します。 |
| Standard Surface Transmission (標準サーフェス トランスミッション) | 透過処理のために標準サーフェス データの変換時に使用するマテリアル関数を定義します。 |
| Surface Unlit (ライティングなしのサーフェス) | ライティングなしのサーフェスのために標準サーフェス データの変換時に使用するマテリアル関数を定義します。 |
| USD Preview Surface (USD プレビュー サーフェス) | USD のサーフェス シェーダーのためのデータの変換時に使用するマテリアル関数を定義します。 |
インポート プロセスでは、以下のマテリアル関数を使用して、MaterialX 定義を Unreal シェーダー ノードに変換します。
MX_StandardSurfaceMX_TransmissionSurfaceMX_SurfaceUnlitMX_USDPreviewSurface
これらのマテリアルは、以下の Unreal Engine ディレクトリ「Engine/Plugins/InterchangeFrameworkContent/Functions」フォルダにあります。
デフォルト エンジンのマテリアル関数の編集はお勧めしません。これらの関数のカスタマイズが必要な場合、以下の手順に従います。
- 編集するマテリアル関数のコピーを作成して、この新しい関数をプロジェクトの「Content」フォルダに移動します。
- マテリアル関数を変更して保存します。
- 新しいマテリアル関数を [Project Settings] > [Interchange MaterialX] で選択します。