サポートされているファイル形式のファイルを Unreal Engine にインポートすると、[Interchange Pipeline Configuration (Interchange パイプライン コンフィギュレーション)] ウィンドウが開きます。
ウィンドウに表示されるオプションは、次の 2 つの要素に応じて決まります。
- インポートされたファイルのファイル形式。
- インポートを処理するために選択した Interchange パイプライン スタック。
Interchange を使用するインポート プロセスの詳細については、「Interchange を使ってアセットをインポートする」を参照してください。
一般
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Use Source Name for Asset (アセットのソース名を使用) | |
| Asset Name (アセット名) | |
| Offset Translation (平行移動をオフセット) | |
| Offset Rotation (回転をオフセット) | |
| Offset Uniform Scale (均一なスケールをオフセット) |
共通メッシュ
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Force All Mesh as Type (すべてのメッシュをタイプとして強制) | |
| Import Lods (LOD のインポート) | |
| Vertex Color Import Option (頂点カラーのインポート オプション) | |
| Vertex Override Color (頂点オーバーライド カラー) | |
| Build (ビルド) |
共通スケルタルメッシュおよびアニメーション
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Import Only Animations (アニメーションのみをインポート) | |
| Skeleton (スケルトン) | |
| Import Meshes in Bone Hierarchy (ボーン階層のメッシュをインポート) | |
| Use T0As Ref Pose (T0As 参照ポーズを使用) |
スタティックメッシュ
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Convert Statics with Morph Targets to Skeletals (モーフ ターゲットを持つスタティックメッシュをスケルタルメッシュに変換) | |
| Import Static Meshes (スタティックメッシュをインポート) | |
| Combine Static Meshes (スタティックメッシュを結合) | |
| Lod Groups (LOD グループ) | |
| Collision (コリジョン) | |
| Build |
スケルタルメッシュ
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Import Skeletal Meshes (スケルタルメッシュをインポート) | |
| Import Content Type (コンテンツ タイプをインポート) | |
| Combine Skeletal Meshes (スケルタルメッシュを結合) | |
| Import Morph Targets (モーフ ターゲットをインポート) | |
| Update Skeleton Reference Pose (スケルトン参照ポーズを更新) | |
| Create Physics Asset (物理アセットを作成) | |
| Physics Asset (物理アセット) | |
| Build |
アニメーション
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Import Animations (アニメーションをインポート) | |
| Import Bone Tracks (ボーン トラックをインポート) | |
| Animation Length (アニメーションの長さ) | |
| Frame Import Range (フレーム インポート範囲) | |
| Use 30Hz to Bake Bone Animation (30Hz を使用してボーン アニメーションをベイク) | |
| Custom Bone Animation Sample Rate (カスタム ボーン アニメーションのサンプル レート) | |
| Snap to Closest Frame Boundary (最も近いフレーム境界にスナップ) | |
| Import Attributes as Curves or Animation Attribute (属性をカーブまたはアニメーション属性としてインポート) | |
| Add Curve Metadata to Skeleton (カーブ メタデータをスケルトンに追加) | |
| Set Material Curve Type (マテリアル カーブ タイプを設定) | |
| Material Curve Suffixes (マテリアル カーブ サフィックス) | |
| Remove Redundant Keys (冗長キーを削除) | |
| Do not import curves with only 0 values (0 値のみのカーブをインポートしない) | |
| Delete existing Animation Attributes (既存のアニメーション属性を削除) | |
| Delete Existing Animation Curves (既存のアニメーション カーブを削除) | |
| Delete Existing Morph Target Curves (既存のモーフ ターゲット カーブを削除) |
マテリアル
| オプション | 説明 |
|---|---|
テクスチャ
| オプション | 説明 |
|---|---|
[Import Into Level (レベルにインポート)] を使用してインポートする
アセットは、[File (ファイル)]>[Import Into Levels (レベルにインポート)] オプションを使用してインポートすることもできます。
[Import Into Level] は、次のファイル形式で機能します。
このメソッドを使用してインポートする場合、一部のオプションは利用できません。次のオプションを利用できます。
一般
- Offset Translation
- Offset Rotation
- Offset Uniform Scale
共通メッシュ
- Import Lods
- Vertex Color Import Option
- Vertex Color Override (頂点カラー オーバーライド)
- Build
- Recompute Tangents (接線を再計算)
- Use MikkTSpace (MikkTSpace を使用)
- Compute Weighted Normals (重み付けされた法線を計算)
- Use High Precision Tangent Basis (高精度タンジェント ベースを使用)
- Use Full Precision UVs (最大精度の UV を使用)
- Use Backwards Compatible F16Trunc UVs (下位互換 F16Trunc UV を使用)
- Remove Degenerates (縮退を削除)
共通スケルタルメッシュおよびアニメーション
- Import Meshes in Bone Hierarchy
- Use T0As Ref Pose
スタティックメッシュ
- Convert Static Meshes with Morph Targets to Skeletals
- Import Static Meshes
- Lod Group
- Collision
- Import Collision (コリジョンをインポート)
- Import Collision According to Mesh Name (メッシュ名に従ってコリジョンをインポート)
- One Convex Hull Per UCX (UCX ごとに 1 つの凸包)
- Build
- Build Nanite (Nanite をビルド)
- Build Reverse Index Buffer (リバース インデックス バッファをビルド)
- Generate Lightmap UVs (ライトマップ UV の作成)
- Two-Sided Distance Field Generation (両面距離フィールドの生成)
- Enable Physical Material Mask (物理マテリアル マスクを有効化)
- Min Lightmap Resolution (最小ライトマップ解像度)
- Source Lightmap Index (ソース ライトマップ インデックス)
- Destination Lightmap Index (宛先ライトマップ インデックス)
- Build Scale (ビルド スケール)
- Distance Field Resolution Scale (距離フィールド解像度スケール)
- Distance Field Replacement Mesh (距離フィールド置換メッシュ)
- Max Lumen Mesh Cards (ルーメン メッシュ カードの最大数)
スケルタルメッシュ
- Import Skeletal Meshes
- Import Content Type
- Import Morph Targets
- Update Skeleton Reference Pose
- Create Physics Asset
- Build
- Use High Precision Skin Weights (高精度のスキン ウェイトを使用)
- Threshold Position (しきい値の位置)
- Threshold Tangent Normal (しきい値タンジェント法線)
- Threshold UV (しきい値 UV)
- Morph Threshold Position (モーフしきい値の位置)
- Bone Influence Limit (ボーン影響度のリミット)
アニメーション
- Import Animations
- Import Bone Tracks
- Animation Length
- Frame Import Range
- Use 30Hz to Bake Bone Animation
- Custom Bone Animation Sample Rate
- Snap to Closest Frame Boundary
- Import Attributes as Curves or Animation Attributes
- Add Curve Metadata to Skeleton
- Set Material Curve Type
- Material Curve Suffixes
- Remove Redundant (冗長を削除)
- Do not import curves with only 0 values (0 値のみのカーブをインポートしない)
- Delete Existing Animation Attributes
- Delete Existing Animation Curves
- Delete Existing Morph Target Curves
マテリアル
- 親マテリアル
テクスチャ
- Import Textures (テクスチャをインポート)
- Detect Normal Map Texture (法線マップ テクスチャを検出)
- Flip Normal Map Green Channel (法線マップ緑色チャンネルを反転)
- Import UDIMs (UDIM をインポート)
- File Extensions to Import as Long Lat Cubemap (経度キューブマップとしてインポートするファイル拡張子)
- Advance (詳細設定)
- Prefer Compressed Source Data (圧縮されたソース データを優先)
- Allow Non Power of Two (2 の累乗以外を許可)